Talaan ng mga Nilalaman:

Arduino Riddlebox: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Arduino Riddlebox: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Arduino Riddlebox: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Arduino Riddlebox: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: paano gumawa ng mga notebook 2024, Nobyembre
Anonim
Arduino Riddlebox
Arduino Riddlebox

Sa Instructable na ito ay ipapakita ko sa iyo kung paano gumawa ng isang Arduino na pinalakas na Riddlebox. Ginawa ko ito upang magdagdag ng kaunting kasiyahan sa aking mga kasintahan na aktwal na pasko, na itinago ko sa loob ng kompartimento ng kahon.

Kapag ang 5V ay inilapat sa USB lead, ang Arduino ay nakabukas at ang LCD ay nagpapakita ng isang maikling tutorial at pagkatapos ay isang pagkakasunud-sunod ng sampung mga bugtong, na kailangang lutasin upang buksan ang servo na pinapatakbo ng kompartimento, na maaaring magkaroon ng regalo o kasalukuyan.

Mayroon ding isang palihim, protektado ng password, menu ng mga setting para sa pag-reset ng pag-unlad at pagbubukas ng kompartimento.

Ginamit ko ang maaari kong makita sa aking lokal na tindahan ng hardware at naka-print ang 3D sa natitira. Malinaw na maaari mong ipasadya ang Riddlebox sa pamamagitan ng pagdaragdag ng higit pang mga sensor o pag-iiwan ng ilang mga bahagi. Hayaan ang iyong pagkamalikhain tumakbo libre.

Kakailanganin mong:

  • Arduino Mega (maaaring sapat na rin ng isang Uno)
  • May kakayahang umangkop na mga wire ng jumper
  • Key switch
  • Keypad 4x4
  • I2C LCD 20x04
  • 2x SG90 servo motors
  • Kaso ng aluminyo
  • Metal na bisagra
  • Sheet ng aluminyo
  • Pagkaya sa lagari o paikot na tool na may isang cut-off na gulong
  • Mainit na glue GUN
  • Mataas na kola ng bonding
  • USB flash drive
  • File ng metal

Hakbang 1: Pag-set up ng Hardware

Pag-set up ng Hardware
Pag-set up ng Hardware

Una kong na-prototyp ang mga bugtong, kasama ang Arduino isang breadboard at ang mga sangkap na nais kong gamitin, lalo ang key switch at ang keypad. Upang magamit ang Arduino code mula sa itinuturo na tulad nito, ikonekta ang mga bahagi tulad ng inilarawan sa ibaba. Siyempre maaari kang magdagdag at mag-alis ng mga bahagi, o gumamit ng iba't ibang mga pin, hangga't gagawin mo ang naaangkop na mga pagbabago sa code.

Karamihan sa mga keypad ay may isang pin para sa bawat hilera at bawat haligi. Alamin kung aling mga pin ang mga hilera na pin, sa pamamagitan ng pagsubok para sa pagpapatuloy sa pagitan ng iba't ibang mga pin habang pinipindot ang mga pindutan upang isara ang circuit (tingnan ang halimbawang diagramm). Ang natitirang 4 na pin ay dapat na mga haligi ng haligi. (Tandaan: minsan ang dalawang pinaka labas na pin ay konektado sa tanso na punan sa PCB at maaaring balewalain)

Ikonekta ang mga pin ng keypad COL0 - COL3 sa Arduino pin 12 - 9 at ROW0 - ROW3 sa Arduino pin 8 - 5.

Ang LCD ay konektado sa pamamagitan ng I2C, kaya't may apat na mga pin lamang na kinakailangan: SDA, SCL, 5V at GND.

Ang key switch ay may tatlong posisyon at anim na pin: Parehong C (karaniwang) mga pin ang napupunta sa lupa, habang ang dalawang pin ay nilagyan ng WALANG (normal na bukas) pumunta sa Arduino pin 22 at 23 ayon sa pagkakabanggit. (Tandaan: ang mga input ng arduino ay hinila ng mataas, kaya kailangan lamang naming ikonekta ang lupa sa mga karaniwang pin ng switch)

Ginagamit ang dalawang servo upang pisikal na buksan ang pinto ng kompartimento at i-lock ito sa pamamagitan ng isang aldaba.

Ikonekta ang 5V at GND ng mga servos sa Arduino at ikonekta ang mga linya ng signal tulad ng sumusunod: lock servo = pin 44, door servo = pin 45.

Hakbang 2: Arduino Code at Mga Bugtong

Arduino Code at Mga Bugtong
Arduino Code at Mga Bugtong
Arduino Code at Mga Bugtong
Arduino Code at Mga Bugtong

Ang code para sa Arduino ay nagbigay ng maraming mga file. Ang pangunahing sketch ay nagpapasimula ng lahat ng mga hardware, aklatan at mga pandaigdigang variable. Ang lahat ng mga bugtong at menublock ay naka-imbak sa mga pag-andar sa magkahiwalay na mga file para sa madaling pamamahala. Ang estado ng pag-unlad, na nai-save sa EEPROM (ibig sabihin ay ligtas kahit na pagkatapos ng powercylce), tinutukoy kung aling mga pag-andar ng bugtong ang tinawag sa pagpapaandar ng pangunahing file.

Inalis ko ang anumang personal na impormasyon mula sa code at pinalitan ang ilang mga solusyon ng mga generic slution (1234…). Huwag mag-atubiling baguhin ang code ayon sa nakikita mong akma at magdagdag ng ilang mga isinapersonal na solusyon.

Mga bugtong at menublock:

  1. Advanced: Advanced na menu ng mga setting na may pag-reset sa pag-unlad at mga kontrol sa kompartimento.
  2. Intro: Intro menu na may pagbati text at tutorial.
  3. Elementary: Bugtong aksing para sa bilang ng atomic ng yodo.
  4. Outsourcing: Kailangang makipag-ugnay ang manlalaro sa isang email address na nag-autoreplies ng isang bugtong ng numero. (Star na hugis bugtong sa mga imahe)
  5. Labing-anim: Kailangang i-convert ng manlalaro ang isang numero ng hex sa decimal.
  6. Mga pagpipilian: Kailangan ng player na makumpleto ang isang pakikipagsapalaran sa teksto na matatagpuan sa isang flash drive, ang password para sa susunod na antas ay nakatago sa kwento. (tingnan ang Amnesia.rtf)
  7. Offline: Kailangang matanggap ng player ang susi upang maisaaktibo ang key switch (hal. Sa pamamagitan ng mail, gread way upang mabagal ang mga ito kung napakabilis nila).
  8. Hindi nakikita: Ang password para sa susunod na antas ay nakasulat sa isang piraso ng papel na hindi nakikita ang tinta.
  9. Calculus: Simpleng gawain sa calculus. (Higit pa sa isang placeholder na hindi napunan, habang naubusan ako ng oras)
  10. Pagbabago: Maikling bugtong tungkol sa mga tala ng bangko sa Euro, maaaring maiakma sa anumang pera na may iba't ibang kulay na mga tala ng bangko.
  11. Pagpasensya: Hindi dapat buksan ng player ang susi sa loob ng 5 minuto, kung hindi man ay nagre-reset ang timer at dumoble. (Tandaan: Ang pag-on ng susi na madalas na sapat ay nagdudulot ng variable upang mag-overflow at i-reset sa zero dahil sa limitadong laki nito.)
  12. Ang Sagot: "Ano ang sagot?". Malinaw na ang solusyon ay 42.
  13. End Screen: Binabati kita at mga tagubilin sa pagbubukas ng kompartimento. (sa pamamagitan ng keyswitch)

Isinama ko ang karagdagang dokumentasyon sa anyo ng mga komento sa mga file ng code.

FYI: ang paghawak sa 'A' sa panahon ng splash screen ay bubukas ang menu ng mga setting. Password: 2582

Hakbang 3: Pagbuo ng Faceplate

Pagbuo ng Faceplate
Pagbuo ng Faceplate
Pagbuo ng Faceplate
Pagbuo ng Faceplate
Pagbuo ng Faceplate
Pagbuo ng Faceplate

Binili ko ang kaso sa aking lokal na tindahan ng hardware kasama ang sheet ng aluminyo. Dumating ito sa mga divider na sa paglaon ay muling ginamit ko upang lumikha ng mga pader ng kompartimento.

Malapad ang sheet ng aluminyo, kaya't isinulat ko at pinaikling ito gamit ang isang coping saw. Gayunpaman, ang isang scrollsaw, rotary tool o kahit isang gilingan na may isang cut-off na gulong ay maaaring maging isang mas mahusay na magkasya, dahil tumagal ito sa akin edad at ako snapped dalawang talim sa proseso. Sinasadya ang puwang sa harap ng kaso. Nagbibigay ito ng puwang upang ilagay ang isang powerbank at ang memory stick.

Matapos markahan kung saan ko nais na puntahan ang lahat ay nag-drill ako ng mga butas sa mga sulok ng mga seksyon na minarkahan at gupitin ito gamit ang muling nakita na pagkakita. Para sa seksyon ng kompartimento sinubukan ko ang isang cut-off na gulong sa isang gilingan, at gumana ito nang hindi kapani-paniwala. Gumamit ako ng isang metal na file upang putulin ang mga bukana upang magkasya ang mga bahagi at i-debur ang mga ito. Ang isang mabilis na pass sa orbital sander ay nagbigay sa lahat ng ito ng isang matte finish. Ito ay syempre ganap na opsyonal, siniksik ko ang plato ng aluminyo nang marami, kaya't ang pag-sanding ay tila mabuting paraan upang maitago ang mga ito at alisin ang aking mga marka ng matatalas.

Ang pintuan ng kompartimento ay simpleng isang na-trim na piraso ng natitirang sheet ng aluminyo.

Inilakip ko ang bisagra sa pintuan at metal plate gamit ang mataas na kola ng bono. Inilapat ito sa parehong mga ibabaw, pinapayagan na gamutin nang 10-20 min. at pagkatapos ang magkabilang panig ay pinindot nang magkasama. Ang bono ay instant at walang paraan upang ayusin ang dalawang piraso sa paglaon.

Ang keypad at LCD diplay ay nakakabit sa ilang mga mainit na pandikit sa paligid ng mga gilid. (Tandaan: Siguraduhin na ihiwalay ang mga pin ng mga sangkap mula sa sheet ng aluminyo. Ang isang dab ng mainit na pandikit ay ang trick)

Ang keyswitch ay may isang thread at nut, kaya't nag-drill ako ng isang butas sa tamang sukat at magkasya sa switch.

Upang gawing bukas ang kompartimento ay ikinabit ko ang pinto at ikinandado ang servos sa ilalim ng sheet ng aluminyo na may hotglue. Ang locking hook at opening lever at lock latch ay baluktot ko upang hugis mula sa ilang mga braket (katulad ng plubmers tape). Sa hightight maaari kong at marahil ay dapat na may 3D naka-print na mga sangkap ng theese dahil ang mga ito ay medyo manipis sa ganitong paraan at marahil ay ang unang bagay na mabibigo. Inilakip ko ang mga bahagi na ito ng hotglue at mataas na bond glue ayon sa pagkakabanggit (tingnan ang mga larawan).

Dahil ang harap ay hindi maganda ang hitsura sa ganitong paraan, nagpasya akong mag-print ng ilang mga frame upang mag-ikot sa iba't ibang mga bahagi at ikinabit din ang mga ito sa mainit na pandikit.

Hakbang 4: Tinatapos ang Kaso

Tinatapos ang Kaso
Tinatapos ang Kaso
Tinatapos ang Kaso
Tinatapos ang Kaso

Tulad ng na-metion ko dati, ang kaso ay dumating sa ilang mga devider. Nagpasya ako sa isang arangement upang lumikha ng isang magaspang na kompartimento at ilang puwang para sa Arduino at pagkatapos ay ginamit ang mataas na kola ng bono upang ayusin ang lahat sa lugar.

Matapos ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa Arduino Mega at mainit na nakadikit ito sa kaso, pinakain ko ang USB cable sa pamamagitan ng maliit na pagbubukas sa pagitan ng mga divider, upang ma-access ito mula sa ouside.

Matapos maingat na ihulog ang plato ng aluminyo sa huling posisyon nito, naayos ko ito sa lugar sa pamamagitan ng pagpindot sa nguso ng gripo ng mainit na kola sa tahi sa pagitan ng plato at ng kaso at pinipilit ang kola sa puwang. Sa una ay nag-aalangan ako tungkol sa kakulangan ng pamamaraang pag-aayos na ito ngunit pinananatili hanggang ngayon.

Ang huling bagay na natitira na gawin ay ang maglapat ng ilang mga touch touch. Nagdisenyo ako ng ilang simpleng mga sticker sa MS Publisher na na-print ko, gupitin at nakakabit sa front plate na may isang simpleng stick na pandikit.

Siyempre ganap na nakasalalay sa iyo kung at kung gaano karaming mga sticker ang nais mong gawin at ilakip. Gayundin ito ay maaaring maging isang magandang pagkakataon upang magsanay ng ilang mga diskarte sa paglalagay ng panahon upang gawin itong hitsura ng kaunti pang masamang asno. Nakalulungkot na dumating lamang ito sa akin habang isinusulat ang Instructable na ito.

Gayunpaman, sana ay nasiyahan ka sa pagtatayo ng Riddlebox na ito. Kung mayroon kang anumang mga katanungan o mga ideya sa pagpapabuti, mag-iwan sa akin ng isang puna sa ibaba at susubukan kong bumalik sa iyo sa lalong madaling panahon.

Inirerekumendang: