Talaan ng mga Nilalaman:

WRD 204 Hanay ng Pagtuturo: 13 Mga Hakbang
WRD 204 Hanay ng Pagtuturo: 13 Mga Hakbang

Video: WRD 204 Hanay ng Pagtuturo: 13 Mga Hakbang

Video: WRD 204 Hanay ng Pagtuturo: 13 Mga Hakbang
Video: Words of Counsel for All Leaders, Teachers, and Evangelists | Charles H. Spurgeon | Audiobook 2024, Nobyembre
Anonim
WRD 204 Itakda ng Pagtuturo
WRD 204 Itakda ng Pagtuturo

Gokulraj Pandiyaraj

Ang mga sumusunod na tagubilin ay nagbibigay ng sunud-sunod na gabay para sa paglikha ng isang calculator ng pamumuhunan sa sawa. gamit ang GUI. Nilalayon ng hanay ng tagubilin na ito na tulungan ang mga taong may intermediate na kaalaman sa sawa. Nagbibigay sa amin ang pag-import ng tkinter ng pag-access sa lahat ng kinakailangang code para sa paglikha ng GUI. Kapag lumilikha ng GUI, karaniwang inilalagay mo lamang ito sa loob ng isang klase at sa ilalim ay may isang function na tinatawag na init kung saan inilalagay mo sa sarili na pagtatalo upang ma-access ang mga katangian ng klase.

Pag-aaral kung paano i-code ang rate ng interes ng compound sa sawa pati na rin ang paglikha ng isang calculator ng pamumuhunan sa pamamagitan ng paggamit ng GUI.

Hakbang 1: Pagsisimula

Nagsisimula
Nagsisimula

Buksan ang module ng Python at mag-click sa bagong pagpipilian ng file.

Hakbang 2: Pag-set up

Inaayos
Inaayos

I-type ang pag-import ng tkinter upang makakuha ng pagpapatakbo ng mga bahagi ng GUI.

Hakbang 3: Argumento sa Klase at Paunang Pag-andar

Argumento sa Klase at Paunang Pag-andar
Argumento sa Klase at Paunang Pag-andar

Siguraduhin na lumikha ng isang klase at sa ilalim nito i-type ang function def init. Sa loob ng init function argument gamitin ang sarili upang maaari kang magkaroon ng pag-access sa mga katangian at pamamaraan ng klase.

Hakbang 4: Windows at Mga Frame

Windows at Mga Frame
Windows at Mga Frame

Matapos makuha ang pag-set up ng iyong init function upang idagdag ang code na ipinakita ang imahe sa ibaba. Lilikha ng code na ito ang pangunahing window at pagtatalaga, magdagdag ng mga frame upang ma-initialize ang window ng GUI. Magkaroon ng pangunahing variable ng window ay magse-set up at lilikha ng GUI screen at lilikha ng mga frame o mga kahon na kailangan mo upang magkaroon ng isang numero ng frame upang malaman nito kung aling lugar ito ilalagay.

Hakbang 5: Ang pagkakaroon ng Mga Variable Investment

Ang pagkakaroon ng Variable Investment
Ang pagkakaroon ng Variable Investment

Bigyan ang sarili. isang variable na pangalan upang i-set up ang mga pindutan na kung saan dapat. Ang paggamit ng wastong mga pangalan ng variable ay inirerekomenda upang hindi mo malito ang iyong sarili at ang iba kapag nagpapaliwanag ng iyong code. Ang mga inirekumendang variable ay pamumuhunanAt, taon, at taunangInterestRate na ginagamit upang hanapin ang hinaharap na halaga. Ang mga variable na ito ay nakalista sa pula sa imahe sa ibaba.

Pag-iingat: Kapag pinangalanan ang mga variable, huwag gumamit ng mga pangalan ng variable na paunang natukoy o maaaring nakalilito. Maaari nitong gawing hindi gumana ang iyong code o maaaring malito ka kung aling mga variable ang alin.

Hal: v = ang aking mga hakbang

str = ang aking mga hakbang

Ang una ay isang halimbawa ng isang hindi tamang pangalan ng variable. Gusto mong maging mas tiyak sa pangalan kaysa sa paglalagay lamang ng isang random na titik. Kahit na gagana ito kapag nagpapaliwanag sa isang tao na hindi nila mauunawaan kung ano ang ibig sabihin ng tiyak na variable na ito at kung ano ang layunin nito. Ang pangalawa ay makakagawa ng isang error sa syntax dahil ang str ay isang paunang natukoy na variable na hindi maaaring magamit upang simulan ang mga pahayag o variable.

Hakbang 6: Pagdaragdag ng Mga Frame sa Window

Pagdaragdag ng Mga Frame sa Window
Pagdaragdag ng Mga Frame sa Window

Tiyaking kumpirmahin sa pamamagitan ng pagdaragdag ng iyong mga frame sa iyong mga bintana upang hindi ka makakuha ng isang blangko na screen. Kailangan mo pa ring magdagdag ng isa pang pagpapaandar bago gumana ang window.

Hakbang 7: Kalkulahin ang Pag-andar Sa Pag-click sa Button

Kalkulahin ang Pag-andar Sa Pag-click sa Button
Kalkulahin ang Pag-andar Sa Pag-click sa Button
Kalkulahin ang Pag-andar Sa Pag-click sa Button
Kalkulahin ang Pag-andar Sa Pag-click sa Button

Ang bagong pangalan ng pagpapaandar ay maaaring isang bagay tulad ng kalkulahin, anumang nauugnay sa pamumuhunan, pagkatapos ay idagdag ang equation ng pamumuhunan na ipinakita sa larawan sa ibaba. Dapat mo ring tandaan ang code sa unang larawan dahil mayroon itong invAmt, taon, at taunang aling use.entry.get () upang mai-access ito mula sa bahagi ng GUI.

Hakbang 8: Ipinapakita ang Window

Nagpapakita ng Window
Nagpapakita ng Window

Idagdag ang code na ito upang ang window ay maaaring maipakita sa screen.

Hakbang 9: Pagdaragdag ng isang Button ng Pag-click

Pagdaragdag ng isang Button ng Pag-click
Pagdaragdag ng isang Button ng Pag-click

Magdagdag ng isang naki-click na pindutan sa GUI upang maipakita ang hinaharap na halaga at tiyaking bumalik sa hakbang 7 upang mailagay mo ang pindutan sa iyong function na kalkulahin na ginamit upang iimbak ang formula ng interes ng compound sa loob ng button code upang malaman ng pindutan na iyon ang pagpapaandar na dapat itong gamitin upang maipakita ang mga resulta.

Hakbang 10: Paggamit ng Mga Tinantyang Halaga

Paggamit ng Mga Tinantyang Halaga
Paggamit ng Mga Tinantyang Halaga

Karaniwan sa totoong mundo, ang aming hinaharap na halaga ay maipakita sa eksaktong mga halaga. Ngunit ang mga numero ay napakahaba at nakakapagod lamang upang subaybayan kaya para lamang sa program na ito, gagamit kami ng import na matematika upang magkaroon ng pag-access sa mga pamamaraan na umikot sa hinaharap na halaga.

Hakbang 11: Gumamit ng Math.floor ()

Gumamit ng Math.floor ()
Gumamit ng Math.floor ()

Upang magkaroon ng isang tinantyang halaga dapat mong gamitin ang matematika.floor (hinaharap na halaga). Ginagawa nito ang pag-ikot sa sahig na nangangahulugang bilugan nito ang bilang na NAPABABA sa pinakamalapit na integer.

Hal kung ang resulta ay 278.956 ang tinatayang halaga ay magiging 278

Hakbang 12: Pagtawag sa Klase

Pagtawag sa Klase
Pagtawag sa Klase

Siguraduhing magkaroon ng isang code tulad ng variable = myclass () sa pinakadulo hanggang sa kaliwa na nasa labas ng pagpapaandar upang sa ganoong paraan magkakaroon ito ng pag-access sa iyong buong code sa iyong programa.

Hakbang 13: Pangwakas

Pangwakas
Pangwakas

Kung nasunod mo nang tama ang mga hakbang ay dapat ganito ang hitsura ng iyong output screen.

Kung gagawin ito, pagkatapos ay binabati kita ng matagumpay na nakalikha ng isang gumaganang calculator ng pamumuhunan sa sawa pati na rin ang paglalapat nito sa GUI.

Para sa pag-troubleshoot nito, makikita mo kung ano ang eksaktong error sa shell at batay sa numero ng linya maaari mong gamitin ang icon ng debugger na tatakbo sa bawat linya. Kung titigil ito sa gitna kaysa sa dulo, natagpuan mo mismo kung anong code ang gumagawa ng error. Ang debugger ay kapaki-pakinabang para sa pagpapatakbo ng bahagi ng lohika ng programa at ipapaalam nito sa programmer kung saan eksakto ang error. Kung mayroon kang anumang mga problema sa mga pangalan ng variable ay sumangguni sa hakbang 5 sa pag-iingat.

Ang hanay na ito ay nagbigay ng sunud-sunod na patnubay para sa calculator ng pamumuhunan sa programa gamit ang GUI na may software na Python IDLE. Good luck at mag-enjoy sa programa!

Kung mayroon kang anumang mga katanungan tungkol sa ilang mga hakbang ipaalam sa akin.

Inirerekumendang: