Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha ng isang 2d Character Sa Character Controller sa Unreal Engine 4 Gamit ang Visual Script para sa PC: 11 Mga Hakbang
Paano Lumikha ng isang 2d Character Sa Character Controller sa Unreal Engine 4 Gamit ang Visual Script para sa PC: 11 Mga Hakbang

Video: Paano Lumikha ng isang 2d Character Sa Character Controller sa Unreal Engine 4 Gamit ang Visual Script para sa PC: 11 Mga Hakbang

Video: Paano Lumikha ng isang 2d Character Sa Character Controller sa Unreal Engine 4 Gamit ang Visual Script para sa PC: 11 Mga Hakbang
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Nobyembre
Anonim
Image
Image

Paano lumikha ng isang 2d Character na may character controller sa Unreal engine 4 gamit ang visual script para sa PC Kumusta, Ako si Jordan Steltz. Bumubuo ako ng mga video game mula pa noong ako ay 15. Ituturo sa iyo ng tutorial na ito kung paano lumikha ng isang pangunahing tauhan na may input para sa paggalaw sa isang 2d na eroplano.

Hakbang 1: Pag-set up ng Mga Epic Game at Unreal Engine

Bago kami magsimula, kailangan naming tiyakin na mayroon ka ng lahat ng kailangan mong sundin kasama ang tutorial na ito. Kakailanganin mo, Unreal engine (mas mabuti ang isang bersyon na lalampas sa 4.16) 2D na mga assets para sa character at isang test room. Paalala, isang account ng Epic games AY kinakailangan upang magamit ang makina at ang epic games launcher ay gagamitin upang mai-install ang engine. Una ang una, ang paglikha ng isang Epic games account. Upang magawa ito, maaari kang pumunta sa https://www.epicgames.com/site/en-US/home at i-click ang pindutan ng pag-sign in pagkatapos mag-click sa pag-sign up at punan ang kinakailangang impormasyon. Pagkatapos, pagkatapos nito kailangan naming i-install ang Epic games launcher at pagkatapos nito i-install ang isang bersyon ng Unreal Engine. Matapos mong mai-install ang Epic Games Launcher mag-sign in sa launcher gamit ang bagong nilikha na account pumunta sa tab na Unreal engine at i-click ang pindutan ng pag-install ng engine. Ang isa pang sidenote, ang pag-click sa pindutan ng pag-install ng engine ay mag-uudyok sa iyo upang mai-install ang pinakabagong bersyon ng Unreal Engine, sa oras na ito ito ay Unreal Engine 4.21.2.

Hakbang 2: Pagse-set up ng Project

Matapos mai-install ang Engine oras na upang lumikha ng proyekto. Ang Unreal ay may mga template na maaaring magamit ngunit nais kong magsimula mula sa simula, kung nais mong maaari mong gamitin ang template na 2d o maaari kang lumikha ng isang blangkong proyekto, bigyan ito ng isang pangalan at hayaang mag-load ito. Paalala tungkol sa nilalaman ng starter, hindi ito kakailanganin para sa tutorial na ito subalit maaari mong panatilihin ang nilalamang iyon kung nais mo.

Hakbang 3: Pagkuha ng Mga Animation at Pag-set up ng Mga Animation na Character

Ang susunod na dapat nating gawin ay i-import ang mga assets, nakuha ko ang mula sa: https://www.kenney.nl/. Ang site na ito ay may mga character at tilemap, ngunit kung mayroon kang sariling mga assets huwag mag-atubiling gamitin ang mga ito. Mayroong 2 paraan upang mag-import ng mga assets sa Unreal Engine, ang drag and drop na pamamaraan, o maaari mong i-click ang import at i-import ang mga assets na kailangan mo. Inirerekumenda ko rin ang paglikha ng mga folder sa engine upang gawing mas madaling hanapin ang mga bagay. Karaniwan akong lumilikha ng mga folder para sa mga character na assets, animation at enumeration state, kaya't i-import ang mga sprite at kapag pinili mo ang lahat ng mga ito gamit ang "Ctrl" + "A" upang mapili ang lahat ng mga sprite at i-right click ang isa sa mga napiling sprite na punta "Mga Pagkilos ng Sprite" at i-click ang "Ilapat ang mga setting ng texture ng Paper 2D." Ginagawa nitong setting na mas maganda ang mga file na na-import namin. Pagkatapos nito kung ang mga sprite ay hindi napili gamitin ang control at isang susi upang piliin muli ang lahat ng mga larawan sa pag-click sa kanan at hanapin ang mga aksyon ng sprite at i-click ang "Extract Sprites." Susunod, ang nakakatuwang bahagi na lumilikha ng mga animasyon, at nagsisimulang i-set-up ang mga character na estado ng animasyon. Sa ngayon mag-focus tayo sa mga animasyon mismo. Nakalimutan kong banggitin na bago natin simulan ang character na blueprint ay dapat na likhain, i-right click ang klase ng blueprint, mayroong isang dropdown na button ng lahat ng mga klase na mag-click sa pindutang iyon at i-type ang "Paper Character." Piliin ang opsyong iyon at bigyan ang blueprint ng isang pangalan. Tatawagan ko ang aking "EGA player_character." Ngayon na nilikha ito ay makakalikha tayo ng mga animasyon para sa character ng player. Kung gumagamit ka ng mga animasyon mula sa kenney.nl ang mga animasyon na frame ay binibilang halimbawa, kung mayroong 2 mga frame para sa paglalakad na animasyon ang pangalan ay magiging "Assetname_walk_0" at iba pa. Magsimula tayo sa mga naglalakad na animasyon, hanapin ang kani-kanilang mga sprite at kontrolin ang pag-click upang mapili ang mga ito, pagkatapos ay i-right click ang isa sa mga ito at ang Opsyon na "Lumikha ng Flipbook". Gawin ito para sa natitirang mga sprite para sa paglukso at mga kamatayan na sprite.

Hakbang 4: Pakikitungo sa Mga Input at Estado ng Enumerasyon

Susunod, Enumeration States at pagkuha ng pagkilos ng character at mga input na naka-set up. Gagamitin ang mga enumerasyon upang maiimbak ang estado ng manlalaro at magiging kapaki-pakinabang para sa pag-set up ng itinakdang pagpapaandar ng flipbook sa paglaon. Upang makalikha ng isang blueprint na pag-click sa kanan i-click ang pumunta sa "Blueprints" at i-click ang "Enumeration." Ang susunod na bagay na gagawin ay ang paglikha ng bilang ng bilang para sa paggamit sa itinakdang mga flipbook na pagpapaandar sa paglaon, pagkatapos nito kailangan naming lumikha ng mga input para sa manlalaro. Upang magawa iyon, umakyat sa "i-edit" >> "Mga Setting ng Proyekto" at hanapin ang pag-click sa "Engine" sa Input at mayroong 2 pagpipilian sa pagmamapa na "Pagma-map ng Pagkilos", at "Pag-map ng Axis", gagamitin ang Axis Mapping para sa paglipat ng kaliwa at kanan, Magkakaroon ng isang Axis Mapping at isang Action mapping, tandaan na ito ay pangunahing at maaari kang magdagdag ng maraming bagay sa iyong character. Ang unang pagma-map ng aksyon na kailangan mo lang gawin ay pindutin ang plus button, pagkatapos bigyan ito ng isang pangalan, Pangalanan ko ito Tumalon, kapag nagpunta ka upang magtakda ng isang pangunahing input maraming mga platform at iba't ibang mga kontroler, mananatili ako sa PC. Kaya't itinatakda ko ang susi sa pataas na arrow at puwang. Susunod ay aksyon ng axis, tinawag ko itong ilipat pakanan at itakda ito sa kanang arrow. Ngayon, maaari kaming tumuon sa mga enumerasyon, magkakaroon ng 2 pagpapalista: paglalakad, at paglukso. Maaari kang magdagdag ng iyong sariling mga paglalarawan ng mga enumerasyon. Kaya, narito kung paano mo idaragdag ang mga ito mag-click bago at bigyan ang pangalan ng bilang at kung nais mo ng isang paglalarawan.

Hakbang 5: Pag-set up ng Blueprint ng Character

Ngayon makakapunta kami sa bahagi ng pagprograma ng mga bagay, unang itakda ang default na sprite sa pamamagitan ng pag-click sa bahagi ng sprite at paghanap ng mapagpipilian na Source Flipbook at pagpili ng idle animasyon na nilikha kanina. Ngayon, kailangan naming lumikha ng ilang mga variable, kailangan namin ng isang Boolean, isang Boolean o bool ay karaniwang isang totoo o maling tanong, sasabihin sa atin ng bool kung ang karakter ng manlalaro ay gumagalaw nang tama. Tatawagan ko ito Moving kanan na sinusundan ng isang marka ng tanong, at nakalapag. Ang landing ay gagamitin para sa tumatalon na animasyon at ang on landing na kaganapan sa paglaon.

Hakbang 6: Lumilikha ng Mga Varibles

Sa puntong ito, nais kong ilabas ang kategorya ng mga variable na nilikha namin. Sa kanang bahagi ay may isang panel na may variable na pangalan, halaga, halimbawa na maaaring i-edit (ibig sabihin ay pampubliko ito at maaari mo itong baguhin sa editor) at kategorya, mag-click sa kahon ng teksto ng kategorya at bigyan ang kategorya ng isang pangalan, iminumungkahi ko Maglalaman ang "kilusan" na ito ng bool at ang sanggunian sa enumeration state machine na nilikha namin kanina. Kakailanganin din naming lumikha ng isa pang kilusang nauugnay sa paggalaw na tatawagin ko ay nakalapag. Susunod na oras na upang tumutok sa mga variable para sa mga flipbook, para sa mga ito mayroong isang uri ng variable na tinatawag na Paper Flipbook, itakda ito sa sanggunian ng object, i-compile ang blueprint upang mai-edit mo ang mga variable na default, subalit dapat kong babalaan laban sa pagbabago ng mga default ng boolean variable na totoo, magugulo ito sa ginagawa natin sa paglaon. Lumikha ng dami ng mga variable ng flipbook object na kakailanganin mo. Pagkatapos nito kakailanganin naming magdagdag ng isang camera at isang bahagi ng spring arm, upang magdagdag ng isang bahagi i-click lamang ang magdagdag ng sangkap at maghanap ng camera, ngunit huwag kalimutan na kinakailangan din ng isang spring arm kaya i-click ang idagdag muli ang bahagi tingnan ang spring arm select ito Ngayon, i-click at i-drag ang camera, kung hindi pa ito isang anak ng spring arm sa spring braso.

Hakbang 7: Pag-set up ng Camera

Ngayon, oras na upang baguhin ang mga setting ng camera sa panel ng mga detalye mayroong isang pagpipilian ng mga setting ng camera sa ilalim ng setting ng camera baguhin ang mode ng pang-unawa sa ortograpiko at isang ratio ng aspeto na gumagana para sa iyong computer screen Hindi ako masyadong mahusay sa mga ratio ng aspeto kaya, ako binago ko lang ang minahan hanggang 2048, upang maiwasan ang crunch ng screen pagkatapos ay i-save at i-compile ang proyekto.

Itakda ang tala sa gilid ang mga hadlang para sa character na x, y at z para sa parehong pag-ikot at posisyon.

Hakbang 8: Pagbabago ng Game Mode

Image
Image

Ang susunod na dapat nating gawin ay baguhin ang mga setting ng mode ng laro upang gawin na pumunta kami sa tab na pag-edit at piliin ang mga setting ng proyekto pagkatapos maghanap ng mga mapa at mode i-click ang carrot key ng napiling gamemode, mukhang maaaring kailanganin kong lumikha ng isang bagong mode ng laro kaya't, kung ang iyong mga pagpipilian ay greyed tulad ng sa akin ay i-click ang plus sa pamamagitan ng pangalan ng napiling mode ng laro na ginagawa ko ito upang mai-edit namin ang character ng manlalaro na gagamitin ng hindi tunay sa tuwing nai-load namin ang laro.

Hakbang 9: Itakda ang Flipbook Function Creation

Panahon na upang magsimulang magtrabaho sa pag-set up ng player ng kilusan ng character character, i-double click ang papel na blueprint ng character na nilikha mo ay dadalhin ka sa isa sa 2 windows ang graph ng kaganapan o ang viewport, kung wala ka sa graph ng kaganapan at nasa viewport i-click ang ika-3 tab (kung gumagamit ka ng default na pag-set up ng hindi tunay na engine). Sasalubungin ka ng isang blangkong screen na may isang kahon na may isang karot sa loob nito na tinatawag na OnEvent BeginPlay, huwag magalala tungkol dito. Sa halip ay magse-set up kami ng isang set na flip book na pag-andar namin.

Sa ilalim ng tab ng mga sangkap mayroong tab na mga pag-andar i-click ang plus sa tab na pag-andar, sa puntong ito dapat nating likhain ang variable upang maiimbak ang mga makina ng estado na nilikha namin nang mas maaga, makakatulong ang makina ng estado na madaling lumipat sa pagitan ng mga animasyon nang hindi kinakailangang gamitin ang karaniwang Unreal Itakda ang pagpapaandar ng Flipbook, mag-double click sa bagong pagpapaandar at mayroong isang lilang kahon na may pangalan ng bagong pagpapaandar dito mag-click dito at mayroong isang pagpipilian para sa mga pag-input i-click ang plus sa tab na mga input itakda ang variable sa pamamagitan ng pag-click sa dropdown na pindutan at sa search bar i-type ang pangalan ng enumeration na nilikha nang mas maaga ay mayroon na bilang paunang input o tulad ng karaniwang tawag ko sa susunod na estado. Pagkatapos itakda ang halimbawa para sa estado sa pamamagitan ng pag-drag sa variable ng enum mula sa variable na tab at kapag ginawa mo iyon i-click ang set na pagpipilian. I-off ang pag-click na iyon sa carrot at i-drag pagkatapos ay bitawan ang pindutan ng mouse magkakaroon ng isang menu na dinala ng isang uri ng paghahanap bar na itinakdang flipbook sa pagpapaandar, piliin ang pagpipilian na iyon, sa opsyong iyon mayroon kaming ilang mga pagpipilian, tulad ng: target na kung saan ay awtomatikong nakatakda sa sprite, at bagong flipbook, kasama ang opsyong flipbook na i-drag off iyon at piliin ang paghahanap. Gamit ang piling mayroong isang index, sa pamamagitan ng default ito ay isang boolean, mababago natin iyon sa pamamagitan ng pag-drag at pag-drop ng mga machine ng estado sa index, bibigyan kami ng pagkakataon na magamit ang mga flip book na nilikha namin, i-drag at i-drop ang mga variable na iyon sa kani-kanilang posisyon, subalit itinakda mo ito. Ang pagpili na iyon ang magpapasya sa susunod na flipbook. Matapos ang itinakdang piraso ng flipbook ng pag-andar ay i-drag ang set ng flip book at i-type ang return node. Ginagawa ko ito para sa pagiging maayos, hindi ito kinakailangan. Iyon lang ang kailangan namin para sa itinakdang pagpapaandar ng flipbook.

Hakbang 10: Pag-setup ng Component ng Kilusan

Susunod, kailangan naming i-set up ang sangkap ng paggalaw, Pumunta sa graph ng kaganapan at mag-right click at maghanap ng Input Axis Tinawag ko ang input axis para sa paglipat ng tamang MoveRight. Ang kaganapang ito ay ang aming magiging tagakontrol ng paggalaw. Susunod, off ng input axis i-drag ang kawad mula sa karot at maghanap ihambing ang float, kung ang halaga ng axis ay wala pa sa input bubble i-drag ang halaga ng axis wire sa input bubble. Sa ihambing na float mayroong 3 mahahalagang piraso, hindi namin gagamitin ang == bahagi ng kumpara sa float. Sa <bahaging kailangan nating itakda ang tamang paglipat ng bool sa pamamagitan ng pag-drag ng variable mula sa panel sa graph ng kaganapan at pag-click sa set na pagpipilian at i-click ang checkbox nang isang beses, itatakda nito ang bool para sa paglipat ng tamang totoo, i-drag ang ilipat ang kanang bool at itakda iyon sa maling para sa <, bahagi ng ihambing na float. Mula sa pag-drag ng isang kawad mula sa alinman sa mga itinakdang pahayag at maghanap magdagdag ng paglipat ng paggalaw, kunin ang iba pang itinakdang pahayag at i-drag ito sa idagdag na pagkilos na input ng peice ng scripting, pagkatapos ay i-drag mula sa input axis bubble sa halaga ng sukat ng input ng idagdag na kilusan bubble Paalala, inirerekumenda kong magbigay ng puna, kung paano mo ito natitira sa pag-click at i-drag ang mga piraso ng code na nais mong magbigay ng puna at pindutin ang C.

Hakbang 11: Direksyon ng Jumping at Pagwakas

Image
Image

Sa wakas, papunta sa tagakontrol ng direksyon. Magsasama ito ng isang kumpara sa float. Lumikha ng isa pang pasadyang kaganapan, mula doon kailangan namin ng isang ihambing na float, na ihinahambing sa 0, kailangan nating makakuha ng tulin, ngunit sa halip na makuha lamang ang bilis na hatiin ang pin na halaga ng pagbalik sa pamamagitan ng pag-right click at pag-click sa split struktur pin. Gumamit ng return halaga X bilang input para sa kumpara sa float sa> at == pagpunta sa totoo ng sangay na kailangan namin upang likhain ang paggamit ng ilipat ang kanang variable na may <at ang maling ng sangay na papunta sa itinakdang pag-ikot ng kontrol, na kakailanganin nating hatiin ang pag-ikot ng bubble na may parehong pamamaraan na ginamit upang hatiin ang get tulin pin, pagkatapos ay itakda ang Z pin sa 180.0, gaano pa't wala kaming target na hindi totoong engine ay sumisigaw sa amin hanggang sa makahanap kami ng isang target, dito kami nag-click nang tama at nagta-type sa search bar makakuha ng controller gamit ang halaga ng pagbalik para sa itinakdang mga control node ng pag-ikot. Ang pangalawang set control rotation node ay magkakaroon ng lahat na katumbas ng 0. Isa pang bagay na tumatalon, medyo mahaba ito. Ang unang bagay na ginagawa namin para sa bahaging ito ng pag-set up ng character ay maghanap ng input axis jump o kung ano man ang napagpasyahan mong tawagan ang pagmamapa ng pindutan na iyon, mula doon makikita natin na mayroong isang pinindot at pinakawalan na sangay sa pinindot na maaari nating i-drag mula sa ang tatsulok na iyon at ang jump jump, sa pinakawalan maaari tayong tumingin ng tumalon. Gayunpaman, hindi kami tapos doon, ang pag-right click at paghanap ay maaaring tumalon at magamit ang halaga ng pagbabalik sa isang sangay sa totoong kaganapan na kailangan naming tawagan ang aming itinakdang pag-andar ng flipbook at magdagdag ng isang pagkaantala ng 0.2 segundo pagkatapos makakuha ng isang sanggunian sa sangkap ng kilusan ng character at tingnan kung ang tauhan ay nahuhulog sa pamamagitan ng paghahanap ay nahuhulog sa search bar gamit ang return halaga ng iyon upang maitakda ang aming flipbook sa idle na estado (dahil ang character na ginagamit ko ay walang isang bumagsak na animasyon sa pamamagitan ng hitsura nito.)

Ngayon, oras na upang subukan ang character na ito sa laro. Bago mo ito subukin subalit siguraduhing kukuha ka ng tagakontrol ng animation at tagakontrol ng direksyon at mai-hook ang mga ito sa tick ng kaganapan.

Inirerekumendang: