Talaan ng mga Nilalaman:

Gunting ng Rock Paper: 10 Hakbang
Gunting ng Rock Paper: 10 Hakbang

Video: Gunting ng Rock Paper: 10 Hakbang

Video: Gunting ng Rock Paper: 10 Hakbang
Video: Help him to win #shorts 2024, Nobyembre
Anonim
Bato papel gunting
Bato papel gunting

Layunin: Matapos makumpleto ito, malalaman mo kung paano gumawa ng isang simpleng laro ng Rock, Gunting ng papel mula sa simula gamit ang Code.org.

Mga Kagamitan / Kinakailangan na kinakailangan: Pangunahing pag-unawa sa Javascript syntax, isang computer, isang Code.org account.

Hakbang 1: Buksan ang Puwang ng Trabaho

Buksan ang Puwang sa Trabaho
Buksan ang Puwang sa Trabaho

1. Magsimula sa pamamagitan ng pagbubukas ng code.org, pag-click lumikha ng isang proyekto, at pag-click sa app lab

Hakbang 2: Disenyo ng User Interface

Disenyo ng User Interface
Disenyo ng User Interface

2. I-click ang tab na disenyo sa itaas na kaliwang sulok ng kapaligiran sa pag-coding, at i-drag ang tatlong mga pindutan (Rock, Papel, Gunting). Lagyan ng label ang mga ito at baguhin ang kanilang mga ID nang naaayon. Gayundin Sa tab na disenyo, i-drag ang mga label para sa: Pagpipilian ng CPU, Pagpipilian ng Player, at isang tagapagpahiwatig na Manalo o Mawalan. Alisin ang mga ito nang naaayon, ang resulta ay dapat magmukhang imahe sa itaas.

Hakbang 3: Lumikha ng Mga Pag-andar ng Pag-click

Lumikha ng Mga Pag-andar ng Pag-click
Lumikha ng Mga Pag-andar ng Pag-click

Lumikha ng mga pagpapaandar sa Kaganapan na tumatakbo kapag ang bawat isa sa mga pindutan ay na-click. Upang magawa ito, mag-click sa nais na pindutan sa tab na disenyo, pagkatapos ay i-click ang insert code sa ilalim ng tab ng mga kaganapan sa puwang ng trabaho sa disenyo.

Hakbang 4: GetWinner Function

GetWinner Function
GetWinner Function

Sumulat ng isang pagpapaandar na tinatawag na getWinner na may parameter, "playersChoice".

Hakbang 5: Pagtawag sa GetWinner Function

Pagtawag sa GetWinner Function
Pagtawag sa GetWinner Function

Sa bawat pag-andar ng Kaganapan sa Pag-click, tawagan ang pagpapaandar na getWinner, na nagpapadala ng isang string na may pangalan ng item na naaayon sa pagpapaandar.

Hakbang 6: Kumuha ng Pagpipilian ng CPU

Kunin ang Choice ng CPU
Kunin ang Choice ng CPU

Sa pagpapaandar ng getWinner, simulan ang isang variable na cpuChoice, at ipadala ito ng isang random na numero mula 0 hanggang 2 sa isang bagong pagpapaandar na randomPick. Lumikha ng pag-andar ng randomPick na may isang int parameter.

Hakbang 7: Sumulat ng RandomPick

Sumulat ng RandomPick
Sumulat ng RandomPick

Sa pagpapaandar na randomPick, ibalik ang ibang item para sa bawat random na numero mula 0 hanggang 2. Hal. kung x = 0 ibalik ang "Bato". Itakda ang teksto ng isang Label sa "pipiliin ng CPU" at& item

Hakbang 8: Tukuyin ang Nagwagi

Tukuyin ang Nanalo
Tukuyin ang Nanalo

Bumalik sa pagpapaandar ng getWinner, ihambing ang playerChoice sa cpuChoice gamit ang kung iba pang mga pahayag upang matukoy ang nagwagi. Pasimulan ang isang Boolean na nagtatakda sa totoo kung ang Player ay natutukoy ang nagwagi, at mananatiling hindi totoo. Pag-iingat: Suriin kung mayroong unang kurbatang.

Hakbang 9: Mag-record ng Mga Resulta

Sa pagtatapos ng pagpapaandar ng getWinner, magtakda ng isang pandaigdigang variable para sa bilang ng panalo sa CPU at bilang ng panalo ng Player at ayusin ang bawat variable nang naaayon. Ayusin ang kaukulang label sa dulo ng pagpapaandar ng getWinner (sa sandaling natukoy ang nagwagi). Baguhin ang pangunahing label sa alinman sa "Manalo Ka", o "Talo Ka" din dito

Hakbang 10: Tapusin

Sa puntong ito, dapat matapos ang iyong programa, i-click ang patakbuhin at i-play ang laro upang matiyak na gumagana ito nang maayos.

Inirerekumendang: