Talaan ng mga Nilalaman:
- Mga gamit
- Hakbang 1: BUTTON A
- Hakbang 2: BUTTON isang HAKBANG 2
- Hakbang 3: BUTTON isang HAKBANG 3
- Hakbang 4: BUTTON isang HAKBANG 4
- Hakbang 5: BUTTON STEP 5
- Hakbang 6: BUTTON STEP 6
- Hakbang 7: HINDI NG BUTTON 7
- Hakbang 8: BUTTON B
- Hakbang 9: BUTTON B HAKBANG 2
- Hakbang 10: BUTTON B HAKBANG 3
- Hakbang 11: BUTTON B HAKBANG 4
- Hakbang 12: SA PAGSIMULA
- Hakbang 13: SA SIMULAANG HAKBANG 2
- Hakbang 14: SA SIMULAANG HAKBANG 3
- Hakbang 15: SA SIMULAANG HAKBANG 4
- Hakbang 16: ANG PANGUNANG LARO
- Hakbang 17: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 2
- Hakbang 18: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 3
- Hakbang 19: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 4
- Hakbang 20: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 5
- Hakbang 21: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 6
- Hakbang 22: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 7
- Hakbang 23: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 8
- Hakbang 24: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 9
- Hakbang 25: BACKGROUND MUSIC (OPSYONAL)
Video: Paano Gumawa ng Laro ng Microbit: 25 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:12
Kumusta, ang pangalan ko ay Mohammed at sa itinuturo na ito, ipapakita ko sa iyo kung paano mag-code ng isang micro bit na hakbang-hakbang na may block editor na ang laro ay katulad ng Tetris.
Mga gamit
Isang computer at isang set ng micro bit
Hakbang 1: BUTTON A
Una, magsisimula ka sa pamamagitan ng pagpunta sa "kategorya ng pag-input" at pagpili sa pindutang "On button A press".
Hakbang 2: BUTTON isang HAKBANG 2
Susunod, pumunta sa kategoryang "lohika" at piliin ang "kung totoo pagkatapos". Susunod na ilagay, "kung totoo pagkatapos" sa loob, "sa pindutan ng A press". pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "lohika" at mag-scroll pababa sa paghahambing. piliin ang una na iyong nakikita (0 = 0). pagkatapos ay ilagay (0 = 0) sa loob ng totoo sa "kung totoo kung gayon".
Hakbang 3: BUTTON isang HAKBANG 3
Pagkatapos mong matapos. Pumunta sa "variable" at gumawa ng variable (inirerekumenda ko sa iyo na gumawa ng poz para sa iyong variable. Na nangangahulugang posisyon). ilagay ang variable na iyon sa kaliwang bilang ng "kung totoo kung gayon" at gawin ito upang ang variable ay mas malaki kaysa sa ibang numero (itakda ang tamang numero sa 0).
Hakbang 4: BUTTON isang HAKBANG 4
pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "unplot x y" at ilagay ito sa ilalim ng "kung totoo kung gayon".
Hakbang 5: BUTTON STEP 5
Matapos ang iyong tapos na pumunta sa "variable" at piliin ang variable poz (o kung ano ang pinili mo para sa nakaraang isa) at ilagay ang variable na iyon sa kaliwang puwang (x). Pagkatapos baguhin ang tama sa 4 (y).
Hakbang 6: BUTTON STEP 6
Kapag tapos ka na sa na pumunta sa "variable" at pumili. "variable ng pagbabago (poz) ayon sa bilang" ilagay "ang variable ng pagbabago (poz) ayon sa bilang" sa ilalim ng "unplot x y". itakda ang numero sa -1 at ang variable box sa anumang pinili mo para sa "unplot x y" (poz).
Hakbang 7: HINDI NG BUTTON 7
Susunod, pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "plot x y". ilagay ang "plot x y" sa ilalim ng "pagbabago ng variable ayon sa bilang". para sa x pumunta sa mga variable at piliin ang variable para sa nakaraang hakbang (poz) at para sa itakda ito sa 4.
Hakbang 8: BUTTON B
Ngayong tapos ka na sa BUTTON A. i-right click ang BUTTON A (kung ano ang ginawa mo para sa mga nakaraang hakbang) at doblehin ang BUTTON A.
Hakbang 9: BUTTON B HAKBANG 2
Matapos mong madoble ang BUTTON A. baguhin sa BUTTON A PRESS sa ON BUTTON B PRESS.
Hakbang 10: BUTTON B HAKBANG 3
Susunod, palitan ang numero sa "kung totoo pagkatapos" sa 4, ang "unplot x y" na numero sa 4, ang "variable na baguhin ng isang numero" na numero sa 1 at ang "plot x y" na numero sa 4.
Hakbang 11: BUTTON B HAKBANG 4
kung nasunod mo nang tama ang mga nakaraang hakbang dapat mong gawin sa BUTTON B.
Hakbang 12: SA PAGSIMULA
ngayong tapos ka na sa BUTTON B, magsimula tayo sa SA MAGSIMULA. una, pumunta sa "pangunahing" at piliin ang "SA PAGSIMULA", susunod na pumunta sa kategoryang "mga variable" at piliin ang "set variable sa isang numero" at ilagay ang "set variable sa isang numero" sa loob, SA PAGSIMULA. baguhin ang numero sa 2 at ang variable sa inilagay mo para sa BUTTON A (poz).
Hakbang 13: SA SIMULAANG HAKBANG 2
Susunod, pumunta sa kategoryang "variable" at gumawa ng isang bagong variable na tinatawag na marka (iyon ang inirerekumenda kong ilagay mo). kapag tapos ka na sa na pumunta sa kategoryang "variable" at piliin ang "set variable sa isang numero" put "set variable sa isang numero" sa ilalim ng unang "set variable sa isang numero". pagkatapos ay baguhin ang numero sa 0 at ang variable upang puntos para sa pangalawang "itakda ang variable sa isang numero".
Hakbang 14: SA SIMULAANG HAKBANG 3
Susunod, pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang higit pang pindutan. pagkatapos ay mag-click sa "itakda ang ningning sa isang numero" ilagay iyon sa ilalim ng pangalawang "itakda ang variable sa isang numero" at baguhin ang ningning sa kung ano ang gusto mo ngunit inirerekumenda ko ang 1000.
Hakbang 15: SA SIMULAANG HAKBANG 4
susunod, pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "plot x y" ilagay "plot x y" sa ilalim ng "itakda ang ningning sa isang numero". pagkatapos ay pumunta sa variable at pumili ng poz (o kung ano ang pipiliin mo para sa iyong unang variable) at ilagay ang variable na iyon sa "x" at itakda ang "y" sa 4.
Hakbang 16: ANG PANGUNANG LARO
Ngayon na natapos mo na sa ON Start maaari kaming magsimula sa THE MAIN GAME. pumunta muna sa kategoryang "mga pangunahing kaalaman" at pumili magpakailanman.
Hakbang 17: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 2
Susunod na pumunta sa kategoryang "mga variable" at piliin ang "itakda ang variable sa numero" ilagay "itakda ang variable sa numero na" sa loob ng "magpakailanman". kapag tapos ka na sa na pumunta sa kategoryang "variable" muli at gumawa ng isang bagong variable na tinatawag na walang laman. susunod na pumunta sa kategoryang tinatawag na "matematika" at piliin ang "pumili ng random na numero sa numero" at ilagay ang "pumili ng random na numero sa numero" sa loob ng bilang ng "itakda ang variable sa numero". susunod na palitan ang mga numero ng "pumili ng random na numero sa numero" sa 0 para sa unang numero at 4 para sa pangalawang numero.
Hakbang 18: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 3
pagkatapos mong matapos na pumunta sa kategoryang "mga loop" at piliin ang "para sa variable mula 0 hanggang sa numero gawin" ilagay "para sa variable mula 0 hanggang numero gawin" sa ilalim ng "itakda ang variable sa numero". baguhin ang numero sa 4. susunod na pumunta sa kategoryang "variable" at gumawa ng isang bagong variable na tinatawag na "a" put "a" sa variable ng "para sa variable mula 0 hanggang sa number do".
Hakbang 19: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 4
susunod na pumunta muli sa kategoryang "mga loop" at piliin ang "para sa variable mula 0 hanggang numero gawin ang" ilagay "para sa variable mula 0 hanggang sa numero na" sa loob ng unang "para sa variable mula 0 hanggang sa number do". baguhin ang numero sa 4. susunod na pumunta sa kategoryang "variable" at gumawa ng isang bagong variable na tinatawag na "ind" put "ind" sa variable ng pangalawang "para sa variable mula 0 hanggang number do". susunod na pumunta sa kategoryang "lohika" at piliin ang "kung totoo pagkatapos" ilagay "kung totoo pagkatapos" sa loob ng pangalawang "para sa variable mula 0 hanggang sa bilang na gawin". at pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "lohika" at mag-scroll pababa sa paghahambing. piliin ang una na iyong nakikita (0 = 0). pagkatapos ay ilagay (0 = 0) sa loob ng totoo sa "kung totoo kung gayon". pagkatapos para sa unang 0 palitan ito sa variable na "walang laman" at ang pangalawang 0 sa variable na "ind" pagkatapos ay gawin ang pagbuntong hininga sa gitna ng dalawang variable na ito na sabihin na "hindi katumbas ng" (parang isang = buntong hininga na may isang linya pababa ang gitna). susunod na pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "plot x y" ilagay "plot x y" sa loob "kung totoo pagkatapos". baguhin ang "x" sa variable na "ind" at "y" sa variable na "a"
Hakbang 20: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 5
susunod na pumunta sa kategoryang "basic" at piliin ang "pause (ms) number" ilagay "pause (ms) number" sa ilalim ng pangalawang "para sa variable mula 0 hanggang sa number do". pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "matematika" at piliin ang "numero minus na numero" ilagay "numero minus numero" sa loob ng totoo sa "kung totoo pagkatapos". gawin ang unang bilang na katumbas ng 300 at ilagay ang variable na "iskor" sa pangalawang numero.
Hakbang 21: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 6
susunod na pumunta muli sa kategoryang "mga loop" at piliin ang "para sa variable mula 0 hanggang numero gawin ang" ilagay "para sa variable mula 0 hanggang sa numero na" sa ilalim ng "pause (ms) number". palitan ang bilang ng "para sa variable mula 0 hanggang sa numero do" hanggang 4. susunod na ilagay ang "ind" sa variable ng pangatlo "para sa variable mula 0 hanggang sa number do". susunod na pumunta sa kategoryang "lohika" at piliin ang "kung totoo pagkatapos" ilagay "kung totoo pagkatapos" sa loob ng pangatlo "para sa variable mula 0 hanggang sa bilang na gawin". at pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "lohika" at mag-scroll pababa sa paghahambing. piliin ang una na iyong nakikita (0 = 0). pagkatapos ay ilagay (0 = 0) sa loob ng totoo sa "kung totoo kung gayon". pagkatapos para sa unang 0 palitan ito sa variable na "walang laman" at ang pangalawang 0 sa variable na "ind" pagkatapos ay gawin ang pagbuntong hininga sa gitna ng dalawang variable na ito na sabihin na "hindi katumbas ng" (parang isang = buntong hininga na may isang linya pababa ang gitna). susunod na pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "unplot x y" ilagay "unplot x y" sa loob "kung totoo pagkatapos". baguhin ang "x" sa variable na "ind" at "y" sa variable na "a"
Hakbang 22: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 7
susunod na pumunta sa kategoryang "lohika" at piliin ang "kung totoo pagkatapos" ilagay "kung totoo pagkatapos" sa ilalim ng pangatlo "para sa variable mula 0 hanggang sa bilang na gawin". pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "lohika" at mag-scroll pababa sa "Boolean" at piliin ang "blangko at blangko" pagkatapos ay pumunta muli sa kategoryang "lohika" at kunin ang 2 "numero = sa numero" na bumuo ng seksyon ng paghahambing. pagkatapos ay ilagay ang bawat isa sa "numero = sa numero" sa bawat panig ng mga blangko form ang "blangko at blangko". at pagkatapos ay ilagay iyon sa loob ng "kung totoo kung gayon". susunod para sa kaliwang bahagi "number = to number" ilagay ang variable na "a" sa kaliwang numero at 4 para sa tamang numero at sa gitna ang = buntong hininga at para sa kanang bahagi "number = to number" ilagay ang variable "poz "sa kaliwang numero at ang variable na" walang laman "para sa tamang numero at sa gitna ang hindi = sa buntong hininga. (kung medyo nalito ka sa kung paano ito magmukhang tingnan ang larawan)
Hakbang 23: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 8
susunod (opsyonal) pumunta sa kategoryang "musika" at piliin ang "simulang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" ilagay "simulan ang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" sa ilalim ng pangatlong "kung totoo pagkatapos". baguhin ang umuulit na halaga sa "isang beses" at ang musika sa "dadadum". susunod na pumunta sa kategoryang "pangunahing" at piliin ang "ipakita ang icon" ilagay "ipakita ang icon" (gumawa ng icon sa isang X) sa ilalim ng "simulang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)", pagkatapos ay pumunta sa kategoryang "pangunahing "muli at pumunta sa" higit pa "pagkatapos ay piliin ang" clear screen "ilagay ang" clear screen "sa ilalim ng" show icon ". susunod na pumunta sa kategoryang "basic" at piliin ang "show number 0" ilagay "show number 0" sa ilalim ng "clear screen". baguhin ang 0 sa "ipakita ang bilang 0" sa variable na "marka". susunod na pumunta sa kategoryang "variable" at piliin ang "set variable sa isang numero na" put "set variable sa isang numero" sa ilalim ng "show number 0". pagkatapos ay baguhin ang variable sa "set variable sa isang numero" sa "iskor" at ang numero sa "set variable sa isang numero" hanggang 0. susunod na pumunta sa kategorya na "variable" at piliin ang "set variable sa isang bilang na" put "set variable sa isang bilang na "sa ilalim ng unang" magtakda ng variable sa isang numero ". pagkatapos ay palitan ang variable sa pangalawang "set variable sa isang numero" sa "poz" at ang numero sa pangalawang "set variable sa isang numero" hanggang 2. susunod na pumunta sa kategoryang "LED" at piliin ang "plot xy" put " balangkas xy "sa ilalim ng pangalawang" magtakda ng variable sa isang numero ". pagkatapos ay palitan ang "x" sa "plot xy" sa "poz" at ang "y" sa "plot xy" sa 4. susunod na pumunta sa pangunahing kategorya at piliin ang "pause (ms) number" ilagay "pause (ms) number "sa ilalim ng" plot xy ". pagkatapos ay baguhin ang numero mula sa "pause (ms) number" hanggang 2000.
Hakbang 24: ANG PANGUNANG GAME HAKBANG 9
susunod na pumunta sa kategoryang "laro" na form ang advanced na pindutan at piliin ang "pagbabago ng marka sa pamamagitan ng isang numero" ilagay "marka ng pagbabago sa pamamagitan ng isang numero" sa pagitan ng unang "para sa variable mula 0 sa isang numero" at ang "magpakailanman". kung nasunod mo nang tama ang mga tagubiling ito dapat mong gawin sa MAIN GAME (kung ang iyong pagkalito sa anumang mga tagubilin tingnan ang mga larawan).
Hakbang 25: BACKGROUND MUSIC (OPSYONAL)
susunod na pumunta sa "control" na nasa advanced na seksyon at piliin ang "tumakbo sa background". pagkatapos ay pumunta sa musika at piliin ang "simulan ang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" ilagay "simulan ang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" sa loob ng "tumakbo sa background". pagkatapos ay gawin ang "musika" sa "simulan ang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" kahit anong gusto mo (ginawa kong funk) at ang paulit-ulit na "simulan ang himig (musika) na paulit-ulit (ang dami ng beses)" hanggang "magpakailanman sa likuran ".
Inirerekumendang:
Paano Lumikha ng Laro ng Microbit: 7 Mga Hakbang
Paano Lumikha ng Laro ng Microbit: Hai pals, Sa araling ito ay magtuturo ako sa iyo kung paano lumikha ng isang laro sa tinkercad gamit ang bagong espesyal na sangkap na microbit
Paano Gumawa ng Security Box Sumusunod sa Laro sa Amin - Gawain ng Elektrikal na Mga Kable: 7 Mga Hakbang
Paano Gumawa ng Security Box Sumusunod sa Laro sa Amin - Gawain ng Elektrikal na Mga Kable: Ngayon, ipapakita ko sa iyo kung paano gumawa ng isang kahon ng seguridad na sumusunod sa laro sa Amin - Gawain ng Elektrikal na Mga Kable
Paano Mag-upload ng Mga Laro sa Arduboy at 500 Mga Laro sa Flash-cart: 8 Hakbang
Paano Mag-upload ng Mga Laro sa Arduboy at 500 Mga Laro sa Flash-cart: Gumawa ako ng ilang gawang-bahay na Arduboy na may memorya ng Serial Flash na maaaring mag-imbak ng max 500 na laro upang maglaro sa kalsada. Inaasahan kong ibahagi kung paano mag-load ng mga laro dito, kasama ang kung paano mag-imbak ng mga laro sa serial flash memory at lumikha ng iyong sariling pinagsama-samang package ng laro
Paano Gumawa ng Mga Grapiko para sa isang DDR Style na Laro: 8 Hakbang
Paano Gumawa ng Mga Grapiko para sa isang DDR Style Game: Ipapakita sa iyo ng tutorial na ito sunud-sunod sa kung paano lumikha ng mga graphic para sa isang istilong DDR na laro sa Scratch
Paano Suriin Kung Tumatakbo ang isang Laro sa Iyong Computer Bago ka Bumili ng Laro .: 4 Mga Hakbang
Paano Suriin Kung Tumatakbo ang Isang Laro sa Iyong Computer Bago ka Bumili ng Laro .: Kamakailan-lamang na nakuha ko ang Tawag ng Tanghalan 4 mula sa isang kaibigan (nang libre ay maaari kong idagdag) dahil hindi tatakbo sa kanyang computer. Sa gayon, ang kanyang computer ay medyo bago, at ikinagulat ako nito kung bakit hindi ito tatakbo. Kaya pagkatapos ng ilang oras na paghahanap ng internet, napag-alaman ko