Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Kahulugan sa Programming na Nakatuon sa Bagay
- Hakbang 2: Kilalanin ang Klase
- Hakbang 3: Lumikha / Mag-install ng Bagay
- Hakbang 4: Pangalanan ang Mga Bagay
- Hakbang 5: Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay
Video: Orientasyong Pag-program sa Bagay: Paglikha ng Mga Bagay ng Pag-aaral / Pamamaraan sa Pagtuturo / Pamamaraan Gamit ang Shape Puncher: 5 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Paraan sa pagkatuto / pagtuturo para sa mga mag-aaral na bago sa object-oriented na programa. Ito ay isang paraan upang pahintulutan silang makita at makita ang proseso ng paglikha ng mga bagay mula sa mga klase. Bahagi 1. EkTools 2-pulgada malaking suntok; ang mga solidong hugis ay pinakamahusay.2. Pirasong papel o cardstock.3. Pananda.
Hakbang 1: Mga Kahulugan sa Programming na Nakatuon sa Bagay
1. Ang isang "klase" ay tinukoy bilang ang piraso ng cardstock / papel. 2. Ang pagkilos ng pagsuntok sa isang piraso ng cardstock / papel na may hugis puncher ay kilala bilang "instantiation" o "paglikha ng isang halimbawa ng klase". 3. Ang bawat isa sa mga piraso na na-punch ay kilala bilang "mga bagay". 4. Ang iba't ibang mga bagay na nakasulat sa bawat piraso ng papel ay ang "mga katangian" ng mga object, ibig sabihin: variable at mga pangalan ng pamamaraan na lumilikha ng mga pasadyang bagay.
Hakbang 2: Kilalanin ang Klase
1. Sa iyong piraso ng cardstock / papel, isulat ang pangalan ng klase. 2. Sa kasong ito, tinatawag naming "Orange" ang klase.3. Susunod, magdagdag ng isang variable at isang pamamaraan na magiging bahagi ng mga bagay na nilikha mula sa klase.
Hakbang 3: Lumikha / Mag-install ng Bagay
1. Gamit ang 2 inch hole punch, gupitin ang maraming mga hugis. 2. Ang kilos ng paggupit ng mga hugis ay kilala bilang paglikha ng isang bagay, o "instantiation", iyon ay, ang paglikha ng isang halimbawa ng klase. 3. Dito, sinuntok namin ang maraming mga hugis, bawat isa ay isang bagay ng klase na "Orange". 4. Ang bawat bagay ay magkakaroon ng mga katangian ng klase.5. Tandaan: Kung makakatulong ito sa pagpapakita ng paglikha ng mga bagay, i-on ang suntok at gupitin ang mga hugis na may nakaharap sa ilalim na itaas upang makita mo ang bagay na nilikha at gupitin mula sa cardstock / papel.
Hakbang 4: Pangalanan ang Mga Bagay
1. Pangalanan ang bawat isa sa mga bagay sa pamamagitan ng pagsulat ng mga ito sa mga hugis gamit ang panulat. 2. Dito, pinangalanan silang "NavelOrange", "ValenciaOrange" at "BloodOrange" at "Clementine"
Hakbang 5: Bigyan ang Mga Katangian ng Mga Bagay
1. Ang bawat bagay ay may mga katangian ng klase na "Orange". 2. Bigyan ang bawat isa ng mga bagay ng mga katangian ng klase (variable / mga pangalan ng pamamaraan) sa pamamagitan ng pagsulat ng mga ito sa bawat isa sa mga bagay upang ipasadya ang bawat bagay.3. Ngayon, maaaring maisalarawan at mahawakan ng bawat isa ang bawat pasadyang bagay na nilikha mula sa parehong klase na may iba't ibang pangalan at may mga katangian ng klase para sa bawat pasadyang object. 4. Halimbawa, dito lumikha kami ng isang pasadyang bagay na tinatawag na "NavelObject" mula sa klase na "Orange", na may mga katangiang "Variable: Hinog" at "Paraan: PickFromTree".
Inirerekumendang:
Gumawa ng Bulag na Makilala ang Mga Bagay sa pamamagitan ng pagpindot sa Mga Bagay sa Kanila Paggamit ng MakeyMakey: 3 Mga Hakbang
Gawing Makilala ang mga Bulag sa Mga bagay sa pamamagitan ng pagpindot sa Mga Bagay sa Kanila Paggamit ng MakeyMakey: pagpapakilalaLayunin ng proyektong ito na gawing madali ang buhay ng bulag sa pamamagitan ng pagkilala sa mga bagay sa kanilang paligid sa pamamagitan ng pakiramdam ng ugnayan. Kami at ang aking anak na si Mustafa naisip namin ang tungkol sa paghahanap ng isang tool upang matulungan sila at sa panahon na ginagamit namin ang MakeyMakey hardware t
Paggawa ng FTC Robots Paggamit ng Mga Hindi Pamamaraan na Pamamaraan: 4 na Hakbang
Paggawa ng FTC Robots Paggamit ng Mga Hindi Pamamaraan na Pamamaraan: Maraming mga koponan na lumahok sa UNANG Tech Challenge ay nagtatayo ng kanilang mga robot gamit ang mga bahagi ng TETRIX na, kahit na madali itong gumana, ay hindi pinapayagan ang pinakadakilang kalayaan o pang-industriya na engineering. Ginawang layunin ng aming koponan na iwasan ang bahagi ng TETRIX
Paglikha ng Mga File Gamit ang Mga Utos ng Windows DOS: 16 Hakbang
Lumilikha ng Mga File Gamit ang Mga Utos ng Windows DOS: Tuturuan ka nito kung paano gumamit ng ilang pangunahing mga utos ng Windows DOS. Mag-navigate kami sa aming desktop, lilikha ng isang folder, at lilikha ng isang file sa loob ng folder na iyon
I-scan ang Mga Kalapit na Bagay upang Gumawa ng Modelo ng 3d Gamit ang ARDUINO: 5 Hakbang (na may Mga Larawan)
I-scan ang Mga Kalapit na Bagay upang Gumawa ng Modelong 3d Gamit ang ARDUINO: Ang proyektong ito ay tiyak sa pamamagitan ng paggamit ng HC-SR04 ultrasonic sensor upang i-scan ang mga kalapit na bagay. Para sa paggawa ng modelong 3d kailangan mong walisin ang sensor sa patayo na direksyon. Maaari mong i-program ang Arduino upang tumunog ng isang alarma kapag nakita ng sensor ang isang bagay
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa pamamagitan ng USB Gamit ang Blynk App: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa Pamamagitan ng USB Sa Blynk App: Sa tutorial na ito, matututunan namin kung paano gamitin ang Blynk app at Arduino upang makontrol ang lampara, ang kumbinasyon ay sa pamamagitan ng USB serial port. Ang layunin ng pagtuturo na ito ay upang ipakita ang pinakasimpleng solusyon sa malayo-pagkontrol ng iyong Arduino o c