Talaan ng mga Nilalaman:

Magsimula Sa Python: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Magsimula Sa Python: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Magsimula Sa Python: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Magsimula Sa Python: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: paano gumawa ng mga notebook 2024, Nobyembre
Anonim
Magsimula Sa Python
Magsimula Sa Python

Kahanga-hanga ang Programming!

Ito ay malikhain, nakakatuwa at at binibigyan nito ang iyong utak ng pag-eehersisyo sa pag-iisip. Marami sa atin ang nais na malaman ang tungkol sa pagprograma ngunit kumbinsihin ang ating sarili na hindi natin magagawa. Marahil mayroon itong labis na matematika, marahil ang jargon thats na itinapon sa paligid ay nakakatakot sa iyo. Hayaan mong sabihin ko sa iyo ngayon na iyon talaga ang naisip ng programmer bago sila maging mga programmer. Sa katunayan iyon talaga ang kahit na mas mababa sa 10 linggo ang nakalilipas nang magsimula akong mag-program.

Hayaan mong sabihin ko sa iyo ngayon na ang sinuman ay maaaring matutong magsulat ng mga programa. Sa mga pagsulong sa madaling basahin ang mga wika sa pagprograma tulad ng sawa, at ang yaman ng impormasyon sa internet, Hindi na ito isang buong oras na pamumuhunan upang malaman ang mga sulok ng isang wika ng programa. Ang mga programmer ng sanggol na pinaka '21st siglo' ay labis na tamad, alamin lamang ang mga pangunahing kaalaman at magtayo mula doon.

Ito ay isang No-Jargon, madaling sundin ang ible na magagawa mo ngayon. Tama iyan! I-minimize ang facebook at youtube, mamahinga at sundin ang iyong computer.

Old Person Computer
Old Person Computer

Ngayon ay titingnan namin ang isang wika ng programa na tinatawag na Python, tinutukoy ng wikipedia ang python bilang:

"Ang Python ay isang malawakang ginagamit na pangkalahatang-layunin, mataas na antas na wika ng programa. Ang disenyo ng pilosopiya ay binibigyang diin ang pagiging madaling mabasa ng code, at pinapayagan ng syntax nito na ipahayag ng mga programmer ang mga konsepto sa mas kaunting mga linya ng code kaysa sa posible sa mga wika tulad ng C ++ o Java. Ang wika ay nagbibigay ng mga konstruksyon na inilaan upang paganahin ang mga malinaw na programa sa parehong maliit at malalaking sukat."

Kaya ano ang kahulugan ng LAHAT NG IT? Akala ko ba sinabi mong no-jargon? Sa totoo lang:

"Ang Python ay isang siksik, pangkalahatang layunin, madaling basahin ang wika ng programa. Napaka-maraming nalalaman, kaya maaari itong magamit upang lumikha ng mga programa ng lahat ng laki ng mga hugis."

Bakit pumili ako ng sawa? Dahil ang mga pangunahing kaalaman sa sawa ay madaling kunin at ang wika ay may mahusay na pamayanan ng suporta sa online. Matapos matapos ang ible na ito maaari mong simulan agad ang paggawa ng mga programa, sa halip na gugulin ang iyong oras sa pag-alam ng mga kinakailangang intricacies ng wika.

Kaya't magsimula tayo!

Hakbang 1: Ano ang Kakailanganin Mo

Una kailangan mo ng isang computer na may isang kopya ng sawa, paumanhin ang mga mobile na gumagamit!

Tumungo sa https://www.python.org/downloads/ at i-download ang pinakabagong paglabas na magagamit na may malaking dilaw na pindutan.

Pag-download ng Python
Pag-download ng Python

Pagkatapos ay sundin ang Mga Tagubilin sa Installer upang mai-install ang sawa.

Installer ng Python
Installer ng Python

Upang ma-verify na na-install ang python, pumunta sa CMD (o terminal) at i-type:

sawa --versi

Ang Python ay dapat tumugon sa bersyon ng sawa.

Larawan
Larawan

Ngayon para sa tutorial na ito ay gumagamit kami ng isang IDE, o Integrated Development Environment (karaniwang isang text editor at tagatala na pinalamanan) kaya magtungo sa https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ at i-download ang "Community Edition" ng Pycharm.

Pamayanan ng PyCharm
Pamayanan ng PyCharm

Pagkatapos ay sundin ang Mga Tagubilin sa Installer upang mai-install ang PyCharm.

Ngayon, upang simulan ang programa!

