Talaan ng mga Nilalaman:

I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: ANALOGUE POCKET - UNLOCKING RETRO GAMING MARVELS 2024, Nobyembre
Anonim
I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite
I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite
I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite
I-edit ang GBA Pokémon Title Screen Sprite

Matapos talunin muli ang Elite Four sa Pokémon Yellow ilang araw na ang nakakalipas, nagtaka ako kung mayroong muling paggawa ng laro na nagpakilala sa akin sa mundo ng Pokémon. Sa kasamaang palad walang, ngunit sa pamamagitan ng pagtingin sa paligid ay ipinakilala ako sa isang bagong mundo: ROM hacking. Kilala ko ang Pokémon nang halos 6 na taon ngayon, at ni minsan ay hindi pumasok sa aking isipan na mayroong mga tao doon na kumuha ng mga Pokémon ROMs (at iba pa,) at binago ang mga ito upang maiba ang hitsura ng mga ito, upang mabago ang mapa ng laro, gumawa ng kanilang sariling storyline, kahit na magdagdag ng kanilang sariling Pokémon sa laro. Nang naghahanap ako para sa muling paggawa ng Pokémon Yellow, nakakita ako ng ilang hindi kumpletong pagtatangka upang muling likhain ang pinakamahusay na laro ng Pokémon na mayroon nang (sa aking mga mata, kahit papaano) tulad ng "patunay ng konsepto" ng Linkandzelda hanggang sa lungsod ng Pewter [link]. Sa kanilang lahat, ito ang pinakamahusay na nakita ko, ngunit hanggang sa unang badge lamang ito mapupunta, at wala pang kaunlaran sa halos 2 taon. Kaya, tulad ng sa maraming mga bagay, kung nais mong gawin ang mga bagay ayon sa iyong paraan, gawin mo ito mismo. Iyon ang paraan kung paano ko sinimulan ang pag-hack ng aking sariling mga Pokémon ROM. Plano kong gumawa ng maraming Mga Tagubilin sa pag-hack ng Pokémon ROM. Ito ang una sa kanila, na nagpapaliwanag kung paano i-edit ang Pokémon sprite sa screen ng pamagat. Ang unang Instructable na ito ay hindi nalalapat sa Pokémon Ruby / Sapphire / Emerald, dahil wala silang Pokémon sprite sa kanilang screen ng pamagat.

Hakbang 1: Base ROM

Base ROM
Base ROM

Una sa lahat, kailangan mong piliin ang iyong base ROM. Karaniwan kang may 2 pagpipilian: isang Hoenn-based ROM, o isang Kanto-based ROM. Para sa isang ROM na nakabatay sa Hoenn, mas mahusay kang pumili ng Pokémon Emerald, dahil mayroon itong pinakamahusay na suporta para sa modding, at para sa isang ROM na nakabase sa Kanto, mas mahusay kang pumili ng Pokémon Fire Red. Para sa aking muling paggawa ng Pokémon Yellow, pinili ko ang Pokémon Fire Red, dahil pareho silang gumagamit ng parehong rehiyon ng Kanto.

Hakbang 2: Piliin ang Iyong Sprite

Piliin ang Iyong Sprite
Piliin ang Iyong Sprite

Una sa lahat, kakailanganin mong pumili ng isang Pokémon sprite na gagamitin mo upang mapalitan ang orihinal na Pokémon, isang Charizard sa aking kaso. Pinili ko ang isang Mew. Inirerekumenda ko ang pagkuha ng isang sprite mula sa Pokémon Database. Mayroon silang halos lahat ng mga Pokémon sprite mula sa karamihan sa bawat laro. Ang mga nawawala lamang ay tila ang Mega Evolutions (sa oras ng pagsulat). Kung nakakuha ka ng isang sprite mula sa ibang lugar o gumawa ka ng iyong sarili, tandaan na ang parehong taas at lapad ng imahe ay dapat na hatiin ng 8, at inirerekumenda na ang pangkalahatang laki ay hindi mas malaki sa 128x128.

Hakbang 3: Bawasan ang Lalim ng Kulay

Bawasan ang Lalim ng Kulay
Bawasan ang Lalim ng Kulay
Bawasan ang Lalim ng Kulay
Bawasan ang Lalim ng Kulay
Bawasan ang Lalim ng Kulay
Bawasan ang Lalim ng Kulay

Bago ang anumang bagay, dapat mong bawasan ang lalim ng kulay ng iyong sprite hanggang sa 16 na kulay. Para sa mga ito, inirerekumenda ko ang paggamit ng IrfanView [link], ngunit kung komportable kang gawin ito sa iba pang software sa pag-edit ng imahe, huwag mag-atubiling gawin ito. Sa sandaling buksan mo ang iyong imahe sa IrfanView, mag-click sa "Larawan" sa header. Sa dropdown menu, piliin ang opsyong "Bawasan ang Lalim ng Kulay". Isang bintana ang lalabas. Piliin ang "16 Colors", alisin ang pagkakapili ng "Use Floyd-Steinberg dithering", at i-click ang OK. Kung ang greyed na "16 Colors", nangangahulugan iyon na ang iyong sprite ay nasa 16 na kulay (o mas kaunti), na nangangahulugang maaari mong laktawan ang hakbang na ito.

Hakbang 4: I-edit ang Palette

I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette
I-edit ang Palette

Ngayon ay kailangan mong itakda ang background ng imahe ng iyong sprite sa isang kulay na wala sa sprite mismo. Upang magawa ito, mag-click muli sa pagpipiliang "Imahe" muli, bumaba at piliin ang "Palette", at mag-click sa "I-edit ang Palette". Ang isang window ay pop up na may 16 mga makukulay na kahon sa loob nito. Mag-double click sa unang kahon at pumili ng isang kulay na wala sa iyong sprite. Pinili ko ang maliwanag na fluorescent green na nasa ligtas na panig. Kapag nagawa mo na iyon, i-click ang OK, at pagkatapos ay OK ulit. Kailangan mo ngayong i-export ang palette ng sprite na ito. Piliin ang opsyong "Palette" sa dropdown na "Larawan", at mag-click sa export palette. Tandaan kung saan mo nai-save ang.pal file na ito, dahil kakailanganin mo ito sa paglaon.

Hakbang 5: Lumikha ng Mapa ng Tile

Lumikha ng Mapa ng Tile
Lumikha ng Mapa ng Tile
Lumikha ng Mapa ng Tile
Lumikha ng Mapa ng Tile

Upang likhain ang tile map para sa iyong sprite, kakailanganin mong gumamit ng isang programa na pinangalanang NTME, na nangangahulugang Nameless Tile Map Editor. Maaari mo itong makuha mula rito. Kapag bukas, sa header, i-click ang "File", pagkatapos ay sa "Buksan". Mag-navigate sa 16-kulay na na-edit na sprite at buksan ito. Ngayon, sa kanang sulok sa ibaba ng NTME, sa ilalim ng "Mga Preset na Laki", piliin ang "FR / LG TS". Maaaring mag-freeze sandali ang NTME. Sa kasong iyon, tiyakin na ang "FR / LG TS" ay pinili pa rin. Kapag tapos na iyon, sa ilalim ng "Selection ng Tile", mag-click sa pareho + na paulit-ulit hanggang mapili ang buong sprite. Ngayon, sa ilalim ng window ng NTME, mag-click sa brown na "D" sa maliit na linya ng mga titik at numero. Ngayon, sa puwang sa ilalim ng Tile Map, mag-click sa lugar na nais mong lumitaw ang iyong sprite na in-game upang ilagay ito doon. Kapag nasa lugar na mag-click sa "File" at mag-click sa "I-save". I-save ito sa isang lokasyon na maaari mong ma-access dahil kakailanganin mo ito sa paglaon. Ang file ay nai-save bilang isang.raw file.

Hakbang 6: Baguhin ang Sprite

Palitan ang Sprite
Palitan ang Sprite
Palitan ang Sprite
Palitan ang Sprite
Palitan ang Sprite
Palitan ang Sprite

Upang ipasok ang bagong sprite sa ROM, kailangan mo ng isang programa na maaaring pamahalaan ang data na naka-compress sa LZ77 algorithm. Para sa mga ito inirerekumenda ko ang paggamit ng unLZ-GBA, na maaaring makuha dito. Kapag ang unLZ-GBA ay bukas, mag-click sa "Open File" at mag-navigate sa iyong ROM. Maaaring tumagal ng ilang oras upang buksan ito. Kapag natapos na ang pagbubukas ng ROM, sa tabi ng pindutang "Pumunta Sa", i-type noong 2011. Iyon ang kasalukuyang sprite. Mag-click sa "I-import" at mag-navigate sa 16-kulay na na-edit na Pokémon sprite. Ngayon mag-click sa "Sumulat sa ROM". Dapat ay mayroon kang nangungunang 2 mga pagpipilian na nai-tik at ang ilalim ng 2 ay hindi nasubukan. Pagkatapos nito, mag-click sa pindutang "Susunod", o i-type sa 2012. Mag-click sa "File" at piliin ang "Load RAW". Mag-navigate sa tile map na nai-save mo nang mas maaga. Muli, mag-click sa "Sumulat sa ROM".

Hakbang 7: Error sa UnLZ-GBA

UnLZ-GBA Error
UnLZ-GBA Error
UnLZ-GBA Error
UnLZ-GBA Error
UnLZ-GBA Error
UnLZ-GBA Error

Kung nakakuha ka ng isang error kapag sumusulat sa ROM na nagsasabing napakalaki nito, kakailanganin mong maghanap ng puwang para dito. Para sa paggamit na ito ng Libreng Space Finder. Maaari mo itong makuha mula rito. Kapag nakakuha ka ng isang error sa unLZ-GBA, kopyahin ang hex number na ipinapakita sa error box, na sa aking kaso ay IC8. Buksan ang Libreng Space Finder, at i-load ang iyong ROM mula sa tab na "File". Ngayon, sa kanang sulok sa ibaba sa hex box, isulat sa numero ang ipinakitang kahon ng error. Sa kahon sa itaas nito, ipapakita nito ang numero sa decimal. Kopyahin ang decimal number at i-paste ito sa kahon sa tabi ng "Needed Bytes". Sa ilalim nito, tiyaking napili ang "Paghahanap mula sa simula ng ROM", pagkatapos ay i-click ang "Paghahanap". Pagkatapos nito i-click ang "Kopyahin". Sa unLZ-GBA, i-click muli ang "Sumulat sa ROM". Lagyan ng tsek ang pagpipiliang "Awtomatikong ayusin ang mga payo," at sa unang kahon ng teksto, tanggalin ang lahat, pagkatapos ay i-type ang dalawa 0 at pindutin ang Ctrl + V. Kapag tapos na iyon maaari kang mag-click OK.

Hakbang 8: Unang Pag-verify

1st Verification
1st Verification

I-load ang iyong ROM. Suriin kung ang sprite ay may tamang hugis. Maliban kung ginamit mo ang parehong paleta tulad ng orihinal na Pokémon sprite, ang mga kulay ay magugulo. Inaayos ng susunod na hakbang iyon.

Hakbang 9: Baguhin ang Palette

Palitan ang Palette
Palitan ang Palette
Palitan ang Palette
Palitan ang Palette
Palitan ang Palette
Palitan ang Palette

Buksan ang APE. Kung wala ka nito, makukuha mo ito mula rito. Matapos buksan ang iyong ROM sa APE, piliin ang "Load from offset" at i-type ang kahon na 00EAD5E8. I-click ang "Load". Ipapakita ng unang hanay ng 16 na kahon ang kasalukuyang palette ng 16 na kulay. Sa tabi ng mga blangkong kahon sa ibaba, mag-click sa icon na may asul na arrow. Isang window ng Windows Explorer ang lalabas. Sa kahon ng uri ng file piliin ang "PaintShop Palette". Kapag binuksan mo ito dapat kang makakuha ng isang error 13. Huwag magalala. Kumuha lamang ng isang screenshot, pagkatapos ay buksan muli ang APE, muling i-load ang ROM at i-type muli ang offset, ngunit sa halip na i-import ang palette, i-type lamang ang mga halagang nasa kamay mula sa screenshot. Ngayon i-click ang "Palitan". Upang suriin kung ito ay gumagana, i-click ang "I-load". Kung ang unang 16 na kahon ay binago upang tumugma sa pangalawang 16 na kahon, mahusay kang pumunta.

Hakbang 10: Pangwakas na Resulta

Pangwakas na Resulta
Pangwakas na Resulta

Buksan ang iyong ROM at suriin kung ang bagong sprite ay may tamang mga kulay. Kung ang lahat ay mabuti, maaari mong simulang i-play ang iyong na-edit na ROM.

Inirerekumendang: