Talaan ng mga Nilalaman:
- Mga gamit
- Hakbang 1: Disenyo ng Karanasan ng User
- Hakbang 2: Fragment Manager at 3 Mga Screen
- Hakbang 3: Layout ng App at Intro Screen
- Hakbang 4: Pagtukoy sa Logo at Ball Syles
- Hakbang 5: Paglalarawan ng Animation
Video: Android App Bahagi 1: Splash Screen Gamit ang Fragments / Kotlin: 5 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Hello ulit, malamang na mayroon kang ilang "libreng" oras sa bahay dahil sa COVID19 at maaari kang bumalik upang suriin ang mga paksang nais mong malaman sa nakaraan.
Ang pag-unlad ng Android App ay tiyak na isa sa mga ito para sa akin at nagpasya ako ng ilang linggo na ang nakakaraan upang subukan ang pangalawang pagsubok.
Ang pagprogram sa Kotlin ay tiyak na binabawasan ang pagsisikap ng pag-coding at nakakatulong upang makamit ang mga resulta sa maikling panahon. Talagang Mahusay ito!
Sa seryeng tutorial na ito, ipapaliwanag ko kung paano bumuo ng isang Tennis Score Tracker. Ang App na ito ay maaaring magamit kapag naglaro ka sa mga kaibigan at / o pamilya (maaari mong ibigay ang tablet sa iyong anak at panatilihin siyang abala:)). Ang App na ito ay batay sa pagsunod sa halimbawa ng Kotlin Counter.
Ang tutorial ay may mga sumusunod na bahagi:
Bahagi 1: Splash Screen gamit ang Mga Fragment (narito kami ngayon)
Bahagi 2: Pag-configure ng Pagtutugma - Mga Katangian
Bahagi 3: Subaybayan ang Marka ng tracker
Ang pangunahing ideya ay upang hatiin ang app sa 3 magkakaibang mga screen bawat isa sa kanila ay tatawag sa susunod, sa sandaling nakumpleto o kapag pinindot ng gumagamit ang kani-kanilang pindutan.
Sa unang bahaging ito, ipapaliwanag ko kung paano lumikha ng isang intro screen -> suriin ang video sa itaas.
Mga gamit
Mga Tampok ng Android na ginamit sa Bahaging ito:
- Mga fragment
- Animasyon
- Panginginig ng boses
- Media Player
- Mga tagapakinig
Mga Kinakailangan na Tool:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- Antas ng API 28
Mga Kinakailangan na Asset
Isang file ng tunog ng beep
Hakbang 1: Disenyo ng Karanasan ng User
Ipaliwanag natin ang mga tampok ng aming Intro screen.
- nais naming magkaroon ng isang buong screen sa puting kulay
- nais naming palaging nasa landscape mode ang screen
- nais namin ang aming logo-text na kulay na kulay-abo
- nais namin ang aming kulay ng bola sa mga tono ng berde
- nais naming mawala ang aming logo-text
- nais namin ng isang bola ng tennis na gumagalaw sa screen (nagba-bounce na bola)
- nais naming magpatugtog ng isang tunog sa tuwing ang bola ay dumampi sa isang ibabaw
- nais naming magpalitaw ng isang panginginig ng telepono kapag nagpatugtog ng isang tunog
- nais namin na ang tagal ng intro ay mas mababa sa 4s.
Hakbang 2: Fragment Manager at 3 Mga Screen
Alalahanin natin ang pangunahing ideya ng aming App, nais naming magkaroon ng 3 mga screen (Intro, Properties at Marka ng Pagtutugma). Para sa mga ito ay gagamitin namin ang mga Fragment. Kaya kailangan namin ng 3 sa kanila isa para sa bawat screen. Sumangguni sa unang code na snippet.
Sa pangalawa, mahahanap natin kung paano natin tinawag ang ating unang fragment. Ang fragment ng Splash ay ang magagamit para sa aming Intro.
Hakbang 3: Layout ng App at Intro Screen
- Upang maayos ang posisyon ng screen at huwag pansinin ang anumang pag-ikot ng telepono, kailangan naming idagdag ang sumusunod na code Larawan 1 sa AndroidManifest.xml.
- Upang maalis ang Action Bar mula sa lahat ng mga screen, kailangan naming magdagdag ng sumusunod na code Larawan 2 sa mga style.xml
- Upang maitulak ang buong screen sa lahat ng mga screen, kailangan naming magtakda ng ilang mga flag tulad ng sa Larawan 3 sa 2 magkakaibang pamamaraan. Oncreate () at onWindowFocusChanged.
Hakbang 4: Pagtukoy sa Logo at Ball Syles
- tinukoy namin bago ang aming teksto bilang kulay-abo, ginagawa ito sa ilalim ng files.xml file. Sumangguni sa Pic 1.
- tinukoy din namin na ang bola ay dapat na berde na mga tono. Para sa mga ito, lumilikha kami ng ball.xml sa ilalim ng drawable folder. Suriin ang Pic 2
Hakbang 5: Paglalarawan ng Animation
Ipapaliwanag ko dito ang lohika at pagkakasunud-sunod ng animasyon. Sa palagay ko ay hindi makatuwiran upang magdagdag ng mga code ng code dito, mas mabuti na dumaan ka mismo sa code.
Ang ideya ng animasyon ay ang mga sumusunod:
- Matapos malikha ang fragment, nilikha at nagsimula ang logo ng teksto
- Sa sandaling nakumpleto ang animasyon ng logo ng teksto, ang bola ng tennis na unang parabolic move ay tinawag
- Kapag ang unang kilusang parabolic ay nakumpleto, ang isang tunog ay pinatugtog at ang telepono ay nag-vibrate..at ang susunod na kilusang parabolic ay inanyayahan
- Kapag natapos ang huling kilusang parabolic at naisakatuparan ang tunog / panginginig naabot namin ang punto upang tawagan ang aming pangalawang screen.
Pangungusap: Hindi ako lumikha ng isang abstract na klase para sa mga animasyon, dahil nais kong panatilihing flat ang code… mas madaling sundin kahit papaano para sa akin:)
Ipo-post ko ang pangalawang bahagi ng serye sa mga susunod na araw, sundin ako kung gusto mo ang bahaging ito at kung hindi, Masisiyahan akong makuha ang iyong puna.
Inirerekumendang:
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: 4 na Hakbang
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: " Push-It " Interactive na laro gamit ang isang hubad na Arduino board, walang mga panlabas na bahagi o mga kable na kinakailangan (gumagamit ng isang capacitive 'touch' input). Ipinapakita sa itaas, ipinapakita ang pagtakbo nito sa dalawang magkakaibang board. Push-Mayroon itong dalawang layunin. Upang mabilis na maipakita / v
I-upgrade ang isang VU Meter Backlight sa Blue Led Gamit ang Lumang Mga Bahagi ng CFL Bulb .: 3 Mga Hakbang
I-upgrade ang isang VU Meter Backlight sa Blue Led Gamit ang Lumang Mga Bahagi ng CFL Bulb .: Habang inaayos ang isang lumang Sony TC630 reel-to-reel tape recorder, napansin ko ang isa sa mga bombilya para sa ilaw ng likod ng VU na nasira. Walang dami ng conductive na pintura nagtrabaho habang ang tingga ay nasira sa ibaba ng salamin. Ang tanging kapalit ko lang
Internet Clock: Ipakita ang Petsa at Oras Gamit ang isang OLED Gamit ang ESP8266 NodeMCU Sa NTP Protocol: 6 na Hakbang
Internet Clock: Display Date and Time With an OLED Gamit ang ESP8266 NodeMCU With NTP Protocol: Kumusta mga tao sa mga itinuturo na ito na magtatayo kami ng isang orasan sa internet na magkakaroon ng oras mula sa internet kaya't ang proyektong ito ay hindi mangangailangan ng anumang RTC upang tumakbo, kakailanganin lamang nito ang isang nagtatrabaho koneksyon sa internet At para sa proyektong ito kailangan mo ng isang esp8266 na magkakaroon ng
Paano Itakda ang Samsung Galaxy S7 Sa Android 8.0 upang Ipakita lamang ang Screen para sa Isang App !!: 5 Mga Hakbang
Paano Itakda ang Samsung Galaxy S7 Sa Android 8.0 upang Ipakita lamang ang Screen para sa Isang App !!: Ipapakita sa iyo ng Instructable na ito kung paano i-set ang iyong samsung galaxy s7 upang ipakita ang screen para sa isang app lamang. Mahusay ito kung mayroon kang isang sanggol / anak na gustong maglaro sa iyong telepono o nais na tiyakin na ang iyong telepono ay mananatili sa isang app lamang kapag may ibang tao
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa pamamagitan ng USB Gamit ang Blynk App: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa Pamamagitan ng USB Sa Blynk App: Sa tutorial na ito, matututunan namin kung paano gamitin ang Blynk app at Arduino upang makontrol ang lampara, ang kumbinasyon ay sa pamamagitan ng USB serial port. Ang layunin ng pagtuturo na ito ay upang ipakita ang pinakasimpleng solusyon sa malayo-pagkontrol ng iyong Arduino o c