Paano Gumawa ng isang Platformer sa Scratch: 6 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Platformer sa Scratch: 6 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim
Paano Gumawa ng isang Platformer sa Scratch
Paano Gumawa ng isang Platformer sa Scratch

Ang Scratch ay isang website kung saan lumilikha ang mga tao ng mga laro at iba pang mga programa na gumagamit ng mga premade block na iyong kinaladkad at nahuhulog sa isang puwang sa trabaho. Ngayon ay ipapakita ko sa iyo kung paano gumawa ng isang platforming game sa simula.

Mga gamit

Ang tanging kakailanganin mo lamang ay isang telepono o computer at isang browser na maaaring magpatakbo ng wala

Hakbang 1: Lumikha ng Sprite

Lumikha ng mga Sprite
Lumikha ng mga Sprite

Magsimula sa pamamagitan ng pag-log in sa simula, kinakailangan ito kaya kung nais mong mai-publish o bumalik sa laro. Pagkatapos mag-click sa lumikha at ilalagay ka nito sa editor ng proyekto. Ito ay ang gagawin naming proyekto.

Sa kaliwang tuktok, mahahanap mo ang mga pindutan ng mga costume. I-click ito kung nais mong baguhin ang iyong player. Palitan ang pangalan ng "sprite" sa "player."

Pagkatapos ay likhain ang iyong mga platform sa pamamagitan ng paggawa ng isang bagong sprite. Palitan ang pangalan ng sprite na "ground."

Palitan ang pangalan ng iyong laro sa anumang nais mo.

Hakbang 2: Gravity

Grabidad
Grabidad

Magdagdag ng isang "kapag na-click ang berdeng watawat." Pagkatapos Maglagay ng isang "itakda ang posisyon" na bloke at ilagay sa mga coordinate sa kung saan mo nais ang iyong manlalaro na mag-itlog. Kumuha ng isang "magpakailanman" loop at isang "ulitin hanggang" loop ilagay ang "magpakailanman" loop sa ilalim ng "itakda ang posisyon" na bloke.

Lumikha ng isang variable. Gaganap ito bilang aming gravity. Ang minahan ay pangalang "y vel" (maikli para sa tulin ng bilis). Sa ilalim mismo ng "itakda ang posisyon" na bloke, maglagay ng "set variable sa _." Palitan ang Variable sa kung ano man ang pinangalanan mo ng iyong variable (tatawagin ko ito ngayon) at palitan ang numero sa zero. Susunod na magdagdag ng isang "pagbabago y ng _," at maglagay ng isang "y vel" dito. Ilagay iyon sa "habang-buhay na loop." Sa ibaba ay magdagdag ng isang "baguhin ang 'yvel' ng '-1.'"

Lumikha ng isang bloke na tinatawag na Touch ground. Siguraduhin na KUNG GAGAWIN ITO AY MAG-CLICK RUN KA NG WALANG SCREEN REFRESH.

Magpasok ng isang "ulitin hanggang" loop sa ibaba ng "touch ground". Magdagdag ng isang "hindi" sa Boolean at sa "hindi" magdagdag ng isang "nakakaantig na 'Ground.'" Sa paglagay ng isang "pagbabago y ng '1.'" Sa ilalim na naglalagay ng isang "set 'y vel' sa '0. '"

Kung sinundan mo ang lahat ng iyon, ang iyong code ay dapat magmukhang larawan sa itaas.

Hakbang 3: Kilusan

Kilusan
Kilusan

Sa ilalim ng "kapag na-click ang berdeng watawat," maglagay ng "itakda ang istilo ng pag-ikot na 'kaliwa-kanan.'"

Sa loob ng loop na "magpakailanman" magdagdag ng dalawa "kung pagkatapos ay i-block." Sa Boolean magdagdag ng dalawang "key _ na pinindot." Itakda ito sa kung anong mga key ang nais mong umalis sa kaliwa at kanan.

Gumawa ng isang bloke na tinatawag na "x detection" (makakatulong ito sa susunod na hakbang). Mag-click tumakbo nang walang pag-refresh ng screen. Magdagdag ng isang input, tawagan itong "bilis."

Sa tamang direksyon, ilagay ang "detection x '5 (kung gaano mo kabilis na lumipat ang iyong sprite),'" (ang bilis ay depende sa gusto mo), at "point in direction '90. '" Gawin din ang pareho sa kaliwa ngunit paramihin ang lahat ng mga numero sa pamamagitan ng negatibong isa.

Gumawa ng isang bloke na tinatawag na jump. Ilagay ito sa "habang buhay" na loop.

Lumikha ng isang bagong variable na tinatawag na "pagbagsak." Sa ilalim ng "touch ground," maglagay ng "pagbabago ng 'pagbagsak' ng '1.'" Sa ilalim nito, sa "ulitin hanggang" loop, ilagay ang isang "set 'fall' to 'zero'"

Tukuyin ang pagtalon. Magdagdag ng isang bloke na "kung gayon". Sa Boolean maglagay ng isang "_ at _." Sa isang Boolean, ilagay ang "key 'kung ano ang iyong jump key ay' pipindutin," pagkatapos ay idagdag ang "kung '5' ay mas malaki kaysa sa 'pagbagsak.'" Sa "kung pagkatapos ay" block, ilagay ang "set 'y vel' to ' 12 (taas ng pagtalon. '"

Maaari mong mapansin na ang iyong manlalaro ay hindi palaging hawakan ang lupa. Gumawa ng isang bagong kasuutan, gawing mas maliit ito sa lahat ng panig. Sa loob ng loop na "magpakailanman" ilagay sa "switch costume to 'costume2 (new costume).'" Sa ibaba nito, maglagay ng "switch costume to 'costume1 (orihinal na costume).'"

Kung nagawa mo ito nang tama, ito ay dapat magmukhang larawan sa itaas

Hakbang 4: Pahalang na Pagtuklas ng Pagkabangga

Pahalang na Pagtuklas ng banggaan
Pahalang na Pagtuklas ng banggaan

Lumikha ng isang bagong variable na tinatawag na slope. Sa ilalim ng "palitan x ng 'bilis,'" magdagdag ng "itakda ang slope sa '0.'"

Magdagdag ng isang ulit hanggang sa i-block sa ilalim nito. Maglagay ng "'paghawak sa' lupa 'o' slope 'ay katumbas ng' 8. '" Sa na magdagdag ng isang "baguhin y ng' 1, '" at "baguhin ang dalisdis ng' 1. '" Sa ilalim ng "ulitin hanggang" loop, idagdag isang "kung 'slope' ay katumbas ng '9' pagkatapos," loop. Sa pagdaragdag ng isang "baguhin x ng '0' minus 'na bilis,'" pagkatapos ay magdagdag ng isang "pagbabago y ng '0' minus 'slope.'"

Kung nagawa mo ang hakbang na ito nang tama, ang iyong code ay dapat magmukhang larawan sa itaas.

Hakbang 5: Pagtuklas ng Vertical banggaan

Pagtuklas ng Vertical banggaan
Pagtuklas ng Vertical banggaan

I-edit ang bloke na "touch ground" magdagdag ng isang Boolean, tawagan itong "kisame." Sa aming "touch ground" sa "magpakailanman" loop idagdag ang "'y vel' ay mas malaki kaysa sa '0."

Alisin ang lahat sa labas ng "ulitin hanggang" loop. Maglagay ng isang "kung gayon pa man" na loop sa "ulitin hanggang" loop at magdagdag ng "kisame" sa Boolean. Sa bahaging "kung pagkatapos", idagdag ang "baguhin y ng '-1.'" Sa bahaging "iba pa", idagdag ang "baguhin y ng '1,'" at "itakda ang pagbagsak ng '0.'"

Sa ibaba ng loop na "kung gayon pa man", magdagdag ng isang "itakda ang 'y vel' sa '0.'"

Kung sinunod mo ang mga tagubilin, dapat itong magmukhang larawan sa itaas

Hakbang 6: Dagdag

Dagdag
Dagdag

Lumikha ng isang bagong sprite. Maglalaman ito ng mga extra.

Sa walang hanggang loop, Kumuha ng isang "kung 'pindutin ang kulay pula (dapat mong makuha ang eksaktong kulay)' pagkatapos" loop. Sa paglagay ng isang "itakda ang posisyon" na bloke. Ipasok sa mga coordinate kung saan ang iyong player player spawns. Kumuha ng isang "kung 'pindutin ang kulay asul' pagkatapos" loop. Sa paglagay ng isang "itakda ang posisyon" na bloke. Ipasok sa mga coordinate kung saan ang iyong player player spawns. Sa loob nito pati na rin i-broadcast ang "message1"

Sa parehong ground at extra, kumuha ng "kapag nakatanggap ako ng 'message1,'" at ilagay ang "susunod na kasuutan."

Mayroon ka na ngayong mga kasanayan upang makagawa ng isang pangunahing platformer. Idagdag mo pa dito.

Para sa karagdagang tulong, i-click ang link. Ginagawa niya ang lahat ng pinag-uusapan nito, ito ang kanyang code.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Inirerekumendang: