Talaan ng mga Nilalaman:

Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher: 5 Hakbang
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher: 5 Hakbang

Video: Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher: 5 Hakbang

Video: Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher: 5 Hakbang
Video: manga BACKGROUNDS - How the PRO Assistants do it 2024, Hunyo
Anonim
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher
Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher

Paraan sa pagkatuto / pagtuturo para sa mga mag-aaral na bago sa object-oriented na programa. Ito ay isang paraan upang pahintulutan silang makita at makita ang proseso ng paglikha ng mga bagay mula sa mga klase. Bahagi 1. EkTools 2-pulgada malaking suntok; ang mga solidong hugis ay pinakamahusay.2. Pirasong papel o cardstock.3. Pananda.

Hakbang 1: Mga Kahulugan sa Programming na Nakatuon sa Bagay

Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming
Nakatuon sa Mga Kahulugan sa Programming

1. Ang isang "klase" ay tinukoy bilang ang piraso ng cardstock / papel. 2. Ang pagkilos ng pagsuntok sa isang piraso ng cardstock / papel na may hugis puncher ay kilala bilang "instantiation" o "paglikha ng isang halimbawa ng klase". 3. Ang bawat isa sa mga piraso na na-punch ay kilala bilang "mga bagay". 4. Ang iba't ibang mga bagay na nakasulat sa bawat piraso ng papel ay ang "mga katangian" ng mga object, ibig sabihin: variable at mga pangalan ng pamamaraan na lumilikha ng mga pasadyang bagay.

Hakbang 2: Kilalanin ang Klase

Kilalanin ang Klase
Kilalanin ang Klase

1. Sa iyong piraso ng cardstock / papel, isulat ang pangalan ng klase. 2. Sa kasong ito, tinatawag naming "Orange" ang klase.3. Susunod, magdagdag ng isang variable at isang pamamaraan na magiging bahagi ng mga bagay na nilikha mula sa klase.

Hakbang 3: Lumikha / Mag-install ng Bagay

Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay
Lumikha / Mag-install ng Bagay

1. Gamit ang 2 inch hole punch, gupitin ang maraming mga hugis. 2. Ang kilos ng paggupit ng mga hugis ay kilala bilang paglikha ng isang bagay, o "instantiation", iyon ay, ang paglikha ng isang halimbawa ng klase. 3. Dito, sinuntok namin ang maraming mga hugis, bawat isa ay isang bagay ng klase na "Orange". 4. Ang bawat bagay ay magkakaroon ng mga katangian ng klase.5. Tandaan: Kung makakatulong ito sa pagpapakita ng paglikha ng mga bagay, i-on ang suntok at gupitin ang mga hugis na may nakaharap sa ilalim na itaas upang makita mo ang bagay na nilikha at gupitin mula sa cardstock / papel.

Hakbang 4: Pangalanan ang Mga Bagay

Pangalanan ang Mga Bagay
Pangalanan ang Mga Bagay
Pangalanan ang Mga Bagay
Pangalanan ang Mga Bagay

1. Pangalanan ang bawat isa sa mga bagay sa pamamagitan ng pagsulat ng mga ito sa mga hugis gamit ang panulat. 2. Dito, pinangalanan silang "NavelOrange", "ValenciaOrange" at "BloodOrange" at "Clementine"

Hakbang 5: Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay

Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay
Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay
Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay
Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay

1. Ang bawat bagay ay may mga katangian ng klase na "Orange". 2. Bigyan ang bawat isa ng mga bagay ng mga katangian ng klase (variable / mga pangalan ng pamamaraan) sa pamamagitan ng pagsulat ng mga ito sa bawat isa sa mga bagay upang ipasadya ang bawat bagay.3. Ngayon, maaaring maisalarawan at mahawakan ng bawat isa ang bawat pasadyang bagay na nilikha mula sa parehong klase na may iba't ibang pangalan at may mga katangian ng klase para sa bawat pasadyang object. 4. Halimbawa, dito lumikha kami ng isang pasadyang bagay na tinatawag na "NavelObject" mula sa klase na "Orange", na may mga katangiang "Variable: Hinog" at "Paraan: PickFromTree".

Inirerekumendang: