Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Kinakailangan
- Hakbang 2: Simpleng Programa ng Pagdaragdag
- Hakbang 3: Lumikha ng isang Source File
- Hakbang 4: Lumikha ng isang Pamagat
- Hakbang 5: Ipakilala ang Iyong Dalawang Mga Character
- Hakbang 6: Simulan ang Batas I
- Hakbang 7: Simulan ang Eksena I
- Hakbang 8: Ipasok ang Iyong Dalawang Mga Character
- Hakbang 9: Sumulat ng Mga Pahayag ng Input
- Hakbang 10: Idagdag nang magkasama ang Mga Halaga
- Hakbang 11: I-print ang Halaga
- Hakbang 12: Lumabas sa Mga Character Mula sa Entablado
- Hakbang 13: Congrats
- Hakbang 14: Pagsasama-sama ng Iyong Program sa C Code
- Hakbang 15: Buksan ang Command Prompt at Mag-navigate sa Directory ng Code
- Hakbang 16: Patakbuhin ang Splc.py at Tipunin ang Iyong Code
- Hakbang 17: Mga Tip sa Pagbati at Pag-troubleshoot
- Hakbang 18: Ang Masaya Sa Ito (Opsyonal)
Video: Simpleng Programa ng Pagdaragdag sa Wika sa Programming ng Shakespeare: 18 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:12
Ang Shakespeare Programming Language (SPL) ay isang halimbawa ng isang esoteric na programa ng programa, isa na marahil ay kagiliw-giliw na malaman tungkol sa at masaya na gamitin, ngunit hindi partikular na kapaki-pakinabang sa mga application ng totoong buhay. Ang SPL ay isang wika kung saan ang source code ay nagbabasa tulad ng isang Shakespearean play, na may mga character na variable at ang kanilang dayalogo ay ang aktwal na code mismo. Mahalagang tandaan na ang wika ay napaka-kakayahang umangkop, kaya maaari kang magdagdag ng mga labis na salita, pangungusap, at mga linya ng dayalogo nang hindi nakakaapekto sa pagpapaandar ng code. Pinapayagan nito ang nakasulat na code ng mapagkukunan upang lumipat nang higit sa pag-andar at sa larangan ng nakasulat na aliwan kung ang oras ay ginugol upang gawin ito.
Hakbang 1: Mga Kinakailangan
Ipagpalagay na ang sinumang nagtatangkang sundin ang itinakdang tagubilin na ito ay pamilyar sa mga pangunahing kaalaman sa programa, at ang mga pangunahing kaalaman sa pag-navigate sa mga folder sa Command Prompt. Kasalukuyan kapag nagtatrabaho kasama ang SPL code, upang maipon at mapatakbo ang iyong code kailangan muna itong isalin sa C gamit ang library na ito, Sam Donow's Shakespeare Compiler. Awtomatikong i-download ng link ang silid-aklatan, na pagkatapos ay kailangang ma-unzip upang magamit. Upang maipon ang iyong code, kakailanganin mong mai-install na ang Python 2 o sa itaas sa iyong computer. Kung wala kang kasalukuyang naka-install na Python sa iyong computer, maaari mo itong makuha mula rito. Maaari mo pa ring sundin ang hanay ng pagtuturo na ito at isulat ang iyong sarili ng isang pangunahing programa nang hindi pinagsasama ang iyong code.
Hakbang 2: Simpleng Programa ng Pagdaragdag
Ang unang bahagi ng hanay ng pagtuturo na ito ay kung paano magsulat ng isang simpleng programa upang magdagdag ng mga numero. Ang programa ay tatakbo sa linya ng utos, at ang gumagamit ay maglalagay ng dalawang numero at pagkatapos ay ibabalik ng programa ang produkto ng mga ito at lalabas.
Hakbang 3: Lumikha ng isang Source File
Lumikha ng isang source file para sa iyong programa. Para sa halimbawang ito, ang file ay mapangalanang karagdaganprogram.spl. Upang mapanatili ang mga bagay na simple, ilagay ang file na ito sa spl-master folder na naglalaman ng file splc.py. Gagawa nitong mas madali ang pag-iipon ng iyong code. Buksan ang iyong source file sa isang text editor. Inirerekumenda ko ang Notepad ++.
Hakbang 4: Lumikha ng isang Pamagat
Sumulat ng isang pamagat para sa iyong pag-play! Lahat ng mga programa na nakasulat sa SPL ay dapat may pamagat. Maaari itong maging anumang nais mo, hangga't nagtatapos ito sa isang panahon.
Hakbang 5: Ipakilala ang Iyong Dalawang Mga Character
Ipakilala ang iyong dalawang character! Ito ang iyong dalawang variable na gagamitin mo upang idagdag nang magkasama. Tandaan, ang kanilang mga pangalan ay dapat na tunay na mga character mula sa pag-play ng Shakespeare. Narito ang isang listahan ng lahat ng wastong mga pangalan ng character. Ang format ay ang pangalan ng character, isang kuwit, isang pagpapakilala ng character, at pagkatapos ay isang panahon. Para sa halimbawang ito, gumawa ako ng dalawang tauhan, sina Romeo at Juliet. Ang pagpapakilala ng character ay maaaring maging anumang nais mo, huwag mag-atubiling maging malikhain!
Hakbang 6: Simulan ang Batas I
Simulan ang Batas I. Upang lumikha ng isang Batas, isulat ang "Batas", ang bilang ng kilos sa Roman Numerals, isang colon, at pagkatapos ay isang pangalan para sa kilos na sinundan ng isang panahon. Maaari itong mapangalanan kahit anong maisip mo.
Hakbang 7: Simulan ang Eksena I
Simulan ang Eksena I. Upang lumikha ng isang eksena, isulat ang "Scene", ang numero ng Scene sa Roman Numerals, isang colon, at pagkatapos ay isang pangalan na sinundan ng isang panahon. Muli, malaya kang pumili ng anumang pangalan na nais mo. Tandaan na sa halimbawa ng code, maraming mga eksena ang ginagamit. Para sa hangarin ng program na ito, ang lahat ng ito ay makakatulong na ayusin ang iyong source code, at maaari kang magsulat ng isang ganap na gumaganang programa gamit ang isang eksena lamang.
Hakbang 8: Ipasok ang Iyong Dalawang Mga Character
Ipasok ang iyong mga character sa entablado! Upang maipasok ang iyong dalawang character sa eksena, isulat ang "[Ipasok ang NAME1 at NAME2]", kung saan ang NAME1 at NAME2 ang mga pangalan ng dalawang character na nais mong ipasok ang eksena.
Hakbang 9: Sumulat ng Mga Pahayag ng Input
Sumulat ng mga pahayag ng pag-input para sa iyong dalawang character upang maitalaga ang mga ito sa mga halagang pinili ng gumagamit. Ang pagkakaroon ng isang tauhan na magsalita sa SPL ay kasing simple ng pagsulat ng pangalan ng tauhan, na sinusundan ng isang colon, at pagkatapos ay isang maayos na bantas na pangungusap. Upang matanggap ang iyong character ang tinukoy na halaga ng gumagamit, dapat mong sabihin sa iyong character na "Makinig sa iyong puso." Pinapayagan nito ang gumagamit na maglagay ng isang halaga mula sa linya ng utos, na pagkatapos ay itatalaga sa character na nagsasalita ng linya.
Hakbang 10: Idagdag nang magkasama ang Mga Halaga
Idagdag ang mga halagang nakaimbak sa iyong dalawang character nang magkakasama. Upang maitakda ang tauhang nagsasalita sa halaga ng sarili nito at ang kalaban na tauhan sa eksena, maaari mong isulat ang "Ako ang kabuuan mo at ako". Kung nais mong makuha ng ibang tauhan ang halaga ng kabuuan ng parehong mga character, maaari mong sabihin ang isang bagay tulad ng "Ikaw na ngayon ang kabuuan ng iyong sarili at ako."
Hakbang 11: I-print ang Halaga
I-print ang iyong idinagdag na halaga. Upang magkaroon ang isang character ng output ng kanilang halaga sa karaniwang output, dapat ay mayroon kang ibang tauhan sa eksena na sabihin sa kanila na "Buksan ang iyong puso." Tiyaking nasasabi mo ang tamang character upang ma-output ang kanilang halaga. Kung naisa-isa mo ang mga halaga sa isang character, ang ibang tauhan sa eksena ay dapat ang nagsasabing "Buksan mo ang iyong puso."
Hakbang 12: Lumabas sa Mga Character Mula sa Entablado
Lumabas sa iyong mga character mula sa entablado. Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pagsasabi ng "[Exit NAME1 at NAME2]", o masasabi mo lamang na "[Exeunt]", na awtomatikong lalabas sa lahat ng mga character sa entablado.
Hakbang 13: Congrats
Binabati kita! Sumulat ka na ngayon ng isang pangunahing programa sa pagdaragdag sa Wika ng Programming ng Shakespeare. Ang susunod na hakbang ay upang isaayos ang iyong code.
Hakbang 14: Pagsasama-sama ng Iyong Program sa C Code
Upang maipon ang iyong SPL code sa C, dapat na naka-install ka sa Python 2 o mas bago at dapat na na-download ang Sam Donow's Shakepeare Compiler.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Hakbang 15: Buksan ang Command Prompt at Mag-navigate sa Directory ng Code
Buksan ang Command Prompt, at mag-navigate sa iyong folder na naglalaman ng code na isinulat mo lamang at ang file splc.py. Kung hindi ka pamilyar sa kung paano mag-navigate sa linya ng utos, narito ang isang pangunahing gabay upang makapagsimula ka.
Hakbang 16: Patakbuhin ang Splc.py at Tipunin ang Iyong Code
Sa Command Prompt, isulat ang "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" na pinalitan ang 'yourprogramname' ng pangalan ng iyong source file.
Hakbang 17: Mga Tip sa Pagbati at Pag-troubleshoot
Congrats! Dapat mayroon ka ngayong isang isinaling bersyon ng iyong programa sa C code! Kung mayroong anumang mga error, subukang bumalik sa iyong source.spl file at hanapin ang anumang mga error na may bantas. Tandaan na ang tanging oras na maaaring magamit ang colon ay upang gumawa ng isang character na nagsasalita ng isang linya; hindi ito maaaring gamitin sa isang pangungusap na sinasalita ng isang tauhan. Siguraduhin din na ang iyong mga character ay maayos na napasok sa tanawin na kanilang sinasalita, at ang kanilang mga pangalan ay nabaybay nang wasto. Tandaan na ang mga Gawa at Eksena ay dapat na maayos, simula sa 1 pataas.
Hakbang 18: Ang Masaya Sa Ito (Opsyonal)
Kapag binabasa ang source code ng karagdaganprogram.spl, mayroon itong istraktura ng isang paglalaro ng Shakespearean ngunit hindi ito gaanong nababasa tulad ng isa. Ang halimbawa sa itaas ay may eksaktong parehong pag-andar, ngunit higit sa diwa ng isang aktwal na pag-play, na may ilang pagkakahawig ng isang kuwento. Maaari kang maging malaya upang palamutihan ang iyong kasalukuyang programa upang gawin itong mas masaya, o maaari mo lamang itong iwanan tulad ng kasalukuyan. Ang pagpipilian ay sa iyo, pareho ang paggana nito
Inirerekumendang:
Simpleng Orasan sa Wika C: 4 Mga Hakbang
Simpleng Orasan sa Wika C: Ang Ideya ay upang lumikha ng simpleng orasan sa C, ngunit kailangan muna naming i-set up ang aming software at malaman ang ilan sa mga bagay na gagamitin namin
3 Mga Simpleng Paraan ng Programming isang ESP8266 12X Module: 5 Hakbang (na may Mga Larawan)
3 Simpleng Mga Paraan ng Programming isang ESP8266 12X Module: Kung hindi ka pamilyar sa ESP8266 micro controller, nararamdaman ko na nawawala ka! Ang mga bagay na ito ay hindi kapani-paniwala: ang mga ito ay mura, makapangyarihan at pinakamahusay sa lahat ay may built-in na WiFi! Sinimulan ng ESP8266 ang kanilang paglalakbay bilang isang WiFi na idinagdag sa board para sa
Pagdaragdag ng Mga Sanggol at Mga Sets sa Pakikipag-ugnay sa isang Geneva Drive sa Fusion 360: 7 Mga Hakbang
Pagdaragdag ng Mga Sanggol at Mga Sets sa Pakikipag-ugnay sa isang Geneva Drive sa Fusion 360: Para sa tutorial na ito, gagamit ako ng isang sample na file na kasama sa panel ng data ng Fusion 360 ng lahat. Buksan ang panel ng data sa pamamagitan ng pag-click sa icon na grid sa itaas na kaliwang sulok. Mag-scroll pababa hanggang makita mo ang seksyong "Mga Sample." Mag-double click sa "Pangunahing Tr
ME 470 Ang Pagdaragdag ng Mga Decal sa Mga Bahagi at Asembleya ng SolidWorks: 12 Mga Hakbang
ME 470 Pagdaragdag ng Mga Decal sa Mga Bahagi at Pagpupulong ng SolidWorks: Sa Ituturo na Ito: 1. Paano maglagay ng Mga Decal sa Mga Mukha ng Umiiral na Mga Bahagi o Asembleya 2. Paano Lumikha ng Mga Decal na may Libreng Online Label Maker Mga Pangunahing Hakbang para sa Decal Placed: • Lumikha ng Bahagi o Assembly • Pumunta sa tab na Hitsura sa Tampok na Tree Wi
Pagdaragdag ng Mga Laro sa Atgames Genesis Flashback HD: 5 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Pagdaragdag ng Mga Laro sa Atgames Genesis Flashback HD: Ito ay magiging isang mabilis na walkthrough ng kung paano magdagdag ng mga laro sa iyong Atgames Genesis Flashback HD. Kung hindi mo alam kung ano ang iyong ginagawa at hindi nag-iingat maaari mong buong brick ang iyong yunit dahil ang itinuturo na ito ay nangangailangan ng pagbabago ng isang sensitibong lugar