Talaan ng mga Nilalaman:

Programming ang Karera ng Laro sa Scratch: 7 Hakbang
Programming ang Karera ng Laro sa Scratch: 7 Hakbang

Video: Programming ang Karera ng Laro sa Scratch: 7 Hakbang

Video: Programming ang Karera ng Laro sa Scratch: 7 Hakbang
Video: 6 PARAAN PARA BUMIBILIS ANG UTAK NATIN 2024, Hulyo
Anonim
Pagprograma ng Laro sa Karera sa Scratch
Pagprograma ng Laro sa Karera sa Scratch

Ipapakita sa iyo ng tutorial na ito kung paano mag-program ng laro ng karera sa loob ng MIT's Scratch.

Hakbang 1: Una …

Una…
Una…

1) Pumunta sa https://www.scratch.mit.edu2) Maghanap sa Noa1194 sa patlang ng paghahanap3) Mag-click sa racing game at i-download ito.

Hakbang 2: Pagsisimula ng Laro

Simula ng Laro
Simula ng Laro

1) Mapapansin mo na sa sprite ng kotse ay mayroong isang pangkat ng mga script.

2) Tumingin sa una sa tuktok sa kaliwa na nagsisimula sa isang "kapag na-click ang flag" 3) Sinasabi ng programa: kapag na-click ang flag itakda ang variable na "timer" sa 30, gawin ang kotse sa tamang kasuutan, at gawin itong pumunta sa tamang lugar sa track.

Hakbang 3: Paglipat ng Kotse

Paglipat ng Kotse
Paglipat ng Kotse

1) Ngayon tingnan ang mga script na nagsisimula sa "kapag pinindot ang key".

2) Ang apat na utos na ito ay ang nagpapagalaw sa kotse. 3) Ang mga ito ay medyo simple. Sinasabi lamang nila na ituro ang alinman sa kanan, kaliwa, pataas, o pababang direksyon at ilipat iyon.

Hakbang 4: Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay

Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay
Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay
Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay
Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay
Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay
Pagpindot sa Mga Utos ng Kulay

1) Kung mag-scroll ka pababa makakakita ka ng maraming mga utos na mayroong mga kulay na "nakakaantig na kulay" dito.

2) Ano ang sinasabi ng mga iyon, kung ang kotse ay nakakaantig sa kulay …. pagkatapos ay alinman sa pumunta sa susunod na antas, o pumunta sa isang lugar sa track, o itakda ang laki, ect.

Hakbang 5: Variable ng Timer

Variable ng Timer
Variable ng Timer

1) Sa sprite ng kotse tumingin para sa isang script na may variable na "timer" dito.

2) Mapapansin mo na may mga utos sa loob ng isang "magpakailanman" na bloke. 3) Ano ang sinasabi ng program na iyon, kapag na-click ang flag, maghintay ng isang segundo, pagkatapos ay bawasan ang timer ng -1. Pagkatapos sa isang "kung" block na sinasabi nito, kung ang timer ay umabot sa 0, pagkatapos ay i-broadcast ang laro at itakda ang timer sa 0.

Hakbang 6: Pagbabago ng Mga Background

Pagbabago ng Mga Background
Pagbabago ng Mga Background

1) Pumunta sa entablado sprite at makikita mo ang mga maikling script na nagsisimula sa "kapag natanggap ko".

2) Ang lahat ng mga utos na iyon ay nagsasabi sa yugto ng sprite upang lumipat ng mga background kapag ang bawat isa ay natanggap.

Hakbang 7: Pagtatago at Pagpapakita ng Mga Sprite

Itago at Ipinapakita ang mga Sprite
Itago at Ipinapakita ang mga Sprite

1) Sa ilalim ng iba pang mga sprite, tulad ng mga arrow, o ang pagsisimula at pagtatapos ng mga sprite, ay mga utos na sasabihin ito sa hulihan at ipakita.

2) Kapag ang isang sprite ay hindi kinakailangan sa isang track o dapat na dumating sa isang partikular na oras na inilagay mo ang hide command. Kung nais mong lumabas ito sa isang partikular na oras maglagay ka ng isang itago pagkatapos maghintay, pagkatapos ay isang palabas.

Inirerekumendang: