Talaan ng mga Nilalaman:

Pumpktris - ang Tetris Pumpkin: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Pumpktris - ang Tetris Pumpkin: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Pumpktris - ang Tetris Pumpkin: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Pumpktris - ang Tetris Pumpkin: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: Wumbo vs pumpkin! Tetris vs Puyo Matchup (PC) 2024, Hulyo
Anonim
Pumpktris - ang Tetris Pumpkin
Pumpktris - ang Tetris Pumpkin

Sino ang gusto ng mga ngisi ng mukha at kandila kapag maaari kang magkaroon ng isang interactive na kalabasa ngayong Halloween? I-play ang iyong paboritong laro ng block-stacking sa isang 8x16 grid na inukit sa mukha ng lung, na naiilawan ng mga LED at ginagamit ang tangkay bilang isang controller. Ito ay isang katamtamang advanced na proyekto at nangangailangan ng karanasan sa paghihinang at pagprograma sa kapaligiran ng Arduino. Makikipagtulungan ka sa mga organikong bagay at lahat ng mga likas na quirks nito, kaya't maaaring kailangang iakma ang mga sukat upang magkasya sa kalabasa na iyong ginagamit.

Hakbang 1: Mga Kinakailangan na Materyales

Mga Kinakailangan na Materyales
Mga Kinakailangan na Materyales
Mga Kinakailangan na Materyales
Mga Kinakailangan na Materyales

Upang bumuo ng iyong sariling Pumpktris kakailanganin mo ang sumusunod: Mga Bahagi

  • 128 5mm amber LEDs (Ginamit ko ang mga ito mula sa Mouser) Bumili ng ilang dagdag upang masakop ang anumang mga pagkakamali o pagsubok. Nakuha ko ang 140. Ang Amber ay malapit na kahawig ng apoy na nasa loob ng isang tradisyunal na jack-o-lantern, ngunit malaya kang gumamit ng anumang kulay na gusto mo.
  • Arduino microcontroller
  • 1/16 "Heat shrink tubing (11 talampakan, o 256 1/2" mahabang piraso)
  • Ang arcade joystick na may naaalis na hawakan (ang isang ito mula sa SparkFun ay nagtrabaho nang maayos para sa akin)
  • 4 # 6 na nylon drywall na mga anchor Hindi ito ang uri ng mga toggle, ngunit ang uri na mukhang mga turnilyo na may malalim na mga thread
  • 4 na kalahating pulgadang mahabang mga turnilyo ng parehong laki at uri na kasama ng mga anchor ng drywall. Ang mga sasama sa mga angkla ay magiging masyadong mahaba.
  • 6mm x 50mm bolt (o anumang laki na tumutugma sa mount para sa iyong hawakan ng joystick)
  • 6mm coupling nut (o kung ano mang laki ang kinakailangan upang tumugma sa itaas na bolt) Ang isang nut ng pagkabit ay mukhang isang regular na nut, ngunit halos isang pulgada ang haba at ginagamit upang sumali sa dalawang bolts o piraso ng sinulid na tungkod.

At ang panghuli ngunit hindi pa huli, kakailanganin mo ng 1 kalabasa. Kailangan mo lamang ng isa, ngunit inirerekumenda ko ang dalawa upang mayroon kang isa na maaari mong gamitin upang magsanay sa pagbabarena at paggupit. Sakupin ng iyong LED matrix ang isang lugar na humigit-kumulang na 4 "lapad ng 8" ang taas, kaya nais mo ang isang kalabasa na may lugar na kasinglaki at patag hangga't maaari upang ang iyong matrix ay hindi balot ng masyadong malayo. Maaari kang gumamit ng isang foam na kalabasa, ngunit nasaan ang mahika doon? Hindi ako makapagsalita sa mga diskarte sa pag-ukit na kinakailangan sa isang foam pumpkin. Mga Tool at Consumable

  • Panghinang
  • Panghinang
  • Mga pamutol ng wire
  • Mga striper ng wire
  • Power drill
  • Hacksaw
  • X-Acto na kutsilyo
  • 13/64 "drill bit
  • 1-1 / 8 "drill bit (Gumamit ako ng Forstner bit, ngunit maaaring gumana din ang isang spade bit)
  • 1/4 "foam core board

Hakbang 2: Pagbuo ng isang LED Matrix

Pagbuo ng isang LED Matrix
Pagbuo ng isang LED Matrix
Pagbuo ng isang LED Matrix
Pagbuo ng isang LED Matrix
Pagbuo ng isang LED Matrix
Pagbuo ng isang LED Matrix

Ang bawat matrix ay ginawa mula sa 64 LEDs at 128 piraso ng kawad. Ito ay pinakamadaling i-cut at i-strip ang lahat ng mga wires para sa bawat matrix nang maaga. Gupitin ang 112 sa 2.5 "mga piraso at i-strip ang 1/4" mula sa bawat dulo. Gupitin ang natitirang 16 sa 12 "piraso at i-strip ang parehong dulo. Ang mas pare-pareho na makukuha mo ang haba ng iyong wire, mas madali itong magtatayo at mag-install.

Magsisimula ka sa pamamagitan ng pagbuo ng labing-anim na walong segment na daisy-chain ng mga wires-bawat isa ay may 7 maikli at 1 mahabang kawad. I-twist ang bawat dulo kasama ang susunod na piraso at panghinang. Upang ikonekta ang mga wire sa mga LED kailangan mo ng jig upang hawakan ang LEDS. Gumuhit ng isang 8x8 grid na may kalahating pulgadang spacing sa isang piraso ng 1/4 "-thick foam-core board, pagkatapos ay gumamit ng isang awl upang sundutin ang isang butas na bahagyang mas maliit ang lapad kaysa sa LED sa bawat intersection. Magkakaroon ka ng 64 butas kapag tapos ka na. Sa tuktok na hilera ng mga butas ay ipasok ang 8 LEDs. Ang foam-core ay umaabot upang umangkop sa mga LEDs at hahawak ito nang mahigpit. Ihanay ang mga LED upang mas mahaba ang binti-ang anode lead - ay nakaharap sa iyo sa bawat isa. I-double check, dahil kung nagkamali ka, hindi gagana ang matrix. I-clip ang bawat anode na humantong sa halos 1/4 "ang haba, at i-tin ito sa solder upang mas madali itong ikonekta ang mga wire. Gupitin ang 8 piraso ng heat-shrink tubing sa 1/2 "na mga segment. I-slide ang isang piraso ng tubing sa unang koneksyon sa wire, itulak ito pabalik upang hindi ito maapektuhan ng init ng solder, pagkatapos ay solder ang koneksyon sa wire sa LED anode. I-slide ang tubing pababa sa koneksyon sa sandaling ito ay cooled. Magpatuloy sa susunod na LED, ulitin pitong beses ulit ang proseso ng pagdulas sa isang piraso ng tubing, paghihinang ng koneksyon, pagkatapos ay ibababa ang tubing sa magkasanib. Kapag mayroon kang hanay ng walong LED na lahat ay konektado sa bawat isa, alisin ang mga ito mula sa jig at ulitin muli para sa pitong mga hilera, siguraduhing gagawin ang lahat ng mga koneksyon sa anode lead ng bawat LED. Maaari mong gamitin ang alinmang hilera ng jig ang pinakamadaling maabot, dahil nakikipagtulungan lamang kayo nang paisa-isa. Pagkatapos ng lahat ng walong mga hilera ay na-solder, oras na upang sumali sa mga haligi at gumawa ng isang matrix. Ipasok ang lahat ng mga LED string sa jig na iyong ginawa. Panatilihin ang parehong kawad sa pareho gilid ng bawat string. Gupitin at i-lata ang lead ng cathode ng bawat LED sa unang col umn, tulad ng ginawa mo upang mabuo ang string. Kumuha ng isa pang kadena ng kawad at ulitin ang proseso ng paghihinang nito sa mga LED, sa oras lamang na ito ay ikonekta mo ito sa 90 degree sa unang hanay ng mga wires na ginawa mo. Panatilihin ang mahabang kawad sa parehong bahagi ng matrix. Habang nakumpleto mo ang bawat haligi, alisin ito mula sa foam-core jig at tiklupin ito sa labas ng paraan upang magbigay ng pag-access sa susunod na haligi. Kapag tapos ka na magkakaroon ka ng 64 LEDs na sumali sa 8 mga hilera at 8 mga haligi. Sa kasamaang palad, kailangan mong ulitin muli ang proseso para sa pangalawang matrix. Kung kailangan mo ng pahinga, lumaktaw sa mga hakbang 3, 4, at 5 upang gumana sa code, pagkatapos ay bumalik dito.

Hakbang 3: Pagkontrol sa mga LED

Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED
Pagkontrol sa mga LED

Ang mga LED matrix na iyong ginawa ay makokontrol ng dalawang Mini 8x8 LED Matrix Backpacks mula sa Adafruit. Pinapayagan ka ng bawat controller na magmaneho ng 64 LEDs na may dalawang wires lamang mula sa Arduino, at maaari mong kadena ang maraming mga Controller sa parehong dalawang wires. Sundin ang mga direksyon na kasama ng LED Matrix Backpack upang maghinang sa 4-pin na kapangyarihan / data / header ng orasan. Pagkatapos, sa halip na paghihinang sa LED matrix na kasama nito, maghinang ng dalawang hanay ng mga babaeng header sa backpack. I-plug ang kasamang mini LED matrix sa mga header. I-plug ang matrix sa isang breadboard at ikonekta ito tulad ng sumusunod:

  • Ikonekta ang CLK pin sa Backpack sa analog pin 5 sa Arduino.
  • Ikonekta ang DAT pin sa analog pin 4 sa Arduino.
  • Ikonekta ang GND sa ground pin sa Arduino.
  • Ikonekta ang VCC + sa 5v na lakas.

I-download ang Adafruit LED Backpack library at mga aklatan ng Adafruit GFX at i-install ang mga ito sa iyong computer sa pamamagitan ng pagkopya ng bawat isa sa folder na "mga aklatan" ng Arduino sketch folder ng iyong computer. I-upload ang "matrix8x8" na file sa iyong Arduino at i-verify na gumagana ang backpack ng LED. Ang mga pin ng LED matrix ay maaaring hindi makagawa ng mahusay na pakikipag-ugnay sa mga header ng babae, kaya maaaring kailanganin mong i-wiggle o bahagyang alisin ito upang makontak at payagan ang lahat ng mga hilera at haligi na mag-ilaw. Ulitin ang proseso sa pangalawang LED backpack, ngunit sa oras na ito kakailanganin mong magtakda ng isang bagong address para dito sa pamamagitan ng paghihinang ng isang jumper sa mga A0 pad sa backpack. Patakbuhin muli ang code na "matrix8x8", ngunit baguhin ang linya na "matrix.begin (0x70)" sa "matrix.begin (0x71)" upang tugunan ng code ang bagong LED backpack.

Hakbang 4: Pagkonekta sa Joystick

Pagkonekta sa Joystick
Pagkonekta sa Joystick
Pagkonekta sa Joystick
Pagkonekta sa Joystick

Ang iyong joystick ay dapat na may apat na switch na may dalawang terminal bawat isa. Kapag inilipat mo ang iyong joystick sa kanan ay nagpapalitaw ito ng switch sa kaliwa, kapag inilipat mo ito pababa ay pinapalabas nito ang switch sa itaas, at iba pa. Sa isang terminal ng bawat switch, maghinang ng isang 3 "wire. I-twist ang kabilang dulo ng lahat ng apat sa mga wires na ito at i-solder ang mga ito sa isang 12" wire. Ito ang karaniwang batayan para sa lahat ng apat na switch. Maghinang ng 12 "wire sa natitirang terminal ng bawat switch, pagkatapos ay ikonekta ang mga ito tulad ng sumusunod:

  • Ikonekta ang ilalim na switch (naaktibo kapag pinindot mo) sa analog pin 0 sa Arduino.
  • Ikonekta ang kaliwang switch (naaktibo kapag pinindot mo ang kanan) sa analog pin 1 sa Arduino.
  • Ikonekta ang tuktok na switch (naaktibo kapag pinindot mo pababa) sa analog pin 2 sa Arduino.
  • Ikonekta ang tamang switch (naaktibo kapag pinindot mo ang kaliwa) sa analog pin 3 sa Arduino.
  • Ikonekta ang karaniwang ground wire sa ground pin sa Arduino.

Hakbang 5: Pag-program ng Laro

Programming ang Laro
Programming ang Laro

I-download ang nakalakip na Pumpktris.ino.zip, i-unzip ito, at buksan ang file sa Arduino development environment. Compile at i-upload ito sa iyong Arduino. Dapat mo na ngayong i-play sa mini LED matrix na iyong na-set up sa nakaraang hakbang. Sinubukan kong puna ang code hangga't maaari, ngunit narito ang isang pangkalahatang pangkalahatang ideya ng mga pangunahing proseso: Paglalarawan ng Mga Hugis Mayroong pitong tetromino, bawat isa ay may 4 na mga pixel, at bawat isa ay may apat na posibleng pag-ikot. Inimbak namin ang lahat ng ito sa isang multi-dimensional na array: ang unang sukat na binubuo ng pitong mga hugis, ang pangalawang dimensyon na naglalaman ng apat na pag-ikot para sa bawat hugis, ang pangatlong naglalaman ng apat na paglalarawan ng pixel na ang bawat isa ay binubuo ng isang koordinasyong X at Y. Halimbawa, inilalarawan nito ang hugis na "T": / * T * / {/ * anggulo 0 * / {{0, 1}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2}}, / * anggulo 90 * / {{1, 0}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2}}, / * anggulo 180 * / {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {2, 1}}, / * anggulo 270 * / {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 2}}}

Pagsubaybay sa Aktibong piraso Upang subaybayan ang piraso na kasalukuyang nilalaro, nagpapanatili ang programa ng isang variable na aktibo Ito ang index ng aktibong hugis sa pinakamataas na antas ng array. Pinapanatili din nito ang isang variable ng pag-ikot na naglalaman ng index ng kasalukuyang pag-ikot. Sinusubaybayan ng isang variable na xOffset kung gaano kalayo kaliwa o kanan (0-7) ang bawat piraso, at sinusubaybayan ng yOffset kung gaano kalayo (0-15) ang board na nahulog. Upang iguhit ang aktibong piraso ang programa ay nagdaragdag ng X at Y ng mga halaga ng offset sa mga coordinate ng X at Y ng bawat pixel na nakuha mula sa kasalukuyang pag-ikot ng napiling piraso. Pagsubaybay sa Mga Fixed Pieces Ang programa ay gumagamit ng isang 16 byte array upang subaybayan ang naayos mga piraso, sa bawat byte na kumakatawan sa isang hilera. Halimbawa, ang array sa ibaba ay kumakatawan sa isang hugis L na nakaupo sa gitna ng ilalim ng dalawang hilera (tulad ng ipinahiwatig ng mga 1 sa huling dalawang byte): byte sampleGrid [16] = {B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00100000, B00111000}; Pagtuklas ng Pagkabangga Kapag may pagtatangka upang ilipat ang aktibong piraso, susuriin muna ng programa ang bagong posisyon laban sa hanay ng mga nakapirming piraso. Kung walang mga banggaan, pinapayagan ang paglipat at ang matrix ay muling ginawang. Kung ang isang banggaan ay napansin habang sinusubukang lumipat pakaliwa, pakanan, o paikutin, ipinagbabawal ang aksyon. Kung ang isang banggaan ay napansin habang sinusubukang i-drop ang isang piraso, ang piraso ay naging maayos sa posisyon nito at idinagdag sa hanay ng mga naayos na mga pixel. Awtomatikong Pag-drop ng Mga Piraso Ang bilis ng laro ay kinokontrol ng gravityTrigger at mga stepCounter variable. Ang bawat loop ng programa ay nagdaragdag ng stepCounter, at sa bawat oras na maabot ng stepCounter ang bilang na nakaimbak sa gravityTrigger, ibinabagsak nito ang aktibong piraso ng isang antas. Habang nagpapatuloy ang laro, ang gravityTrigger ay nabawasan nang sa gayon ang aktibong piraso ay mas madalas na bumabagsak hanggang sa wakas ay bumabagsak ito sa bawat loop ng programa. Sa tuwing ang isang aktibong piraso ay naayos sa grid ang programa ay sumusuri para sa buong mga byte / row (B11111111). Kung nakakita ito ng anumang, kumurap ito sa kanila at sa tatlong beses, pagkatapos ay tinanggal ang mga ito at ibinaba ang mga hilera sa itaas upang punan ang puwang. ipinasa ang halaga sa mga linya na "matrixTop.setRotation (1);" at / o "matrixBottom.setRotation (1);" sa loop na "setup ()". Kung nagsisimula ang mga piraso sa maling matrix, ilipat ang pisikal na lokasyon ng bawat matrix o baligtarin ang mga address na idineklara sa "matrixTop.begin (0x70);" at "matrixBottom.begin (0x71);" mga linya ng loop na "setup ()". Kung ang ilang mga hilera o haligi ay hindi magaan, i-wiggle ang mini LED matrix sa mga babaeng header. Maaaring hindi sila nakakakuha ng mahusay na pakikipag-ugnay.

Hakbang 6: Pagkonekta sa Iyong LED Matrix

Kumokonekta sa Iyong LED Matrix
Kumokonekta sa Iyong LED Matrix
Kumokonekta sa Iyong LED Matrix
Kumokonekta sa Iyong LED Matrix
Kumokonekta sa Iyong LED Matrix
Kumokonekta sa Iyong LED Matrix

Kapag ang lahat ng mga code at kontrol ay na-verify na gumagana sa mga mini LED matrice, oras na upang mag-plug sa malalaking LED matrices na iyong na-solder.

Maaari mong mai-plug ang bawat kawad sa mga header sa matrix backpack nang paisa-isa, ngunit marahil ay gumagawa ka ng maraming pag-plug at pag-unplug, upang maaari itong maging isang tunay na abala. Sa halip nais mong solder ang bawat kawad sa isang male header strip at isaksak iyon sa matrix backpack. Inilagay ko ang mga piraso ng header sa isang piraso ng prototyping board upang maaari kong mai-plug at i-unplug ang lahat ng 16 na pin nang magkasama. Ang mga hilera 1-4 ay kumonekta sa mga pin 1-4 sa backpack ng matrix (ang pagnunumero ng pin ay nagsisimula sa kaliwang tuktok habang tinitingnan mo ang backpack na may 4-pin na kapangyarihan / ground / data / orasan na mga pin sa itaas). Ang mga haligi 1-4 kumonekta sa mga pin 5-8. Ang pin numbering ay bumabalot sa paligid upang ang pin 9 ay nasa kanang ibaba. Ang mga row 5-8 ay kumonekta sa mga pin 12-9, at ang mga haligi na 5-8 ay kumonekta sa mga pin 16-13. Tingnan ang diagram para sa higit na kalinawan. I-plug ang bawat matrix sa isang backpack at patakbuhin ang parehong "matrix8x8" na programa na iyong ginawa para sa mini LED matrices sa hakbang 4. Kung gagana ang bawat isa, maaari mong mai-load ang program ng laro. Kung hindi ito gumana, suriin kung ang mga hilera at haligi ng malaking LED matrix ay naka-plug sa tamang mga pin ng backpack. Ang pag-mount sa LED matrix sa foam-core jig na iyong ginawa para sa pagpupulong ay maaaring gawing mas madali upang subukan ang buong system.

Hakbang 7: Pag-ukit sa Kalabasa

Pag-uukit ng Kalabasa
Pag-uukit ng Kalabasa
Pag-uukit ng Kalabasa
Pag-uukit ng Kalabasa
Pag-uukit ng Kalabasa
Pag-uukit ng Kalabasa

Huwag gumawa ng anumang larawang inukit sa kalabasa hanggang sa gumana ang lahat ng iyong electronics. Ang isang inukit na kalabasa ay may isang limitadong buhay sa istante, at kung una mo itong kokulit at pagkatapos ay gugugol ng 2 araw sa electronics, iyon ang dalawang araw na kasiyahan sa paglalaro na nawala ka.

Hanapin ang patag na bahagi sa kalabasa upang ang iyong LED panel ay hindi balot ng masyadong malayo sa paligid, pagkatapos ay gupitin ang isang pambungad sa gilid sa tapat nito. Maging mapagbigay; kakailanganin mo ng silid upang makuha ang iyong mga kamay doon upang magtrabaho. Hindi mo puputulin ang tuktok tulad ng isang tradisyonal na kalabasa sapagkat kailangang iwanang buo iyon para sa joystick. Ang kalabasa goo at electronics ay hindi ang pinakamahusay na mga kaibigan, kaya't linisin nang mabuti ang loob. Para sa pinakamagandang hitsura ng Pumpktris nais mo ang iyong grid ng mga LED na maging tuwid at maayos na nakahanay sa kalabasa. Ang isang PDF ay naka-attach na may 8x16 spacing, kalahating pulgada ang layo. I-print ito (o gumawa ng sarili mong sarili gamit ang iyong sariling spacing), gupitin ang mga gilid, at i-tape ito sa harap ng kalabasa. Siguraduhin na ito ay tuwid pataas at pababa. Gamit ang isang kuko, palito, o iba pang katulad na tool, sundutin ang isang butas ng piloto sa gitna ng bawat LED na minarkahan sa papel. Ang pagbarena nang direkta sa pamamagitan ng papel ay hindi pinapayuhan dahil malamang na lumipat o mapunit. Kapag ang lahat ng mga butas ng piloto ay na-poked, alisin ang template ng papel at gumamit ng isang 13/64 "na bit sa iyong drill ng kuryente upang mag-drill ang bawat butas. Huwag ihanay ang drill patayo sa mukha ng kalabasa! Kung gagawin mo ito, ang ang kurbada ng kalabasa ay maaaring maging sanhi ng mga butas na may kalahating pulgada ang layo sa labas upang magtagpo sa loob at mahihirap na ipasok ang mga LED. Sa halip subukang panatilihin ang lahat ng mga butas na parallel. Kapag ang lahat ng mga butas ay drill, gamitin ang iyong X-Acto na kutsilyo upang i-cut ang isang parisukat na "pixel" sa paligid ng bawat butas. I-angle ang kutsilyo patungo sa gitna ng bawat butas at iwanan ang tungkol sa 1/8 "sa pagitan ng mga pixel. Iminumungkahi ko ang pagbili ng isang kasanayan sa kalabasa at ginagamit ito upang maperpekto ang iyong diskarte sa pagbabarena at pag-ukit ng pixel. Master ito doon bago ka kumuha ng isang pagkakataon sa sirain ang perpektong kalabasa na iyong nahanap para sa natapos na produkto.

Hakbang 8: Pag-mount ng Stem sa Joystick

Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick
Pag-angat ng Sungkod sa Joystick

Ngayon ay iakma mo ang tangkay upang magamit bilang isang joystick upang makontrol ang laro.

Gupitin ang tangkay na malapit sa base hangga't maaari. Kung ang hiwa ay hindi makinis at malinis, gumamit ng isang sanding block upang patagin ito. Mag-drill ng isang butas na 1-1 / 8 "diretso sa base ng tangkay at sa kalabasa. Alisin ang bola ng joystick at ihanay ang baras sa gitna ng butas mula sa loob ng kalabasa. Siguraduhin na ang harap ng ang joystick ay parisukat na may harap na mukha ng kalabasa-kapag naglaro ka nais mong itulak ang kaliwa at kanan upang ilipat ang mga piraso, hindi sa isang anggulo. Kapag nakasentro at parisukat ito, gumamit ng isang kuko o palito upang isuksok ang mga butas sa loob ng ang kalabasa sa itaas ng mga tumataas na butas sa base ng joystick. Alisin ang joystick. Sa iyong mga cutter ng kawad, gupitin ang mga lumalawak na tip mula sa mga anchor ng drywall upang mas maikli ang mga ito kaysa sa kapal ng balat ng kalabasa. I-tornilyo ang mga pinaikling, snubnose drywall na mga angkla sa mga butas ng piloto na iyong ginawa. Ang mga detalye ng susunod na bahagi ay nakasalalay sa binili mong joystick. Ang ginamit ko mula sa SparkFun ay may 6mm na kalakip para sa hawakan ng bola na papalitan ng tangkay. Kung ang iyong joystick ay iba, gumamit ng kahit anong laki ng mga nut at bolts na tumutugma. Hanapin ang gitna ng tangkay at mag-drill ng isang 13/64 "na butas (ang parehong laki na ginamit mo para sa mga LED hole, nagkataon) tungkol sa isang pulgada na diretso sa tangkay. Ito ay magiging isang mahusay na hakbang upang subukan ang iyong kasanayan sa kalabasa, upang matiyak na ang mga bolt turnilyo ay mahigpit sa butas. Gupitin ang ulo ng isang 6mm x 50mm bolt gamit ang isang hacksaw. Ilagay ang epoxy o pandikit na kahoy sa mga thread malapit sa cut end ng turnilyo, at i-tornilyo ito sa tangkay. Gusto mo ng isang pulgada o higit pa sa mga ito sa tangkay at isang pulgada sa labas. I-tornilyo ang 6mm na magkabit na nut sa shaft ng joystick, ngunit huwag pa i-mount ang joystick sa kalabasa.

Hakbang 9: Paglalagay ng LED at Joystick

Paglalagay ng LED at Joystick
Paglalagay ng LED at Joystick

Mula sa loob ng kalabasa, ipasok ang mga hilera ng LED sa pamamagitan ng hilera sa kanilang mga butas hanggang sa ang kanilang mga base ay mapula ng panloob na ibabaw ng kalabasa. Kapag ang lahat ay nasa lugar na, gumamit ng isang skewer ng kawayan upang itulak ang mga ito nang mas malalim patungo sa harap. Iniwan ko ang kanilang gilid sa harap na nakaupo tungkol sa 1/4 "hanggang 3/8" sa ilalim ng labas na ibabaw. Kung masyadong malayo sila sa ibaba, ang ilaw ay bubuhos sa laman ng kalabasa at ang bawat pixel ay hindi gaanong kakaiba.

Magdagdag ng isang layer ng plastik na balot sa tuktok ng joystick, na ang baras mismo ay lumusot. Mapapanatili nito ang hindi bababa sa ilang kahalumigmigan mula sa pagtulo dito. Ikabit ang joystick na may 1/2 na mga tornilyo sa mga drywall na angkla. Ang mga tornilyo na kasama ng mga anchor ay masyadong mahaba at sususok sa kalabasa.

Hakbang 10: Paglalaro ng Laro

Paglalaro ng Laro
Paglalaro ng Laro

Maglagay ng isang mangkok o lalagyan ng imbakan ng plastik na pagkain sa ilalim ng kalabasa upang mapanatili ang anumang nakalawit na electronics mula sa pagpindot sa ilalim. I-plug ang joystick sa iyong Arduino, ang LED backpacks sa Arduino, at ang LED matrices sa mga backpacks. I-plug ang isang mapagkukunan ng kuryente sa iyong Arduino. Patugtugin ngayon ang iyong sarili sa ilang Pumpktris! Mga Ideya para sa Dagdag na Pagtuklas Sa halip na i-mount ang joystick sa tuktok ng kalabasa na may mga LED, maaari kang gumamit ng isang remote na kalabasa, alinman sa wireless o sa isang cable na pinalamutian upang magmukhang isang puno ng ubas. Sa halip na isang laro, maaari kang magpakita ng mga mensahe sa pag-scroll sa iyong jack-o-lantern. Baka gusto mong i-mount ang mga matrice patagilid (16 ang lapad ng 8 taas), o kahit na gumamit lamang ng isang matrix. Ang Hindi maiwasang pagkabulok Ang iyong kalabasa ay sa kalaunan ay magsisimulang mabulok at umusbong ang amag at halamang-singaw. Ito ay maaaring mapanganib sa iyong kalusugan at maaaring humantong sa mga glitches sa iyong electronics. Mahusay na bunutin ang lahat ng iyong electronics kapag nakita mo ang anumang paglago o sa kalabasa, upang magamit mo itong magamit muli sa paglaon nang hindi nangangailangan ng paglilinis ng Haz-Mat.

Paligsahan sa Mga Palamuti sa Halloween
Paligsahan sa Mga Palamuti sa Halloween
Paligsahan sa Mga Palamuti sa Halloween
Paligsahan sa Mga Palamuti sa Halloween

Pangalawang Gantimpala sa Paligsahan sa Mga Dekorasyon sa Halloween

Inirerekumendang: