Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: BAHAGI
- Hakbang 2: SKEMA
- Hakbang 3: CODE
- Hakbang 4: CODE BITMAP
- Hakbang 5: Salamat sa Pagtingin
Video: Space Race Game Bersyon 2: 5 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:13
Hoy lahat. Bago ang bersyon ng laro na ito, nag-publish ng unang bersyon ng laro. Ngayon, ipapakita sa iyo ang bersyon ng Space Race Game 2. Tingnan natin ang mga hakbang …
Hakbang 1: BAHAGI
Narito ang isang listahan ng mga bahagi na ginamit ko upang gawin ang proyektong ito:
- Arduino UNO
- Module ng Joystick
- Jumper Wires (lalaki hanggang lalaki at lalaki hanggang babae)
- Breadboard
Hakbang 2: SKEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino pin 10
CE o CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino pin 11
Hakbang 3: CODE
Ang code ay may mga paliwanag ng mga pag-andar ng code. Madali mong mauunawaan ito. Kung mayroon kang problema, maaari kang makipag-ugnay sa akin.
# isama
LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, cin, dc,, rst, ce)
boolean kontrol = totoo;
boolean dusmanoldu = totoo;
extern uint8_t SmallFont ; // ilarawan ang mga font
extern uint8_t MediumNumber ; extern uint8_t arac ; // ilarawan ang aming hugis extern uint8_t dusmanAraci ; // desribe kaaway hugis const int xpin = A0; // joystick x pin char pozisyon = 3; // ilarawan ang lokasyon, simulan ang aming hugis lokasyon 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // ilarawan ang kaaway1 x lokasyon int dusmankonum2; // ilarawan ang kaaway2 x lokasyon int dusmankonum3; // ilarawan ang kaaway3 x lokasyon int dusmankonum4; // ilarawan ang kaaway4 x lokasyon int dusmankonum5; // ilarawan ang kaaway5 x lokasyon int dusmaninYdekonumu;
void oyunEkrani () {// set game screen
lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // gumuhit kami ng rektanggulo lcd.setFont (SmallFont); // set font lcd.print ("skor", 57, 1); // print score lcd.print ("hiz", 60, 24); // speed speed lcd.setFont (MediumNumber); // set font lcd.printNumI (skor, 55, 8); // get score lcd.printNumI (hiz, 63, 32); // get speed lcd.update (); }
void dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// magtakda ng mga lokasyon para sa mga hugis ng kaaway
kung (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // kung lokasyon = 1 iguhit ng kaaway ang lokasyong ito kung (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} kung (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } kung (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} kung (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} kung (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}
void oyunbitti () {// kung nabigo tayo, natapos ang laro
habang (1) {pagkaantala (100); // wait 1 milisecond lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", CENTER, 8); // print game over lcd.print ("skorunuz =", 3, 30); // print your score lcd.setFont (MediumNumber); lcd.printNumI (skor, 60, 25); // get last score lcd.update (); }}
walang bisa ang pag-setup () {
pinMode (BL, OUTPUT); // set back light Output pinMode (xpin, INPUT); // set x pin bilang isang input lcd. InitLCD (); // initilaze the lcd screen lcd.setContrast (55); // set contrad (amound 0 to 127) Serial.begin (9600); // start serial comunation}
void loop () {
analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();
// joyistic durumu … // itakda ang lokasyon ng joyistick …
int durumx = analogRead (xpin); kung (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 at ang control ay totoong pozisyon ++; // dagdagan ang lokasyon nangangahulugang ilipat ang hugis sa kanang kontrol = false; } iba pa kung (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // posisyon ng estado… kung (pozisyon == 1) {// kung lokasyon = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // iguhit ang aming barko kung (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} kung (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} kung (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} kung (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} kung (pozisyon == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}
kung (dusmanoldu) {// kung ang hugis ng kaaway ay patay, suriin kung patay na ba sila
dusmankonum1 = pozisyon; // gumuhit ng unang hugis ng kaaway dusmankonum2 = random (0, 6); // gumuhit ng isa pang hugis ng kaaway sa kung saan dusmankonum3 = random (0, 6); dusmankonum4 = random (0, 6); dusmankonum5 = random (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // magdala ng kaaway mula sa tuktok dusmanoldu = false;} // kaaway ay nilikha muli upang hindi sila patay
dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // gumuhit ng unang hugis ng kaaway at makuha ito mula sa itaas hanggang sa ibaba
dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // gumuhit ng pangalawang hugis ng kaaway at makuha ito mula sa itaas hanggang sa ibaba dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; kung (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon))) {// kung ang aming hugis na hinawakan ng kaaway ay hugis oyunbitti (); //tapos na ang laro }
kung (dusmaninYdekonumu> 42) {// kung ang aming hugis ay makatakas mula sa mga kaaway
dusmanoldu = totoo; // pumatay ng mga hugis ng kaaway skor ++; // dagdagan isa-isa ang iskor}
// skora gore hizi artiriyoruz // dagdagan ang bilis ayon sa iskor
kung (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; antala (5); }
}
Hakbang 4: CODE BITMAP
Bukod dito, kailangan mong isama ang bitmap graphic para sa mga hugis. Dapat itong isang.c file.
isama ang // isama para sa pagpapaandar ng progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// bitmap ng aming hugis
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// bitmap ng barko ng kaaway
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Hakbang 5: Salamat sa Pagtingin
Kahulugan ng ilang mga salita:
Oyun => Laro
Arac => Hugis
Dusman => Kaaway
kontrol => control
Konum, Yer => Lokasyon
Oyun Bitti => Game Over
Skor => Kalidad
Hiz => Bilis
Inirerekumendang:
Paggawa ng isang Simpleng Robot sa Mga Bagay na Maaari Mong Mahanap sa Iyong Bahay (Bersyon ng hotwheel): 5 Mga Hakbang
Paggawa ng isang Simpleng Robot sa Mga Bagay na Maaari Mong Mahanap sa Iyong Bahay (Bersyon ng hotwheel): Ipapakita sa iyo ng Instructable na ito kung paano gumawa ng isang hotwheel na dumadaan mismo na tumatakbo sa mga dobleng A na baterya. Kakailanganin mo lamang gumamit ng mga bagay na malamang na mahahanap mo sa iyong bahay. Mangyaring tandaan na ang robot na ito ay marahil ay hindi eksaktong dumidiretso, isang
Bersyon ng Laro ng Arduino Space Race _1: 5 Mga Hakbang
Bersyon ng Laro ng Arduino Space Race _1: Hoy mga kaibigan. Ngayon ı am ganna ipakita sa iyo kung paano ka makagawa ng isang Space Race Game sa pamamagitan ng screen ng LCD5110 at joystic. Tingnan natin ang mga hakbang
8x16 LED Matrix Pong Game (2 Mga Paddle Per Bersyon ng Manlalaro): 3 Mga Hakbang
8x16 LED Matrix Pong Game (2 Mga Paddles Bawat Bersyon ng Manlalaro): May inspirasyon ako ng maraming mga pagkakaiba-iba ng klasikong laro ng Pong na ipinatupad sa Arduino na gumagamit ng isang 8x8 LED matrix. Sa itinuturo na ito, ipapakita ko sa iyo kung paano bumuo ng aking paboritong bersyon ng Pong na mayroong dalawang paddles - striker at goalie - bawat manlalaro.
Version Bersyon ng Bersyon II (mas Matatag at Tumpak): 6 na Hakbang
Version Bersyon ng Bersyon II (mas Matatag at Tumpak): https://www.instructables.com/id/Beta-Meter/ Ang bersyon na I β metro ay tahimik na tumpak ngunit ang kasalukuyang mapagkukunan ay hindi pare-pareho sa input boltahe (Vcc). Bersyon II β metro ay medyo matatag ie., Ang kasalukuyang halaga ay hindi nagbabago ng marami sa pagbabago sa i
Space Race: Simpleng Arduino Clicker Game na Gawin Sa Mga Bata: 7 Hakbang
Space Race: Simple Arduino Clicker Game na Gawin Sa Mga Bata: ¡ Nag-a-upload ako ng isang video na ipinapakita kung paano ito gumagana ngayon! Manatiling masaya tayo sa isang itinuturo na may temang puwang na maaaring gawin kasama ng mga bata, at kalaunan ay masisiyahan silang mag-isa bilang isang laruan. Maaari mo itong gamitin bilang isang ibig sabihin upang turuan sila ng kasaysayan tungkol sa co