
Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Tip
- Hakbang 2: Hanapin ang Online Compiler
- Hakbang 3: Siguraduhin na Mayroon kang Tamang Wika sa Programming
- Hakbang 4: Syntax
- Hakbang 5: Nilo-load ang Library
- Hakbang 6: Simulan ang Coding ng Calculator
- Hakbang 7: I-set up ang Pag-andar
- Hakbang 8: Mga Pahayag na Kung Iba Pa
- Hakbang 9: Mga Operasyon sa Loob ng Kung-Iba pa
- Hakbang 10: Pagbuo ng Interface
- Hakbang 11:
- Hakbang 12: I-print ang Resulta
- Hakbang 13: Patakbuhin at I-compile ang Program
- Hakbang 14: Suriin ang Mga Resulta
2025 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2025-01-23 15:13



Maligayang pagdating sa kung ano marahil ang iyong unang code kailanman, magsusulat ka ng isang madaling programa na lumilikha ng isang simpleng calculator gamit ang wika ng programa na "C".
Tandaan: Kung ang mga imahe ay malayo o magsasara, mangyaring mag-click sa kanila upang matingnan ang buong imahe.
Hakbang 1: Mga Tip
-Makitang tandaan na ang pagsisimula sa code ay maaaring magmukhang kopya at i-paste sa iyo ngunit iyon talaga kung paano nagsisimula ang karamihan sa mga programmer! Pabalik-balik lamang kung kailangan mo upang maunawaan kung ano ang iyong nai-type.
-Dagdag din, mag-ingat sa maling paglalagay ng mga pag-andar, braket, salita, atbp! Bilang tagatala ay magbibigay ng isang error kung ang isang bagay ay wala sa lugar.
-Pakiyaring basahin nang maingat ang mga hakbang! Bilang makakakuha ka ng karagdagang impormasyon sa iyong pag-unlad.
-Mag-click sa mga larawan upang makita ang buong code dahil marahil ay hindi mo makikita ang buong larawan.
Hakbang 2: Hanapin ang Online Compiler


Mayroong maraming mga online compiler diyan o maaari kang magkaroon ng iyong sariling na-download, ngunit para sa mga taong bago sa pag-coding, isang online compiler ang pinakamahusay na pagpipilian. Pinili namin:
www.onlinegdb.com/online_c_compiler
O maaari kang maghanap sa google para sa online compiler.
Hakbang 3: Siguraduhin na Mayroon kang Tamang Wika sa Programming

Gagamitin namin ang "C" bilang aming wika. Sa kanang tuktok ng website, dapat kang pumili mula sa iba't ibang mga wika sa pagprograma. Ang default ay nakatakda sa "C" ngunit kung sa ibang wika palitan ito, dahil ang code mula sa C ay hindi gagana sa ibang mga wika.
Hakbang 4: Syntax

Maihahalintulad ito sa kung paano mo binubuo ang mga pangungusap sa anumang sinasalitang wika, tulad ng Ingles. Upang maiproseso ng tagatala (ang program na nagbabasa ng code) ang iyong isinulat, kailangan mong ipasok ito sa isang paraan na nababasa ito. Mangyaring tingnan ang talahanayan sa itaas upang makakuha ng ideya kung ano ang bawat isa.
Hakbang 5: Nilo-load ang Library

Tiyaking kasama sa iyong pangunahing interface ang # isama ang library AT isang pangunahing pag-andar. Kung wala ang alinman sa mga ito, ang iyong code ay hindi makakaipon o tatakbo nang maayos.
Hakbang 6: Simulan ang Coding ng Calculator


Tingnan ang buong programa, maaari kang pumunta dito at suriin ang mga detalye kung may nawawala ka.
Hakbang 7: I-set up ang Pag-andar


Katulad din sa pangunahing pagpapaandar na nakita natin dati, mag-set up ng isang pagpapaandar na tinatawag na DoMath na may 5 Parameter na gumagamit ng mga pahayag na IF-ELSE. Ang bawat parameter ay magiging isang int halaga (integer) at magiging para sa pagpipilian ng operasyon at ang dalawang numero na pinapatakbo.
Hakbang 8: Mga Pahayag na Kung Iba Pa


Lumikha ng isang kung iba pang bloke ng pahayag para sa bawat Operasyon. Ang bawat pahayag na kung-iba ay nagbibigay-daan sa amin upang magbigay ng mga pagpipilian sa gumagamit depende sa kung ano ang gusto nila, sa sandaling pumili sila ng isang operasyon, tatakbo lamang ang programa sa bahaging iyon. Para sa tutorial na ito, gagawa kami ng 5 pagpapatakbo. Idagdag, Ibawas, I-multiply, Hatiin, at hanapin ang natitirang dalawang numero kapag nahahati sila.
Hakbang 9: Mga Operasyon sa Loob ng Kung-Iba pa



Sa bawat if-block, kumpletuhin ang operasyon batay sa kung aling operasyon ang napili ng gumagamit. Siguraduhing ibalik ang sagot sa dulo (ipinapadala nito ang resulta sa pangunahing pagpapaandar).
Hakbang 10: Pagbuo ng Interface

Ngayon kailangan naming lumikha ng interface ng gumagamit para sa gumagamit. Sa pangunahing pag-andar, hihilingin namin sa gumagamit na maglagay ng dalawang halaga ng integer sa tuktok ng listahan at hinihiling sa kanila na ipasok ang kanilang pagpipilian para sa aling operasyon ang nais nilang kumpletuhin.
Hakbang 11:

Matapos ma-input ng gumagamit ang dalawang mga integer at pinili ang operasyon, kakailanganin mong ipasa ang mga 3 int na halaga sa function na DoMath na dati naming nilikha. Siguraduhin na ideklara at ipasimula mo ang isang int halaga sa pangunahing pag-andar dahil ang function na DoMath ay magbabalik ng isang int halaga.
Hakbang 12: I-print ang Resulta

Panghuli, mai-print namin ang halagang ibinalik mula sa pagpapaandar ng DoMath
Hakbang 13: Patakbuhin at I-compile ang Program

Upang mapatakbo at maipon ang iyong code na kamakailan mong naisulat sa OnlineGDB, pindutin lamang ang berdeng pindutan sa kaliwang tuktok ng pahina. Kung hindi ka gumagamit ng parehong tagatala, ang hakbang na ito ay maaaring mag-iba.
Hakbang 14: Suriin ang Mga Resulta

Kapag tinanong ng programa ang gumagamit na mag-input ng mga halaga, tiyaking pinindot mo ang enter pagkatapos ng bawat pagsusumite. Kung gumagamit ka ng OnlineGDB, ang iyong output mula sa programa ay nasa ilalim ng tab na output sa tagatala. Muli, kung hindi ka gumagamit ng OnlineGDB, maaaring mag-iba ito.
Inirerekumendang:
Isang Halloween Scare Machine Gamit ang isang PIR, isang 3D Printed Pumpkin at ang Troll Arduino Compatible Audio Pranker / practical Joke Board .: 5 Mga Hakbang

Isang Halloween Scare Machine Gamit ang isang PIR, isang 3D Printed Pumpkin at ang Troll Arduino Compatible Audio Pranker / practical Joke Board .: Ang Troll board na nilikha ni Patrick Thomas Mitchell ng EngineeringShock Electronics, at buong pinondohan sa Kickstarter hindi pa masyadong nakakaraan. Nakuha ko ang aking gantimpala ng ilang linggo maaga upang makatulong na sumulat ng ilang mga halimbawa ng paggamit at bumuo ng isang library ng Arduino sa isang pagtatangka
Paano Gumawa ng isang Drone Gamit ang Arduino UNO - Gumawa ng isang Quadcopter Gamit ang Microcontroller: 8 Hakbang (na may Mga Larawan)

Paano Gumawa ng isang Drone Gamit ang Arduino UNO | Gumawa ng isang Quadcopter Gamit ang Microcontroller: PanimulaBisitahin ang Aking Youtube Channel Ang isang Drone ay isang napakamahal na gadget (produkto) na bibilhin. Sa post na ito tatalakayin ko, kung paano ko ito magagawa sa murang ?? At Paano mo magagawa ang iyong sarili tulad nito sa murang presyo … Sa India ang lahat ng mga materyales (motor, ESC
Paggawa ng isang Bluetooth Adapter Pt.2 (Paggawa ng isang Katugmang Tagapagsalita): 16 Mga Hakbang

Paggawa ng isang Bluetooth Adapter Pt.2 (Paggawa ng isang Katugmang Tagapagsalita): Sa itinuturo na ito, ipapakita ko sa iyo kung paano gamitin ang aking Bluetooth Adapter upang gawing katugma ang isang lumang speaker na Bluetooth. * Kung hindi mo nabasa ang aking unang itinuro sa " Making isang Bluetooth Adapter " Iminumungkahi kong gawin mo ito bago magpatuloy.C
Paggawa muli ng isang BGA Gamit ang isang Manatili sa Lugar Stencil: 7 Hakbang

Pag-aayos ng isang BGA Gamit ang isang Manatili sa Lugar ng Stencil: Ang stencil ng rega ng BGA na nagtatampok ng tampok na pananatili sa lugar upang gawing simple ang proseso at ayusin ang nasirang solder mask. Pinapabuti nito ang mga unang pumasa na ani at inaayos ang solder mask na maaaring napinsala ng aparato. Tingnan ang karagdagang impormasyon tungkol sa muling pagsasaayos ng BGA sa ba
Paggawa ng Rangefinder Gamit ang isang Laser at isang Camera: 6 Mga Hakbang

Paggawa ng Rangefinder Paggamit ng isang Laser at isang Camera: Kasalukuyan akong nagpaplano ng ilang panloob na gawain para sa susunod na Spring ngunit dahil nakuha ko lang ang isang lumang bahay wala akong anumang plano sa bahay. Sinimulan kong sukatin ang mga distansya ng dingding sa dingding gamit ang isang pinuno ngunit mabagal ito at madaling kapitan ng error. Naisip kong bumili ng isang rangefinde