Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1:
- Hakbang 2:
- Hakbang 3:
- Hakbang 4: Descarga De Archivos STL
- Hakbang 5: Descarga De Archivos Solidworks
- Hakbang 6: Descarga De Archivos Arduino
- Hakbang 7: Descarga De Archivos Eagle
Video: Lahat ng Adaptive Controller: 7 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Desarrollo e Implementación
Magagawa natin itong isang realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.
Hakbang 1:
Software
Isang pagpapatuloy, se listará los programas utilizados para sa desarrollo de prototipo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz.
Arduino IDE
Ang El Arduino IDE ay isang software de código abierto y multiplataforma (hindi mapagkakatiwalaan sa Linux, MacOS, Windows), upang magamit ang programa para sa programa ng iyong programa sa lugar ng Arduino de una manera muy fácil. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.
Este software fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y a su facilidad de uso. Ya que el el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.
AutoDesk Eagle
Ang multiplataforma ng software (hindi maisasagawa sa Linux, MacOS, Windows), de diseño de diagramas at PCBs. Ang programa na ito ay para sa isang desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas bersyones na gratuita y contiene una gran biblioteca de componentes.
SolidWorks
Ang software ng 3D sa Windows para sa Windows, ay magbabago para sa modelo ng mga larawan o ensamblajes sa 3D at mga planong madali sa 2D. Para sa posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las es konstruras con las que se construirá el prototipo de control de videojuegos.
Hardware
Placa Arduino MICRO
Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.
Arduino MICRO
Algunas de las características que se tomó en cuenta para sa uso ng este placa en el proyecto fueron: para sa microcontrolador ATmega32U4, sus dimensiones 48mm x 18mm upang mai-alok ang mga ito para sa pag-asa, ayon sa micro USB na nagbibigay ng koneksyon sa isang computadora, 20 mga pine digital, 12 mga pine analógicos.
Elementos electrónicos adicionales
Los demás elementos electrónicos que serán nekesarios para sa desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:
Mga Resistencias
Pulsadores
Mga konektor
Hakbang 2:
Desarrollo
En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardware como de software. Para sa isang dividido para sa mga subscrciones en las cuales se nagpapahiwatig ng mga sakit sa mga lugar, ang mga sakit na estruktural upang makontrol ang programa sa realizada para sa microcontrolador.
Diseño circuitería
Para sa circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una ng las placas diseñadas es la placa prinsipal ng cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calculular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.
Ang isang pagpapatuloy, kung ano ang nararapat na mga sakit na ito ay para sa mga dosis ng form na parte del prototipo diseñadas de manera na maaaring palakihin para sa futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.
se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.
se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.
Isang pagpapatuloy, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa prinsipal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.
Ang mga debemos ay magagamit sa pamamagitan ng PCB para sa poder ubicar correctamente los mga bahagi ng dentro de nuestro sistema ng control.
Placa secundaria
En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para sa placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.
Diseño estruktural
En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte es konstrural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la es konstrura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el programa antes mencionado SolidWorks.
Isang pagpapatuloy, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Maaari mong makita ang kontrol sa kontrol ng mga botones, cuatro usados para sa mga flechas de Movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.
El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.
Para sa estruktura del mando punong guro se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.
Tapa del prototipo
Tumutulong ang proteksyon ng mga ito sa 3D na larawan sa loob ng iyong mga botones na mga antes mencionados.
Base del prototipo
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.
Elementos externos del prototipo
En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para sa mga elemento ng externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.
Narito ang karagdagang mga elemento ng externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de Movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Se puede encontrar el modelado en 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.
Hakbang 3:
Desarrollo de programación
En esta sección se detallar las librerías, es konstruras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.
Maaari mong suriin ang un anterior de este documento para sa desarrollo de la programación para del microcontrolador ATmega32U4 para sa realizará en el software Arduino IDE.
Como punto de inicio para sa desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Narito ang librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora a través de un puerto USB. Makita ang isang pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.
Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Narito ang logra con estas librerías será remplazar los botones de Movimiento en el mando principal.
El código, para sa una akong pagsisiyasat, mga poderos dividir en tres partes las cuales son: deklarasyon ng librerías y de variable, la función “setup ()” y la función “loop ()”.
En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería prinsipal na “keyboard.h” at isang deklarasyon ng una na variable na tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Para sa iyo, para sa mga botante ng flecha derecha la declaración será la siguiente:
Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para sa mga usado, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.
El siguiente elemento dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Tingnan ang mga configuración para sa pagtatapos ng los pines para sa comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones at además se dará inicio a la librería para sa la placa comidence la emulación de un teclado.
Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para sa iyong kasiyahan sa paggamit ng sentensyadong condicional KUNG para sa mga posesyon ng los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.
El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos
Pagpapatupad
Una na nating makumpleto ang bawat bahagi ng sakit na panimula sa pagpapatupad, upang mabuo ang mga elemento ng elektroniko at las estruktura na impresas ng isang mano upang ibigay ang isang realizar na pagpapatupad del prototipo ng control ng videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboracióne la elaboracióne del elaciación prototipo.
Hakbang 4: Descarga De Archivos STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para sa pagpapatupad ng proyekto.
Hakbang 5: Descarga De Archivos Solidworks
En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para sa implementación del proyecto.
Hakbang 6: Descarga De Archivos Arduino
En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para sa implementación del proyecto.
Hakbang 7: Descarga De Archivos Eagle
En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para sa pagpapatupad ng proyekto.
Inirerekumendang:
Paano Bumuo ng isang Gaming o Pangunahing Computer (Lahat ng Mga Bahagi): 13 Mga Hakbang
Paano Bumuo ng isang Gaming o Batayang Computer (Lahat ng Mga Bahagi): Kaya nais mong malaman kung paano bumuo ng isang computer? Sa mga Instructionable na ito ay tuturuan kita kung paano bumuo ng isang pangunahing computer sa desktop. Narito ang mga kinakailangang bahagi: PC Case Motherboard (Tiyaking PGA ito kung AMD at LGA kung Intel) CPU Cooler Case Fans Pow
Diy Macro Lens Sa AF (Iba't Ibang sa Lahat ng Iba Pang Mga DIY Macro Lensa): 4 na Hakbang (na may Mga Larawan)
Diy Macro Lens With AF (Iba Pa Sa Lahat ng Iba Pang DIY Macro Lensa): Nakita ko ang maraming tao na gumagawa ng mga macro lens na may karaniwang kit lens (Karaniwan isang 18-55mm). Karamihan sa kanila ay isang lens na dumidikit lamang sa camera paatras o inalis ang pang-una na elemento. Mayroong mga downside para sa pareho sa mga pagpipiliang ito. Para sa pag-mount ng lens
Mga Hugis: Pag-aaral para sa Lahat Gamit ang Makey Makey: 5 Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Hugis: Pag-aaral para sa Lahat Gamit ang Makey Makey: Ang mga guro ay nagtuturo sa LAHAT ng mga mag-aaral. Minsan ang aming pag-aaral ay kailangang magmukhang iba depende sa mag-aaral. Nasa ibaba ang isang halimbawa ng isang madaling aralin na maaari mong likhain upang matiyak na ang lahat ng iyong mga mag-aaral ay nagtatrabaho sa mahahalagang kasanayan. Ang proyektong ito ay gagana nang maayos
Bio-Adaptive Media Controller para sa Pag-access o Libangan: 7 Mga Hakbang
Bio-Adaptive Media Controller para sa Pag-access o Libangan: Sa itinuturo na ito malalaman mo kung paano bumuo ng iyong sariling bio-optimized media controller gamit ang Arduino tulad ng open-source system na binuo ko. Panoorin ang naka-link na video para sa isang karagdagang mabilis na paliwanag. Kung bumuo ka ng isa at magsagawa ng karagdagang pagsubok
Elektronikong Lahat ng Panahon, Lahat ng Mga Piyesta Opisyal, Mga Hikaw ng LED: 8 Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Elektronikong Lahat ng Panahon, Lahat ng Mga Piyesta Opisyal, Mga Hikaw ng LED: OK, kaya magsasagawa na kami ng medyo advanced na mga hikaw. HINDI ito isang proyekto ng nagsisimula, at inirerekumenda ko ang mga nais itong gawin, magsimula sa mas maliit na mga proyekto at paganahin ang iyong mga kasanayan hanggang dito. Kaya muna .. Mga bagay na kakailanganin natin. (BAHAGI) (1) L