Hakbang 2: I-setup ang PyCharm at Lumikha ng isang Bagong Project

Sa unang pagkakataon na ilunsad mo ang pycharm tatanungin ka nito kung anong keymap at tema ang nais mong gamitin. Inirerekomenda kong iwanan ang pangunahing mapa nang default, ngunit maaari kang maglaro kasama ang tema, mga kulay at font ayon sa gusto mo. Para sa tutorial na ito gumagamit ako ng pycharm community 4.5 na may tema na Dracula.

Pagkatapos ay sasalubungin ka ng isang welcome screen.

Pindutin ang Lumikha ng Bagong Project

Welcome Screen ng PyCharm
Welcome Screen ng PyCharm

Piliin ang Pure Python pagkatapos pumili ng isang folder upang maiimbak ang mga file, pagkatapos ay pindutin ang lumikha (Tandaan na ang pangalan ng folder ang magiging pangalan ng iyong proyekto)

Screen ng Proyekto ng PyCharm
Screen ng Proyekto ng PyCharm

Sa puntong ito dapat kang salubungin ng aktwal na Screen ng Paglikha ng Code: P

Screen Screen
Screen Screen

Hakbang 3: Lumikha ng Iyong Unang Programa

Pag-right click sa iyong folder ng proyekto at pumunta sa bago -> Python File

Lumikha ng Bagong MENU
Lumikha ng Bagong MENU

Pangalanan ang file at pindutin ang ok

Dialog ng File
Dialog ng File

Ngayon isang bagong tab ang lilitaw sa iyong pangunahing lugar

Larawan
Larawan

Sa ibaba _author_ kopyahin at i-paste ang code na ito.

message = "Hello World"

i-print ang mensahe

Pagkatapos ay mag-right click sa file at pindutin ang Run

Larawan
Larawan

Susubukan nito ang aming programa at magbabalik ng isang resulta. Ang Hello World ay mai-print sa Run Area

Larawan
Larawan

Tingnan natin kung ano ang aming isinulat.

Hakbang 4: Pag-unawa sa Iyong Unang Programa

Hinahayaan nating subukan ngayon na maunawaan kung ano ang code

message = "Hello World"

i-print ang mensahe

ibig sabihin talaga.

Una ay nilikha ko at itinatakda ang halaga ng variable sa isang string na naglalaman ng Hello World, Kung binago mo ang teksto sa pagitan ng mga marka ng pagsasalita maaari mong baguhin ang halaga ng variable at samakatuwid ang mensahe. Para sa Instance:

mensahe = "Kamusta Mga Tagubilin!"

i-print ang mensahe

Nagbabalik:

Larawan
Larawan

kapag tumakbo.

Ang isang string ay tinukoy dahil sa mga marka ng pagsasalita, ang mga string ay maaari ding tukuyin sa mga solong marka

message = 'Hello World'

i-print ang mensahe

Ang mga variable ay maaari ding magkaroon ng iba't ibang mga uri. Para sa Instance na ito:

integer = 29302

ay isang variable na may halaga ng integer (dinaglat na int) at ito:

lumulutangPoint = 1469.928

ay isang variable na may lumulutang na halaga ng point (pinaikling sa float).

Talaga, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga integer at float ay integer ay buong numero habang ang float ay decimal number. Ang mga integer ay tumatagal ng mas kaunting silid ngunit hindi maaaring maghawak ng mga decimal. Halimbawa interger 1 / integer 2

integer1 = 1

integer2 = 2 print integer1 / integer2

tama ba ang 0.5 Ngunit ang resulta ay:

Larawan
Larawan

Dahil ang mga integer ay hindi maaaring hatiin sa mga decimal. Gayunpaman ito:

float1 = 1.0

integer2 = 2 print float1 / integer2

nagbabalik ng 0.5 kapag tumakbo dahil ang isa sa mga variable ay isang float

Larawan
Larawan

Ang 'print' ay simpleng naglilimbag ng isang halaga. Para sa Instance

i-print ang "SIRAIN ANG MUNDO"

naka-print ang string

Larawan
Larawan

Maaari ding mai-print ng print ang halaga ng isang equation, kabilang ang pagsasama ng dalawang mga string

string1 = "HELLO"

string2 = "IBLE LOVERS" print string1 + string2

mga kopya

Larawan
Larawan

Hakbang 5: Mga loop at Kung - Mga Structure ng Pagkontrol

Ang isa sa pinakamahalagang bagay tungkol sa anumang programa ay ang pagkakaroon ng mga istruktura ng kontrol.

Ang unang istraktura ng kontrol ay isang habang loop, ang piraso ng mga loop ng code habang ang isang kondisyon ay totoo. Para sa Instance ang code na ito

bilang = 0

habang bilang <10: # Idagdag sa bilang ng bilang = bilang + 1 print count print na "Tapos na"

pinapatakbo ang code sa loop hanggang sa bilangin <10 at pagkatapos ay magpatuloy sa programa.

Larawan
Larawan

Ang Pangalawa ay isang kung-ibang pahayag, ang piraso ng code na ito ay sumusuri at gumagawa ng isang bagay kung ang halaga ng isang variable ay katumbas ng 10, may iba pa kung ang halaga ay katumbas ng 11 at gumagawa ng iba pa sa lahat ng iba pang mga pangyayari.

integer = 0

# Kung katumbas ng 10 kung integer == 10: i-print ang "ITS 10" # Kung katumbas ng 11 elif integer == 11: i-print ang "ITS 11" # Sa lahat ng iba pang Mga Kaganapan: i-print ang "I DONT KNOWWWWWWWWW" print "Tapos na"

Babalik

Larawan
Larawan

Dahil ang variable integer ay hindi katumbas ng 10 o 11 at sa bawat ibang sitwasyon ay tumatakbo ito nang iba pa.

Upang tukuyin ang isang habang o kung ang istraktura ng kontrol ilagay ang uri (habang o kung) na sinusundan ng totoo o maling halaga pagkatapos:

i-type ang totoo == totoo:

Pansinin ang 'whitespace' para sa mga nilalaman ng bawat loop, ang python ay napaka tukoy tungkol sa whitespace, ganoon ang nalalaman kung anong code ang nasa isang habang o kung loop. Gumagamit ang PyCharm ng isang tab whitespace na dapat ay pare-pareho sa lahat ng iyong code! Maaari mo ring ayusin ang mga setting upang magamit ang mga puwang sa halip (na may ilang mga pakinabang).

Hakbang 6: Mga Komento

Maaaring napansin mo na ako ay 'nagkomento' sa code na nai-post ko sa bahagi ng mga istruktura ng kontrol. Maaari kang magkomento ng isang piraso ng code sa pamamagitan ng paglalagay ng # at ang natitirang linya ay bibigyan ng puna. Kapag naipon ang software ang mga komento ay hindi papansinin

# Kamusta Mundo

Ang mga komento ay ang tagapagligtas ng code. Dahil pinapayagan ka nilang ipakita ang lahat sa iyong code at kung ano ang iniisip mo kapag nagsusulat ng code. Ngunit huwag lumabis! Sa paglipas ng nagkomento na code ay maaaring maging masama rin sa ilalim ng naka-komentong code

Kaya kailan ko dapat bigyan ng puna ang aking code?

Ang aking panuntunan sa hinlalaki ay ang puna ang iyong mga saloobin bilang iyong pagsusulat, kaya kung nagdagdag ka ng isang variable upang mahawakan lamang ang iyong edad na walang ibang layunin. I-comment mo yan.

# Variable na humahawak sa aking edad sa mga taon # Hindi talaga ginamit sa program na ito ngunit # mahalaga para sa kaligtasan ng sangkatauhan! myAge = 23

Hakbang 7: Tapos Na - Oras na Sumulat ng Isang bagay sa Iyong Sarili

Woah, natutunan mo lang ang mga pangunahing kaalaman ng sawa!

Larawan
Larawan

Kaya "ano ang gagawin ko ngayon?" maaari kang magtanong, mabuti maaari kang magpatuloy na magkaroon ng isang pag-play sa iyong file. Kapag sa palagay mo handa ka na maaari kang kumuha ng hamon. Sumulat ng isang programa upang magdagdag o magbawas ng dalawang mga nai-input na numero ng gumagamit. Gumamit ng internet upang malaman kung paano makakuha ng input ng gumagamit pagkatapos ay idagdag o ibawas ang dalawang mga input at tiyaking magbigay ng puna sa iyong code! Habang ang Python ay madaling matutunan ito nang hindi nangangahulugang may mababang posibilidad na kisame - ang mga programa ng lahat ng mga hugis, laki at pagsasaayos ay posible gamit ang Python at komprehensibo (at karaniwang isinumite ng komunidad) na mga aklatan. I-post ang iyong code sa ibaba para sa mga mungkahi at pagpapabuti. Suwerte!

Inirerekumendang: