Talaan ng mga Nilalaman:

Lahat ng Adaptive Controller: 7 Mga Hakbang
Lahat ng Adaptive Controller: 7 Mga Hakbang

Video: Lahat ng Adaptive Controller: 7 Mga Hakbang

Video: Lahat ng Adaptive Controller: 7 Mga Hakbang
Video: ANG GANDA NG MISIS NI RIGOR!😍#johnestrada #prescillameirelles 2024, Nobyembre
Anonim
Lahat ng Adaptive Controller
Lahat ng Adaptive Controller
Lahat ng Adaptive Controller
Lahat ng Adaptive Controller

Desarrollo e Implementación

Magagawa natin itong isang realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.

Hakbang 1:

Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan

Software

Isang pagpapatuloy, se listará los programas utilizados para sa desarrollo de prototipo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz.

Arduino IDE

Ang El Arduino IDE ay isang software de código abierto y multiplataforma (hindi mapagkakatiwalaan sa Linux, MacOS, Windows), upang magamit ang programa para sa programa ng iyong programa sa lugar ng Arduino de una manera muy fácil. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.

Este software fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y a su facilidad de uso. Ya que el el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Ang multiplataforma ng software (hindi maisasagawa sa Linux, MacOS, Windows), de diseño de diagramas at PCBs. Ang programa na ito ay para sa isang desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas bersyones na gratuita y contiene una gran biblioteca de componentes.

SolidWorks

Ang software ng 3D sa Windows para sa Windows, ay magbabago para sa modelo ng mga larawan o ensamblajes sa 3D at mga planong madali sa 2D. Para sa posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las es konstruras con las que se construirá el prototipo de control de videojuegos.

Hardware

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de procesar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta para sa uso ng este placa en el proyecto fueron: para sa microcontrolador ATmega32U4, sus dimensiones 48mm x 18mm upang mai-alok ang mga ito para sa pag-asa, ayon sa micro USB na nagbibigay ng koneksyon sa isang computadora, 20 mga pine digital, 12 mga pine analógicos.

Elementos electrónicos adicionales

Los demás elementos electrónicos que serán nekesarios para sa desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:

Mga Resistencias

Pulsadores

Mga konektor

Hakbang 2:

Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan

Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardware como de software. Para sa isang dividido para sa mga subscrciones en las cuales se nagpapahiwatig ng mga sakit sa mga lugar, ang mga sakit na estruktural upang makontrol ang programa sa realizada para sa microcontrolador.

Diseño circuitería

Para sa circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en el programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una ng las placas diseñadas es la placa prinsipal ng cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calculular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

Ang isang pagpapatuloy, kung ano ang nararapat na mga sakit na ito ay para sa mga dosis ng form na parte del prototipo diseñadas de manera na maaaring palakihin para sa futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

Isang pagpapatuloy, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa prinsipal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Ang mga debemos ay magagamit sa pamamagitan ng PCB para sa poder ubicar correctamente los mga bahagi ng dentro de nuestro sistema ng control.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para sa placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Diseño estruktural

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte es konstrural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la es konstrura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el programa antes mencionado SolidWorks.

Isang pagpapatuloy, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Maaari mong makita ang kontrol sa kontrol ng mga botones, cuatro usados para sa mga flechas de Movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para sa estruktura del mando punong guro se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

Tumutulong ang proteksyon ng mga ito sa 3D na larawan sa loob ng iyong mga botones na mga antes mencionados.

Base del prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para sa mga elemento ng externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Narito ang karagdagang mga elemento ng externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de Movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Se puede encontrar el modelado en 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Hakbang 3:

Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan
Larawan

Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, es konstruras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.

Maaari mong suriin ang un anterior de este documento para sa desarrollo de la programación para del microcontrolador ATmega32U4 para sa realizará en el software Arduino IDE.

Como punto de inicio para sa desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Narito ang librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora a través de un puerto USB. Makita ang isang pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Narito ang logra con estas librerías será remplazar los botones de Movimiento en el mando principal.

El código, para sa una akong pagsisiyasat, mga poderos dividir en tres partes las cuales son: deklarasyon ng librerías y de variable, la función “setup ()” y la función “loop ()”.

En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería prinsipal na “keyboard.h” at isang deklarasyon ng una na variable na tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Para sa iyo, para sa mga botante ng flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para sa mga usado, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

El siguiente elemento dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Tingnan ang mga configuración para sa pagtatapos ng los pines para sa comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones at además se dará inicio a la librería para sa la placa comidence la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para sa iyong kasiyahan sa paggamit ng sentensyadong condicional KUNG para sa mga posesyon ng los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Pagpapatupad

Una na nating makumpleto ang bawat bahagi ng sakit na panimula sa pagpapatupad, upang mabuo ang mga elemento ng elektroniko at las estruktura na impresas ng isang mano upang ibigay ang isang realizar na pagpapatupad del prototipo ng control ng videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboracióne la elaboracióne del elaciación prototipo.

Hakbang 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para sa pagpapatupad ng proyekto.

Hakbang 5: Descarga De Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para sa implementación del proyecto.

Hakbang 6: Descarga De Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para sa implementación del proyecto.

Hakbang 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para sa pagpapatupad ng proyekto.

Inirerekumendang: