Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Bagay na Kailangan mo
- Hakbang 2: Mga Koneksyon
- Hakbang 3: Code
- Hakbang 4: Output ng Calculator
Video: Arduino DIY Calculator Gamit ang 1602 LCD at 4x4 Keypad: 4 na Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:12
Kumusta mga tao sa mga itinuturo na ito gagawa kami ng isang calculator gamit ang Arduino na maaaring gumawa ng pangunahing mga kalkulasyon. Kaya karaniwang kukuha kami ng input mula sa 4x4 keypad at mai-print ang data sa 16x2 lcd display at gagawin ng arduino ang mga kalkulasyon.
Hakbang 1: Mga Bagay na Kailangan mo
Para sa mga itinuturo na ito kakailanganin namin ang mga sumusunod na bagay: Arduino Uno (Anumang bersyon ay gagana)
16 × 2 LCD Display
4 × 4 Keypad9V BatteryBreadboardConnect wires
Hakbang 2: Mga Koneksyon
Ang kumpletong diagram ng circuit ng Arduino Calculator Project na ito ay ibinigay sa itaas. Ang + 5V at koneksyon sa lupa na ipinakita sa circuit diagram ay maaaring makuha mula sa 5V at ground pin ng Arduino. Ang Arduino mismo ay maaaring pinalakas mula sa iyong laptop o sa pamamagitan ng DC jack gamit ang isang 12V adapter o 9V na baterya. Pinapatakbo namin ang LCD sa 4-bit mode kasama ang Arduino kaya ang huling apat na data bit ng LCD lamang ang nakakonekta sa Arduino. Ang Keyboard ay magkakaroon ng 8 output pin na dapat na konektado mula sa pin 0 hanggang pin 7 tulad ng ipinakita sa itaas. Ang ilang mga Arduino board ay maaaring magpakita ng isang error habang ina-upload ang programa kung mayroong anumang konektado sa pin 0 at pin1, kaya kung nakakaranas ka ng anumang alisin ang keypad habang ina-upload ang programa.
Hakbang 3: Code
Kopyahin ang sumusunod na code at i-upload dito ang iyong arduino: / * * Arduino Keypad calculator Program * / # isama ang "LiquidCrystal.h" // Header file para sa LCD mula sa https://www.arduino.cc/en/Referensi/LiquidCrystal# isama ang "Keypad.h" // Header file para sa Keypad mula sa https://github.com/Chris--A/Keypadconst byte ROWS = 4; // Four rowconst byte COLS = 4; // Three column // // Define the Keymapchar keys [ROWS] [COLS] = {{'7', '8', '9', 'D'}, {'4', '5', '6', ' C '}, {' 1 ',' 2 ',' 3 ',' B '}, {' * ',' 0 ',' # ',' A '}}; byte rowPins [ROWS] = {0, 1, 2, 3}; // Ikonekta ang keypad ROW0, ROW1, ROW2 at ROW3 sa mga Arduino pins.byte colPins [COLS] = {4, 5, 6, 7}; // Connect keypad COL0, COL1 at COL2 sa mga pin ng Arduino na ito. Keypad kpd = Keypad (makeKeymap (key), rowPins, colPins, ROWS, COLS); // Lumikha ng Keypadconst int rs = 8, en = 9, d4 = 10, d5 = 11, d6 = 12, d7 = 13; // Pins kung saan ang LCD ay konektadoLiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7); mahabang Num1, Num2, Bilang; char key, pagkilos; resulta ng boolean = false; void setup () {lcd.begin (16, 2); // Gumagamit kami ng isang 16 * 2 LCD display lcd.print ("DIY Calculator"); // Ipakita ang isang intro message lcd.setCursor (0, 1); // itakda ang cursor sa haligi 0, pagkaantala sa linya 1 (2000); // Maghintay para sa pagpapakita upang maipakita ang impormasyon lcd.clear (); // Pagkatapos linisin ito} void loop () {key = kpd.getKey (); // pag-iimbak ng pinindot na key na halaga sa isang charif (key! = NO_KEY) Detect Buttons (); kung (resulta == totoo) CalculateResult (); DisplayResult (); } walang bisa Mga Detectbuttons () {lcd.clear (); // Kung gayon linisin ito kung (key == '*') // Kung kanselahin ang Button ay pinindot ang {Serial.println ("Button Cancel"); Bilang = Num1 = Num2 = 0; resulta = false;} kung (key == '1') // Kung ang Button 1 ay pinindot ang {Serial.println ("Button 1"); kung (Bilang == 0) Bilang = 1; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 1; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '4') // Kung ang Button 4 ay pinindot {Serial.println ("Button 4"); kung (Bilang == 0) Bilang = 4; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 4; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '7') // Kung ang Button 7 ay pinindot {Serial.println ("Button 7"); kung (Bilang == 0) Bilang = 7; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 7; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '0') {Serial.println ("Button 0"); // Button 0 ay Pinsala kung (Bilang == 0) Bilang = 0; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 0; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '2') // Button 2 ay Pinindot {Serial.println ("Button 2"); kung (Bilang == 0) Bilang = 2; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 2; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '5') {Serial.println ("Button 5"); kung (Bilang == 0) Bilang = 5; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 5; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '8') {Serial.println ("Button 8"); kung (Bilang == 0) Bilang = 8; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 8; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '#') {Serial.println ("Button Equal"); Num2 = Bilang; resulta = totoo; } kung (key == '3') {Serial.println ("Button 3"); kung (Bilang == 0) Bilang = 3; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 3; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '6') {Serial.println ("Button 6"); kung (Bilang == 0) Bilang = 6; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 6; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == '9') {Serial.println ("Button 9"); kung (Bilang == 0) Bilang = 9; iba pa Bilang = (Bilang * 10) + 9; // Pinindot nang dalawang beses} kung (key == 'A' || key == 'B' || key == 'C' || key == 'D') // Pagtuklas ng Mga Pindutan sa Hanay 4 {Num1 = Bilang; Bilang = 0; kung (key == 'A') {Serial.println ("Addition"); action = '+';} kung (key == 'B') {Serial.println ("Pagbawas"); aksyon = '-'; } kung (key == 'C') {Serial.println ("Multiplication"); action = '*';} kung (key == 'D') {Serial.println ("Devesion"); aksyon = '/';} pagkaantala (100); }}
walang bisa ang CalculateResult () {kung (action == '+') Bilang = Num1 + Num2; kung (aksyon == '-') Bilang = Num1-Num2; kung (aksyon == '*') Bilang = Num1 * Num2; kung (aksyon == '/') Bilang = Num1 / Num2; } walang bisa ang DisplayResult () {lcd.setCursor (0, 0); // itakda ang cursor sa haligi 0, linya 1 lcd.print (Num1); lcd.print (aksyon); lcd.print (Num2); kung (resulta == totoo) {lcd.print ("="); lcd.print (Number);} // Ipakita ang resulta lcd.setCursor (0, 1); // itakda ang cursor sa haligi 0, linya 1 lcd.print (Bilang); // Ipakita ang resulta}
Hakbang 4: Output ng Calculator
Kaya nakumpleto namin ang mga koneksyon at In-upload ang code sa arduino at oras nito upang mai-plug ang lakas at gumawa ng ilang mga kalkulasyon at tulad ng nakikita mong gumagawa ako ng mga kalkulasyon sa keypad at makikita mo ang mga resulta sa lcd. Kaya't magsaya sa paggawa ng iyong sariling calculator ng diy gamit ang arduino.
Inirerekumendang:
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: 4 na Hakbang
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: " Push-It " Interactive na laro gamit ang isang hubad na Arduino board, walang mga panlabas na bahagi o mga kable na kinakailangan (gumagamit ng isang capacitive 'touch' input). Ipinapakita sa itaas, ipinapakita ang pagtakbo nito sa dalawang magkakaibang board. Push-Mayroon itong dalawang layunin. Upang mabilis na maipakita / v
Arduino Calculator Gamit ang 4X4 Keypad: 4 na Hakbang (na may Mga Larawan)
Arduino Calculator Gamit ang 4X4 Keypad: Sa tutorial na ito magtatayo kami ng aming sariling calculator sa Arduino. Maaaring ipadala ang mga halaga sa pamamagitan ng isang keypad (4 × 4 keypad) at ang resulta ay maaaring makita sa isang LCD screen. Ang calculator na ito ay maaaring magsagawa ng mga simpleng pagpapatakbo tulad ng Addition, Pagbabawas, Multiplicat
Modern at Bago at Mas Madaling Halimbawa ng Locker Gamit ang Arduino Matrix Keypad 4x4: 3 Hakbang
Modern at Bago at Mas Madaling Halimbawa ng Locker Gamit ang Arduino Matrix Keypad 4x4: Isa pang halimbawa ng paggamit ng isang LCD keypad matrix 4x4 na may isang I2C circuit
4x4 Matrix Membrane Keypad Gamit ang Arduino Nano: 4 na Hakbang
4x4 Matrix Membrane Keypad Paggamit ng Arduino Nano: 4x4 Matrix Membrane Keypad ay isang keypad module na madalas ginagamit upang gumawa ng mga proyekto ng Arduino, tulad ng mga calculator, pag-input ng password at iba pa. Ito ang mga tampok ng keypad na ito: Napaka manipis na disenyo madaling gamitin sa anumang microcontrollerKey Pagtukoy: Maxi
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa pamamagitan ng USB Gamit ang Blynk App: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa Pamamagitan ng USB Sa Blynk App: Sa tutorial na ito, matututunan namin kung paano gamitin ang Blynk app at Arduino upang makontrol ang lampara, ang kumbinasyon ay sa pamamagitan ng USB serial port. Ang layunin ng pagtuturo na ito ay upang ipakita ang pinakasimpleng solusyon sa malayo-pagkontrol ng iyong Arduino o c