Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: I-install ang Android Studio
- Hakbang 2: Magbukas ng isang Bagong Proyekto
- Hakbang 3: I-edit ang Maligayang Mensahe sa Pangunahing Aktibidad
- Hakbang 4: Magdagdag ng isang Button sa Pangunahing Aktibidad
- Hakbang 5: Lumikha ng Pangalawang Gawain
- Hakbang 6: Isulat ang Pamamaraan na "onClick"
- Hakbang 7: Subukan ang Aplikasyon
- Hakbang 8: Pataas, Pataas, at Palayo
Video: Paano Lumikha ng isang Android App Sa Android Studio: 8 Hakbang (na may Mga Larawan)
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Tuturuan ka ng tutorial na ito ng mga pangunahing kaalaman sa kung paano bumuo ng isang Android app gamit ang kapaligiran sa pag-unlad ng Android Studio. Habang nagiging mas karaniwan ang mga Android device, tataas lamang ang pangangailangan para sa mga bagong app. Ang Android Studio ay isang madaling gamitin (at libre) na kapaligiran sa pag-unlad upang malaman. Mahusay kung ang isa ay may gumaganang kaalaman sa wika ng pagprograma ng Java para sa tutorial na ito dahil ito ang wikang ginagamit ng Android. Hindi gaanong gagamitin ang code sa tutorial na ito, kaya ipalagay ko na alam mo ang sapat na Java upang maunawaan o handa na hanapin kung ano ang hindi mo alam. Aabutin ito nang humigit-kumulang 30-60 minuto, depende sa kung gaano mo kabilis mag-download at mag-install ng Android Studio. Matapos magamit ang tutorial na ito upang likhain ang iyong unang Android app, magiging maayos ka sa isang kasiya-siyang bagong libangan o posibleng maging isang promising karera sa pagpapaunlad ng mobile.
Hakbang 1: I-install ang Android Studio
- Pumunta sa https://developer.android.com/sdk/index.html upang mag-download ng Android Studio.
- Gamitin ang installer upang mai-install ang Android Studio sumusunod sa mga tagubilin nito.
Hakbang 2: Magbukas ng isang Bagong Proyekto
- Buksan ang Android Studio.
- Sa ilalim ng menu na "Mabilis na Pagsisimula", piliin ang "Magsimula ng isang bagong proyekto sa Android Studio."
- Sa window na "Lumikha ng Bagong Project" na bubukas, pangalanan ang iyong proyekto na "HelloWorld".
- Kung pinili mo, itakda ang pangalan ng kumpanya ayon sa ninanais *.
- Tandaan kung nasaan ang lokasyon ng file ng proyekto at baguhin ito kung nais.
- I-click ang "Susunod."
- Siguraduhin na ang "Telepono at Tablet" ay ang tanging kahon na naka-check.
- Kung nagpaplano kang subukan ang app sa iyong telepono, tiyaking ang minimum na SDK ay nasa ibaba ng antas ng operating system ng iyong telepono.
- I-click ang "Susunod."
- Piliin ang "Blank Aktibidad."
- I-click ang "Susunod."
- Iwanan ang lahat ng mga patlang ng pangalan ng Aktibidad tulad ng dati.
- I-click ang "Tapusin."
* Tandaan: Karaniwan ang pagpupulong na pagbibigay ng pangalan sa mga proyekto sa Android upang maitakda ang pangalan ng kumpanya bilang ilang anyo ng "example.name.here.com".
Hakbang 3: I-edit ang Maligayang Mensahe sa Pangunahing Aktibidad
- Mag-navigate sa tab na aktibidad_main.xml kung hindi pa ito bukas.
- Tiyaking bukas ang tab na Disenyo sa display ng aktibidad_main.xml.
- I-click at i-drag ang "Kamusta, mundo!" mula sa kaliwang sulok sa itaas ng display ng telepono hanggang sa gitna ng screen.
- Sa system file system sa kaliwang bahagi ng window, buksan ang folder ng mga halaga.
- Sa folder ng mga halaga, i-double click ang file ng strings.xml.
- Sa file na ito, hanapin ang linya na "Kamusta mundo!".
- Pagkatapos ng "Hello world!" mensahe, idagdag ang "Maligayang pagdating sa aking app!"
- Mag-navigate pabalik sa tab na aktibidad_main.xml.
- Tiyaking nabasa na ngayon ng iyong nakasentro na teksto ang "Kumusta mundo! Maligayang pagdating sa aking app!"
Hakbang 4: Magdagdag ng isang Button sa Pangunahing Aktibidad
- Mag-navigate sa tab na Disenyo ng display ng aktibidad_main.xml.
- Sa menu ng Palette sa kaliwa ng display ng telepono, hanapin ang Button (sa ilalim ng heading na Mga Widget).
- I-click at i-drag ang Button upang masentro sa ilalim ng iyong maligayang mensahe.
- Tiyaking napili pa rin ang iyong pindutan.
- Sa menu ng Properties (sa kanang bahagi ng window), mag-scroll pababa upang makita ang patlang para sa "text."
- Palitan ang teksto mula sa "Bagong Button" sa "Susunod na Pahina."
Hakbang 5: Lumikha ng Pangalawang Gawain
- Sa tuktok ng puno ng file system ng proyekto, mag-right click sa "app."
- Mag-navigate patungo sa Bago> Aktibidad> Blank na Aktibidad.
- Palitan ang pangalan ng aktibidad na ito sa "SecondActivity".
- I-click ang "Tapusin."
- Tiyaking nasa view ng Disenyo ng aktibidad_second.xml.
- I-drag ang kahon ng teksto sa kaliwang itaas ng display ng telepono pababa sa gitna tulad ng ginawa mo sa Pangunahing Aktibidad.
- Pinili pa rin ang text box, hanapin ang patlang na "id" sa menu ng Properties sa kanan, at itakda ito sa "text2".
- Buksan muli ang strings.xml.
- Magdagdag ng isang bagong linya sa ilalim ng "Kamusta mundo! Maligayang pagdating sa aking app!" na binabasa ang "Maligayang pagdating sa pangalawang pahina!".
- Mag-navigate pabalik sa activity_second.xml.
- Piliin muli ang kahon ng teksto.
- Sa pane ng Properties, itakda ang patlang na "teksto" sa "@ string / second_page".
- Tiyaking nabasa na ngayon ng text box ang "Maligayang pagdating sa pangalawang pahina!" at nasa gitna ng screen sa display ng telepono.
Hakbang 6: Isulat ang Pamamaraan na "onClick"
Piliin ang tab na MainActivity.java kasama ang tuktok ng kapaligiran sa trabaho
2. Idagdag ang mga sumusunod na linya ng code sa dulo ng onCreate na pamamaraan:
Button button = (Button) findViewById (R.id.button);
button.setOnClickListener (bagong View.onClickListener () {
public void onClick (View v) {
goToSecondActivity ();
}
});
3. Idagdag ang sumusunod na pamamaraan sa ilalim ng klase ng MainActivity:
pribadong void goToSecondActivity () {
Layunin hangarin = bagong Intent (ito, SecondActivity.class);
startActivity (hangarin);
}
4. I-click ang + sa tabi upang mag-import sa ikatlong linya ng MainActivity.java upang mapalawak ang mga pahayag ng pag-import.
5. Idagdag ang sumusunod sa dulo ng mga pahayag ng pag-import kung wala ang mga ito:
i-import ang android.content. Intent;
i-import ang android.view. View;
i-import ang android.widget. TextView;
Hakbang 7: Subukan ang Aplikasyon
- I-click ang berdeng simbolo ng pag-play mula sa toolbar sa tuktok ng window ng Android Studio.
- Kapag ang mga apperas na dialog na "Pumili ng Device" (maaaring tumagal ito ng ilang sandali), piliin ang opsyong "Lauch emulator".
- Mag-click sa OK.
- Kapag nagbukas ang emulator (maaari din itong tumagal sandali), awtomatikong ilulunsad ng app ang app sa pag-unlock ng virtual na telepono.
- Tiyaking tama ang pagpapakita ng lahat ng iyong teksto at dadalhin ka ng pindutan sa susunod na pahina.
Hakbang 8: Pataas, Pataas, at Palayo
Congrats! Nakumpleto mo na ang iyong unang application sa Android na may ilang pangunahing pag-andar. Ang iyong natapos na app ay dapat magkaroon ng isang pahina na bumabati sa gumagamit at isang pindutan na magdadala sa gumagamit sa isang pangalawang pahina.
Mula dito mayroon kang kaalaman sa sumpa na kailangan mo upang magpatuloy upang malaman ang lahat na dapat malaman tungkol sa pagbuo ng Android application.
Inirerekumendang:
Paano Lumikha ng isang Malayuang Kinokontrol na 3D Printed Self-Balancing Robot: 9 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Malayuang Kinokontrol na 3D Printed Self-Balancing Robot: Ito ay isang ebolusyon ng nakaraang bersyon ng B-robot. 100% OPEN SOURCE / Arduino robot. Ang CODE, 3D na mga bahagi at electronics ay bukas kaya huwag mag-atubiling baguhin ito o lumikha ng isang malaking bersyon ng robot. Kung mayroon kang mga pagdududa, ideya o kailangan ng tulong na gumawa
Paano Gumawa ng isang Autonomous Basketball Playing Robot Paggamit ng isang IRobot Lumikha Bilang Base: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Autonomous Basketball Playing Robot Paggamit ng isang IRobot Lumikha Bilang Base: Ito ang aking entry para sa hamon sa iRobot Lumikha. Ang pinakamahirap na bahagi ng buong prosesong ito para sa akin ay ang pagpapasya kung ano ang gagawin ng robot. Nais kong ipakita ang mga cool na tampok ng Lumikha, habang nagdaragdag din sa ilang robo flair. Lahat ng akin
Paano Lumikha ng isang Lightfish: 6 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Lightfish: Alamin, kung paano lumikha ng mga lightfish, na tinatawag ding LED-Swimmies: Lubhang mayaman na mga isda. Ang artist na si Karl Klar ay nag-install sa pampublikong espasyo, na inilagay sa lugar ng konstruksyon ng bagong Ars Electronica Center sa Linz , Austria. Upang mabuhay ang
Gawing isang TI Graphing Calculator Sa isang Intervalometer at Lumikha ng Mga Video ng Paglipas ng Oras: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Gawing isang TI Graphing Calculator sa isang Intervalometer at Lumikha ng Mga Video ng Paglipas ng Oras: Palagi kong nais na gumawa ng mga video na lumipas ng oras, ngunit wala akong camera na may naka-built na tampok na intervalometer. Sa katunayan, sa palagay ko ay hindi masyadong marami ang mga camera ay may kasamang isang tampok (lalo na hindi mga SLR camera). Kaya ano ang nais mong gawin kung nais mong
Paano Lumikha ng isang Eye Catching Display (LED Style): 9 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Eye Catching Display (LED Style): Hindi ito kasing itinuro bilang isang talaan kung paano ako gumawa ng isang proyekto sa paaralan. Habang ang pag-uulit nang eksakto kung ano ang ginawa ko ay marahil ay hindi makakatulong sa iyo, ang proyektong ito ay maaaring mabago upang gawing mas nakakaakit ang lahat ng pagpapakita