Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Lumikha ng Iyong Player
- Hakbang 2: Bagong Room Code
- Hakbang 3: Lumilikha ng isang Link Mula sa isang variable
- Hakbang 4: Pagsubok
- Hakbang 5: Magdagdag ng Listahan ng Silid
- Hakbang 6: Pag-aalis ng Mga Kwarto
- Hakbang 7: Pagsubok
- Hakbang 8: Mga Kakatwa Sa Sugarcube at Mga Bagay
- Hakbang 9: Ang Pag-andar ng () Pag-andar
- Hakbang 10: Para Ito Ngayon
Video: Mga Link Mula sa Mga variable sa Twine With Sugarcube: 10 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Natutuwa akong sumama ka ulit sa akin! Nangangahulugan ito na hindi ka pa kinakain ng Wumpus. Mabuti!
Para sa iyo na hindi pamilyar, ito ay isang hanay ng mga tutorial na ginagawa ko upang matulungan ang aking kaibig-ibig na oochy-skootchy biyudo na pinsan sa kanyang nakatatandang proyekto. Ang mga tutorial na ito ay sinadya upang maging isang sanggunian para sa kung ano ang maaari mong gawin sa ilan sa mga tampok sa programa ng Twine at Sugarcube. Kung nais mong sundin, maaari mong makita ang unang tutorial dito.
Sa huling tutorial, nagtayo ako ng isang maliit na hanay ng mga silid na maaaring tuklasin ng manlalaro. Nagdagdag ako ng isang bagay na Wumpus, at gumawa ng isang generic room code upang mabago kung ano ang ipinakita sa bawat silid depende sa kung nasaan ang Wumpus.
Hakbang 1: Lumikha ng Iyong Player
Ang hakbang na ito ay napaka-simple. Mahalaga na gumagamit lamang ako ng parehong code tulad ng aking $ wumpus, ngunit sa halip ay may variable na $ player.
Hakbang 2: Bagong Room Code
Binago ang iyong generic room code kaya't ang halaga ng $ player ay ang kasalukuyang silid. Pagkatapos ihambing ang $ wumpus sa $ player sa halip na ang kasalukuyang silid.
Ito ay isang maliit na pagbabago, at hindi lubos na kinakailangan, ngunit nais kong panatilihing maayos ang aking code.
Hakbang 3: Lumilikha ng isang Link Mula sa isang variable
Sa wakas, nais na palitan ang link sa aking panimulang silid sa isa na nagbabago batay sa halagang $ player. Maaari itong magawa sa "" function sa Sugarcube. Maaari mong basahin ang higit pa tungkol doon sa pahina ng dokumentasyon ng Sugarcube.
Ang unang string pagkatapos ng aming utos ay ang parirala na lilitaw sa aming daanan. Ang pangalawa ay ang pangalan ng daanan na nais naming maiugnay. Gumagamit ako ng "Hunt the Wumpus!" bilang aking parirala, ngunit maaari naming gamitin ang aming variable doon kung nais naming malaman ng manlalaro kung saan sila pupunta bago, tulad nito:
Hakbang 4: Pagsubok
Kapag sinubukan mo ang iyong code, dapat mong malaman na ang iyong link ay napalitan ng anumang parirala na isinulat mo dati. Dadalhin ka ng pag-click sa isang random na silid sa iyong laro.
Sa kasamaang palad, maaari ka din nitong madadala diretso sa silid ng Wumpus! Hindi mahalaga iyon ngayon, ngunit sa isang totoong laro na magiging instant na laro. Kailangan nating ayusin iyon.
Hakbang 5: Magdagdag ng Listahan ng Silid
Una, lilikha kami ng isang listahan ng silid, upang gawing mas madali ang pamamahala ng mga silid. Sa pamamagitan ng pagdedeklara ng array na ito, magagamit namin ito upang maitakda ang aming mga halagang $ player at $ wumpus nang hindi inuulit ang code. Mayroon din itong isa pang kalamangan na susuriin namin sa susunod.
Ang pagsubok sa code na ito ay dapat na kumilos tulad ng dati.
Hakbang 6: Pag-aalis ng Mga Kwarto
Nagdagdag ako ng isang solong linya ng code sa code mula noong dati (naka-highlight).
Ang mga array sa Sugarcube ay may built-in na pagpapaandar na hinahayaan kang matanggal ang mga elemento mula sa kanila ayon sa pangalan. Sa kasong ito, sa sandaling magtalaga kami ng $ wumpus sa isang silid, maaari naming tanggalin ang silid na iyon mula sa aming $ roomlist. Ang pagpapaandar na ito ay nakakalikot, gayunpaman. Hindi ito gagana maliban kung ang output ng pagpapaandar ay itinalaga o ginamit sa ilang paraan. Upang mapangalagaan iyon, nilikha ko ang pansamantalang variable na _temp.
Sa Sugarcube, ang mga pansamantalang variable ay nagsisimula sa isang underscore (_) sa halip na isang dolyar ($). Kapaki-pakinabang ang mga ito dahil natanggal ang mga ito kapag naipatakbo ang daanan, kaya't hindi ka dapat magalala tungkol sa magkakapatong na mga variable na pangalan.
Tinatanggal ko ang $ player room mula sa $ roomlist din, bilang isang kurso lamang.
Hakbang 7: Pagsubok
Habang maaari naming patakbuhin ang code tulad ng ngayon, hindi iyon magiging isang masusing pagsusuri. Kung patakbuhin namin ang code at malaman na ang $ player at $ wumpus ay nakatalaga sa iba't ibang mga silid, hindi namin alam kung iyon dahil gumagana ang code, o kung pagkakataon lamang ito. Oo naman, maaari naming patakbuhin ang code nang maraming beses, at ipalagay na kung hindi ito magtatalaga sa kanilang pareho ng parehong silid na hindi nito gagawin, ngunit tatagal ito magpakailanman at hindi pa rin ito isang 100% katiyakan na hindi ito maaaring mangyari.
Sa halip, kailangan namin ng isang paraan upang suriin.
Nagdagdag ako ng tatlong mga linya sa tuktok ng aming intro na daanan na hahayaan kaming makita ang mga halaga ng aming $ wumpus, $ player, at $ roomlist na mga variable. Dahil sa paraan ng pag-set up namin ng aming code, alam namin na ang $ wumpus room at $ player room ay dapat na alisin mula sa $ roomlist.
Kapag pinatakbo namin ang code na ito, maaari naming suriin upang matiyak na iyon ang kaso.
Hakbang 8: Mga Kakatwa Sa Sugarcube at Mga Bagay
Ang mga bagay na Sugarcube ay medyo kakaiba. Hayaan mo akong ipakita ito.
Habang itinatayo ko ang proyektong ito nang orihinal, nais kong i-save ang aking $ roomlist sa isang variable na $ saveroom bago ko simulang tanggalin ang mga silid mula rito. Naisip ko na madaling magamit ito sa paglaon.
Nang makakuha ako ng kakaibang pag-uugali mula sa code na ito, nagdagdag ako ng isa pang linya sa aking pahina ng intro upang hayaan akong tumingin sa aking variable na $ saveroom (pangalawang larawan).
Nagulat ako nang malaman na ang mga elemento na tinanggal ko mula sa $ roomlist ay tinanggal din mula sa aking nai-save na listahan! Maaari mo itong makita sa aksyon sa pangatlong larawan.
Ito ay sapagkat kapag kumopya ka ng isang array na tulad nito, hindi mo talaga sinasabi sa Twine na kopyahin ang array, sinasabi mo sa Twine na ang dalawang variable na ito ay magkatulad na array. Kapag gumawa ka ng isang bagay sa array gamit ang isang variable, binabago nito ang parehong array na tinitingnan ng iba pang variable!
Maaari naming ayusin ito sa pag-andar ng clone ().
Hakbang 9: Ang Pag-andar ng () Pag-andar
Maaari mong basahin ang tungkol sa paggana ng () paggana sa pahina ng dokumentasyon ng Sugarcube.
Isang "mababaw" na kopya ang ginagawa namin dati. Sa halip na gumawa ng isang kumpletong kopya ng buong array, ipinapalagay lamang na ang iyong variable ay gumagana sa parehong array. Sa halip na isang mababaw na kopya, ang clone () ay gumagawa ng isang "malalim" na kopya, na kumikilos tulad ng inaasahan mo. Ang bawat elemento ng array ay nakopya sa isang bagong array, at ganap na hiwalay mula sa orihinal.
Kung susubukan namin ang bagong code na ito, nalaman naming gumagana ito ayon sa inaasahan.
Siyempre, hindi mahalaga kung panatilihin mo ang $ roomlist o hindi. Para sa mga hangarin ng aking proyekto, hindi ako pupunta. Ito ay upang ipakita lamang ang malalim kumpara sa mababaw na mga kopya.
Hakbang 10: Para Ito Ngayon
Nagdagdag kami ng code na hinahayaan ang aming manlalaro na magsimula sa isang random na silid. Bilang karagdagan sa na, tinanggal namin ang isang bug kung saan ang manlalaro ay magsisimula sa parehong silid tulad ng Wumpus.
Nalaman namin ang tungkol sa kung paano lumikha ng mga link mula sa mga variable, at kung paano ginagamot ng Sugarcube ang pagkopya ng array.
Ang mga bagay ay ramping up, ngunit nagsisimula pa lang kami!
Maligayang pangangaso!
Inirerekumendang:
Mga Generic Room sa Twine With Sugarcube: 11 Hakbang
Mga Generic Room sa Twine Sa Sugarcube: Kumusta at maligayang pagdating sa aking tutorial sa pagbuo ng Wumpus Hunt sa Twine na may Sugarcube! Ang Twine ay isang napaka-simpleng tool, na dinisenyo para sa paglikha ng mga laro ng pakikipagsapalaran sa teksto! Ang aking paboritong maliit na pinsan ay pinili upang makagawa ng isang laro kasama si Twine para sa kanyang nakatatandang proyekto, isang
12x12 LEDX Mula sa Pagtakas Mula sa Tarkov: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
12x12 LEDX Mula sa Pagtakas Mula sa Tarkov: Minsan pagkatapos ng podcast ng komunidad ng EFT ng Russia kung saan sinabi ng isa sa mga panauhin na ang mga mamahaling item, tulad ng LEDX, ay dapat na sakupin ang isang mas malaking bilang ng mga puwang sa mga ligtas na lalagyan โฆ Hindi ito nangyari sa 0.12,6 patch, ngunit nangyari ito sa aking pagawaan
Simpleng Variable 30v 2A Power Supply Mula sa Scratch: 4 Hakbang
Simpleng Variable 30v 2A Power Supply Mula sa Scratch: Ang simpleng supply ng kuryente na ito ay magagawang magbigay ng 30v sa 2A. Gumagamit ito ng isang LM317 upang ibahin ang output na may kahusayan. Maaari itong magamit upang mapagana ang anumang mula sa mga circuit sa mga motor. Aabutin ka ng mas mababa sa dalawang oras upang tipunin ito, sa pag-aakalang nagawa mo na
I-set up Mula sa Scratch isang Raspberry Pi upang Mag-log Data Mula sa Arduino: 5 Hakbang
I-set Up Mula sa Scratch isang Raspberry Pi upang Mag-log Data Mula sa Arduino: Ang tutorial na ito ay para sa mga walang karanasan sa pag-install ng isang bagong hardware, o software, pabayaan ang Python o Linux. Sabihin nating nag-order ka na sa Raspberry Pi (RPi) sa SD card (hindi bababa sa 8GB, gumamit ako ng 16GB, type I) at power supply (5V, kahit 2
Air Variable Capacitor Mula sa Scrap Aluminium Sheets: 18 Hakbang (na may Mga Larawan)
Air Variable Capacitor Mula sa Scrap Aluminium Sheets: Gumagawa ako ng isang kristal na hanay para sa aking anak na lalaki, ngunit huminto ito. Nang malaman ko na wala akong variable capacitor sa aking tumpok ng basura. Ang pag-scven ng isa mula sa isang lumang radio ay hindi isang pagpipilian. Dahil ang karamihan sa mga bagong radio ay gumagamit ng analog tuning. At ang mga kasama