Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Agregar Los Componentes
- Hakbang 2: Cablear El Circuito
- Hakbang 3: Mga Programemos
- Hakbang 4: Ejecutar La Simulación
Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:10
Ito ang tutorial vamos a aprender como leer y controlar el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).
Ang isang pagpapatuloy ay maiwasang huling resulta sa posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para sa resulta.
Si la simulación no carga automáticamente, acceder a través del siguiente enlace:
Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio o siguiendo los pasos deskitos en este tutorial.
Para sa comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.
Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.
Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accedemos a “circuits” y creamos un nuevo circuito.
Hakbang 1: Agregar Los Componentes
Narito ang unang bahagi ng mga tagataguyod ng electuer, para sa mga incluiremos varios componentes básicos en nuestra zona de simulación:
Buscamos "Arduino UNO" en el cuadro de búsqueda y nos aparecerá un komponente "Arduino UNO R3" en la zona de sangkap. Haciendo clic sobre el y volviendo a hacer clic en la zona de simulación lo incrustamos. Ang mga buscamos na "pulsador", ay ang iyong asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el komponente de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" y añadimos el komponente a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este komponente, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defecto es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.
Hakbang 2: Cablear El Circuito
Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el komponente. Mirando el komponente de frente nos encontramos con:
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para poder leer el estado del Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
- Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para magpahaba la vida útil del komponente).
- Patilla de la esquina mas mababang derecha (Terminal 2a): Tingnan ang isang 5 voltios.
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.
El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuito abierto entre 5 voltios y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito y dejamos pasar la corriente a través del komponente. A través del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuito esta abierto o cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.
Resistencia
Tendremos que conectar un extremo de la resistencia a cualquier pin GND o tierra de la placa Arduino. El otro extremo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) del Pulsador. Ito ay patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.
Hakbang 3: Mga Programemos
Narito ang iyong telepono para sa iyo sa isang programa.
Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.
Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla and seleccionando la opción “eliminar 4 bloques”.
Tras esto construiremos nuestro programa. Lo primero será crear las variables de nuestro programa, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Ang mga pagbabago sa mga variable na variable at mga variable sa Crear variable…
A la variable la llamaremos boton1, es important mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta variable va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.
Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta nagpapahiwatig ng isang variable ng que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, sa loob ng isang taon, maaari mong i-download ang mga ito. Para sa mga vamos a la sección de bloques de Entrada at arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programación un bloque con el siguiente contenido:
definir boton1 en leer pasador digital 2
Ang isang pagpapatuloy na vamos isang insertar una estructura condicional. Necesitamos programar lo siguiente:
si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:
pinangunahan ng integrado del Arduino: encender (ALTA)
si hindi
humantong integrado del Arduino: apagar (BAJA)
Esta programación la llevaremos a cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control at arrastramos el bloque si… entonces… si no…
Y realizaremos 3 tareas:
- Establecer la condición (entre el si y el entonces)
- Ipinapahiwatig ang mga tagubilin sa isang mag-aaral sa el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
- Ipinapahiwatig ang mga tagubilin sa isang mag-aaral sa el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no
Para sa condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparavo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:
- En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Mga variable.
- Magagawa natin ang isang medikal na panonood, kung ano ang ipinapahiwatig ng pagpapatakbo, como lo que queremos es evaluar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
- En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.
Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces
Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques definir LED integrado. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.
Hakbang 4: Ejecutar La Simulación
Por último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro programa se ejecutará en el Arduino Uno.
Al pulsar sobre el botón obserbar que se enciende un pequeño led integrado en la placa de Arduino. Pinangunahan nito ang encuentra debajo del pin digital 13, at ito ay nakikilala sa la letra L.
Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Ito ang debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuito, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.
Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado a “Detener simulación”.
Inirerekumendang:
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 01: Kamusta Mundo! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: 4 Hakbang
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 01: Kamusta Mundo! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: En este tutorial vamos a aprender como hacer parpadear (blink) un diodo LED con una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para sa mga gumagamit ng Tinkercad Circuits (magamit nang una)
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Por Supuesto !: 4 Hakbang
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Para sa Supuesto !: Tungkol sa tutorial na ito ng isang aprender como hacer un detector de presencia con un sensor de ultrasonidos sobre una placa Arduino Uno at utilizando Tinkercad Circuits (magamit ang una sa mga pangunahing halaga). Isang pagpapatuloy sa huling resulta ng posterior
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Mga Eksperimento sa Con Señales Analógicas Y Digitales !: 4 Hakbang
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Mga Eksperimento Para sa Señales Analógicas Y Digitales !: Ang mga tutorial na ito ay tatalakayin ang isang aprender la diferencia entre señales at mga bahagi ng digitales at analógicos sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para sa mga gumagamit ng Tinkercad Circuits (gamitin ang una sa iyo
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 04: ¿Para Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un led ?: 4 Steps
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 04: ¿Para Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un Led ?: En tutorial tutorial na ito ay isang aprender como modificar la intensidad de la luz de un led con un potenciómetro sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para sa mga gumagamit ng Tinkercad Circuits (gamitin ang una
Pangwakas na Educaacion Proyecto - Video Y TV Interactiva: 6 na Hakbang
Pangwakas na Educaacion Proyecto - Video Y TV Interactiva: El producto ser á un sistema multimedia interactive, el cual sedesplegar á a trav é s de un medio audiovisual y contar á con elementos software y hardware para sa pagmamanipula ó n, teniendo en cuenta que su prop ó sito