Talaan ng mga Nilalaman:

Video Game ng "Security System": 15 Hakbang
Video Game ng "Security System": 15 Hakbang

Video: Video Game ng "Security System": 15 Hakbang

Video: Video Game ng
Video: PAANO KUMUHA NG PASSPORT?2024| (requirements and process)| How to apply passport online?? 2024, Disyembre
Anonim
Larawan
Larawan

Ito kung paano gumawa ng isang simpleng platformer sa flowlab.io Ang larong ginamit bilang halimbawa sa tutorial na ito ay maaaring i-play at ang programa nito ay matingnan at mai-edit (ngunit hindi nai-save) sa link na ito: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Hakbang 1: Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player

Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player
Unang Hakbang: Lumikha ng Pangunahing Player

Gamitin ang sprite editor upang likhain ang disenyo ng iyong manlalaro. Mula dito, magdagdag ng mga gumagalaw na pag-uugali, mga pag-uugali sa bundle ng kalusugan, at kung nais na pag-uugali ng pagbaril ng projectile. Sa bundle ng kalusugan, magdagdag ng mga pag-uugali na payagan ang manlalaro na mapinsala ng mga kaaway at bagay. Ang mga animasyon ay maaaring maiugnay sa lahat ng mga pag-uugaling ito.

^ Isang halimbawa ng pangwakas na pag-uugali para sa character ng player. Ang pangunahing kilusan ay dumating sa isang madaling iakma na paunang naka-package na bundle, ang mga key ay maaaring italaga ng mga animasyon at / o mga projectile, ang kalusugan ay kumplikado kaya itinatago sa isang hiwalay na bundle para sa mga layunin ng organisasyon. Mukhang kumplikado ang program na ito ngunit ang karamihan sa pagiging kumplikado dito ay nagmumula sa paggamit ng mga pintuang pang-lohika upang maitaguyod kung ano ang inuuna kapag pinindot ang mga key at naganap ang mga animasyon / aksyon.

^ Bahagi ng pag-uugali sa kalusugan ng character na player na ito. Kapag ang isang bagay ay "sumasakit" sa karakter ng manlalaro, ang pag-uugali ay hindi nai-program sa kaaway / bagay, ngunit sa character, kung saan ang pakikipag-ugnay sa kaaway / bagay ay aalisin ang ilan sa "kalusugan" ng manlalaro at kapag ang kalusugan ay tumama sa zero, ang mga pag-uugali tulad ng tulad ng pag-pause at pagtatapos ng laro ay maaaring mailapat.

^ Ang mga pagpapakita ng mga bagay ay maaaring mai-edit gamit ang flowlab.io's pixel art editor o sa pamamagitan ng pag-upload ng iyong sariling mga imahe sa pixel art editor ng flowlab

^ Sa parehong mga animasyon ng editor ay maaaring malikha para magamit ng bagay na iyon, tulad ng cycle ng paglalakad sa itaas

Hakbang 2: Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug

Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | A: Mga bug

Gamitin ang sprite editor upang lumikha ng disenyo ng iyong kaaway, sa kasong ito isang bug. Mula dito, magdagdag ng mga pag-uugali upang makagalaw ang kaaway. Para sa kaaway na ito, lumikha kami ng isang tuluy-tuloy na bundle ng pag-uugali ng paggalaw at pag-uugali na pinapayagan ang mga projectile at overhead na banggaan na sirain ito.

^ I-edit ang pag-uugali ng bagay pagkatapos mong likhain ito sa pamamagitan ng pag-click sa object at pag-click sa "pag-uugali"

^ Ang animasyon at pag-uugali na nagpapahintulot sa manlalaro na mag-shoot o tumalon sa bug upang sirain ito

^ Ang animasyon na nagpapakita sa bug upang maglakad pabalik-balik. Sa katotohanan ito ay nai-program upang magpatuloy na sumulong at i-flip lamang nito ang direksyon sa isang timer. Sa gitna makikita mo ang "RayCast". Ang programang ito ay sanhi ng pag-ikot ng bug kung ang isang hindi nakikitang sinag na ito ay inaasahang natutukoy na malapit na itong maglakad sa isang bangin.

Hakbang 3: Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | B: Mga bulate

Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | B: Mga bulate
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | B: Mga bulate

Gamitin ang sprite editor upang lumikha ng disenyo ng iyong worm ng kaaway. Mula dito, idagdag ang tuluy-tuloy na bundle ng pag-uugali ng paggalaw na iyong ginawa para sa bug.

^ Ang pagkakaiba sa pagitan ng kaaway na ito at ang bug ay lumikha kami ng isang bundle ng kalusugan ng kaaway na nagbabawas ng isang nakapirming halaga mula sa isang halagang itinatalaga namin ang bulate (dito 3) kapag hinawakan nito ang mga projectile at overhead collision, tinatanggal ang uod kapag umabot ang halagang iyon zero, sa gayon pagbibigay ng kalusugan ng bulate 3. Ang dalawang pag-uugali sa kaliwang bahagi sa ibaba ay lumikha ng isang hindi madaling unawain na "-1" na nabuo sa isang random na anggulo sa paligid ng bulate kapag ito ay na-hit: ipinapaalam nito sa manlalaro na gumagawa sila ng pinsala sa bulate.

Hakbang 4: Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | C: Mga Virus

Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | C: Mga Virus
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | C: Mga Virus

Gamitin ang sprite editor upang lumikha ng disenyo ng iyong virus ng kaaway. Idagdag ang bundle ng kalusugan ng kaaway na nagawa mo na nagpapahintulot sa virus na kumuha ng pinsala mula sa mga projectile at overhead collision, pagdaragdag ng dami ng kalusugan na mayroon ito sa 4 upang gawin itong mas mapanganib. Sa halip na idagdag muli ang tuloy-tuloy na bundle ng paggalaw, lumikha kami ng isang bagong bundle para sa isang iba't ibang uri ng paggalaw.

^ Sa kilusang ito ng paggalaw ay nagdagdag kami ng mga pag-uugali na sanhi ng virus na habulin ang manlalaro kapag ito ay nasa antas nito. Ginawa namin ito gamit ang "Raycast", ang parehong bagay na humihinto sa mga kaaway mula sa pagtakbo sa mga bangin sa patuloy na bundle ng paggalaw. Sa kasong ito, kung ang hindi nakikitang sinag na ipinadala ng virus ay nakita ang manlalaro, ang virus ay lilipat sa direksyong iyon.

Hakbang 5: Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Boss

Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Bosses
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Bosses
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Boss
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Boss
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Boss
Pangalawang Hakbang: Lumikha ng mga Kaaway | D: Mga Security System Boss

Gamitin ang sprite editor upang lumikha ng disenyo ng iyong security system boss. Mula dito, idagdag ang bundle ng kalusugan ng kaaway na nagpapahintulot sa boss na kumuha ng pinsala mula sa mga projectile, na bibigyan ito ng 35 kalusugan dahil ito ay isang pangunahing kaaway. Sa parehong bundle, magdagdag ng isang pag-uugali na sirain na nagpapahintulot sa boss na i-drop ang backdoor key na bagay kapag nawasak (ay magiging detalye sa key sa paglaon). Susunod na idagdag ang mga pag-uugali ng paggalaw batay sa isang raycast tulad ng mayroon ang virus, kaya ang boss ay lilipat patungo sa player. Ngayon, nais namin ang boss na magpakita ng maraming beses, ngunit dagdagan ang kahirapan sa bawat oras. Sa halip na lumikha ng maraming magkakaibang mga bagay na ang lahat ay katulad ng boss ngunit may bahagyang nabago na pag-uugali, gagamitin namin ang parehong bagay ng boss sa bawat oras, at isama ang mga pag-uugali na nagdaragdag ng kahirapan ng boss na naisaaktibo lamang sa paglaon. Ginagawa namin ito gamit ang "mensahe" at "mga pagpapaandar sa mailbox."

^ Nais namin ang ilang mga pag-uugali upang ma-aktibo sa ilang mga antas, kaya't lumikha muna kami ng isang bagong object na off-screen para sa bawat antas. Sa itaas ay ang antas ng 3 na bagay.

^ Magdagdag ng mga pag-uugali upang sa tuwing magsisimula ang antas na iyon, ang bagay na iyong nilikha lamang ay nagpapadala ng isang mensahe sa anumang mga bagay na nais mong buhayin ang mga kaugaliang tukoy sa antas, sa kasong ito ang boss. Ang antas ng 3 na bagay ay nagpapadala ng isang mensahe na may label na "lvl 3". Hindi mahalaga kung ano ang sinasabi ng mensahe, na ang mailbox sa tumatanggap na bagay ay tumutugma dito.

^ Ito ay bahagi ng programa ng boss. Kapag nakatanggap ang mailbox ng "lvl1" mula sa Level 1 na Bagay, pinapagana nito ang mga pag-uugali na sanhi ng pag-atake ng boss sa player ng mga suntok na naglalabas ng maikli, mahina na mga shockwave habang nasa antas 1 ito.

^ Kapag nakatanggap ang mailbox ng "lvl2" mula sa Level 2 na Bagay, pinapagana nito ang mga pag-uugali na sanhi ng boss na simulan ang pagbaril ng mga projectile habang nasa antas 2 ito, na hindi nito nagawa sa antas 1, habang ang mga pag-uugali sa antas ng 1 ay mananatiling hindi aktibo.

^ Kapag nakatanggap ang mailbox ng "lvl 3" mula sa Level 3 na Bagay, pinapagana nito ang pag-uugali na sanhi ng pagbaril ng boss ng mas malaki, mas nakakasira sa mga projectile habang nasa antas 3 ito.

Dahil kailangan mong lumikha ng isang bagong object bawat antas upang gumana ito, maaaring sa una ay tila pareho ang dami ng trabaho tulad ng muling paggawa ng boss sa bawat oras, ngunit mas simple na i-program ang bagay upang magpadala ng ibang mensahe kaysa dito ay upang kopyahin ang pangunahing programa ng boss sa bawat oras. Kahit na higit na mahalaga, ang mga antas na nilikha mo ay maaaring magpadala ng mga mensahe sa maraming mga bagay, upang maaari mo itong magamit upang lumikha ng mga pag-uugali na tumutukoy sa antas para sa anumang bagay na nais mo.

Hakbang 6: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | A: Mga spike

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | A: Mga spike
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | A: Mga spike

Gamitin ang sprite editor upang likhain ang disenyo ng iyong spike. Mula dito, alisan ng tsek ang palipat-lipat at paganahin ang mga kahon ng pag-ikot sa menu ng editor.

^ Ang spike mismo ay walang pag-uugali. Ang pag-uugali para sa spike upang makapinsala o magtanggal ng player ay matatagpuan sa bundle ng kalusugan ng player.

Hakbang 7: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | B: Mga Bomba ng Lohika

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | B: Mga Bomba ng Lohika
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | B: Mga Bomba ng Lohika
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | B: Mga Bomba ng Lohika
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | B: Mga Bomba ng Lohika

Gamitin ang sprite editor upang lumikha ng disenyo para sa iyong bomba ng lohika. Mula dito, magdagdag ng pag-uugali ng proximity at projectile na nagpapalitaw ng pagsabog ng bomba at alisan ng check ang palipat-lipat at paganahin ang mga kahon ng pag-ikot sa menu ng editor.

^ Kung ang manlalaro ay nakakakuha sa loob ng isang tiyak na saklaw ng bomba o nag-shoot dito ng isang projectile, nagpe-play ang isang animasyon (na gumaganap bilang isang pagkaantala para tumakbo ang manlalaro) kung gayon ang bomba ay kumukuha ng sarili nitong x at y coordinate, tinatanggal ang sarili, at sa mga coordinate na iyon (na may ilang mga halagang idinagdag namin upang ilipat ang mga lokasyon nang bahagya) tatlong iba pang mga bagay na mukhang pagsabog ng itlog at pagkatapos ay tanggalin ang kanilang sarili.

^ Sa kalusugan ng manlalaro ay mayroong karaniwang programa sa pinsala upang ang pagsabog ay sumakit sa manlalaro, ngunit mayroon ding mga pag-uugali na sanhi na ang "manlalaro ay" hinipan "ng mga pagsabog.

Hakbang 8: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | D: +2 Kalusugan

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | D: +2 Kalusugan
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | D: +2 Kalusugan

Gamitin ang sprite editor upang likhain ang disenyo ng iyong +2 kalusugan. Mula dito, i-unclick ang palipat-lipat at paganahin ang mga kahon ng pag-ikot at magdagdag ng isang pag-uugali na sirain na aalisin ang bagay mula sa laro sa sandaling nakabangga ang manlalaro dito.

^ Ang nag-iisang pag-uugali na mayroon ang bagay na pangkalusugan na +2 ay tinatanggal nito ang sarili matapos itong hawakan ng manlalaro (hindi nakalarawan). Kapareho ng mga bagay na puminsala sa manlalaro, ang mga pag-uugali na nakakaapekto sa bagay na +2 ay nakakaapekto sa kalusugan ng manlalaro ay matatagpuan sa bundle ng kalusugan ng manlalaro. Gayunpaman, sa halip na mabangga ang mga bagay na ibawas mula sa halaga ng kalusugan ng manlalaro, ang banggaan sa bagay na +2 ay nagdaragdag ng 2 kalusugan sa manlalaro.

Hakbang 9: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | E: Mga Platform

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | E: Mga Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | E: Mga Platform

Dahil sa aesthetic na pupuntahan namin para hindi kami makapunta sa karaniwang ruta para sa mga platform: lumilikha ng isang solong disenyo ng block na maaari mong pumila o mag-stack ng maraming beses kung kinakailangan upang lumikha ng mga platform ng iba't ibang mga hugis at sukat.

^ Samakatuwid nilikha namin ang apat na magkakaibang mga bagay na mga platform ng magkakaibang haba (haba, katamtaman, maikli, at pinakamaikling) na binubuo ng mga imahe ng teksto na na-upload sa pixel editor.

Hakbang 10: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | F: Mga Trap Platform

Lumikha kami ng dalawang uri ng platform ng bitag.

^ Ang una ay magkapareho ng hitsura sa pinakamaikling platform, at may napaka-simpleng programa. Ang isang itinakdang tagal ng oras pagkatapos na hawakan ito ng manlalaro, tatanggalin ng platform ang sarili nito, ihuhulog ang manlalaro kung nakatayo pa rin sila rito.

^ Ang pangalawa ay ginagamit upang likhain ang arena para sa bossfight. Mukha itong magkapareho sa mahabang platform, ngunit kapag hinawakan ito ng manlalaro anim na bagay ang inilalabas sa anim na magkakaibang mga anggulo at manatili doon, lumilikha ng isang pader sa likod ng manlalaro.

^ Ang pinapagana na bitag

Hakbang 11: Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | G: Mga Firewall

Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | G: Mga Firewall
Ikatlong Hakbang: Lumikha ng Mga Kadahilanan sa Kapaligiran | G: Mga Firewall

Gamitin ang sprite editor upang likhain ang disenyo ng iyong firewall. Mula dito, i-unclick ang palipat-lipat at paganahin ang mga kahon ng pag-ikot at magdagdag ng isang idle na animasyon. Ito ang mga bagay na inilalabas ng platform ng bitag. Naghahatid sila sa kahon sa karakter ng manlalaro sa laban ng boss sa bawat antas. Karaniwan silang naghahatid ng parehong layunin bilang isang tradisyonal na platform, na mga kahon na maaaring mailagay kahit saan upang harangan ang manlalaro. Sa larong ito ang paggamit ng espesyal na pader na ito ay nagmamarka sa pagtatapos ng antas na dapat subukang makarating ng manlalaro.

^ Ang pader na nilikha ng mga bagay na firewall.

Hakbang 12: Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | A: Mga Antas ng Mga Abiso

Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | A: Mga Abiso sa Antas
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | A: Mga Abiso sa Antas
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | A: Mga Abiso sa Antas
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | A: Mga Abiso sa Antas

Ang mga notification ay isang mahusay na paraan upang sabihin sa manlalaro ang ilang impormasyon tungkol sa kung ano ang kanilang ginagawa o bigyan sila ng mga teknikal na tagubilin. Dito muling nilalaro ang mga tukoy na antas na bagay na nilikha upang magpadala ng mga mensahe sa boss. Upang lumikha ng mga notification na tukoy sa antas, padalhan ang object na tukoy sa antas ng isang mensahe sa isang bagay na lilitaw sa antas na iyon (sa kasong ito ang teksto na ipinupukaw ng manlalaro sa harap ng).

^ Kapag natanggap ng bagay na ito ang mensahe para sa bawat antas, ang mga pag-uugali para sa mailbox na iyon ay pinapagana, na nagpapakita ng iba't ibang mga abiso depende sa antas.

^ Ang mga notification na lilitaw sa unang antas ay nagbibigay ng ilang impormasyon tungkol sa setting ("MAGBUKSA NG PROMPT NG PROMPT" at "simulan ang pag-hack"), mga tagubilin sa kung paano lumipat, at sabihin sa manlalaro na maraming mga antas at nasa antas 1 sila.

Hakbang 13: Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | B: Backdoor

Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | B: Backdoor
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | B: Backdoor

Lumikha ng isang bagay at kopyahin ang hitsura ng firewall, ngunit bibigyan namin ito ng iba't ibang mga pag-uugali. Pagkatapos ay inilalagay ito sa antas ng lupa ng firewall sa dulo ng antas. Ito ang object na magpapadala ng player sa susunod na antas.

^ Ang programa para sa backdoor ay nangangailangan ng isang switch. Ang switch ay nakatakda upang magsimula sa off posisyon. Pinipigilan nito ang manlalaro mula sa pag-usad sa susunod na antas sa pamamagitan lamang ng pagpapatakbo ng nakaraang boss at pagpindot sa nakubkob na backdoor. Kapag natanggap ng pinto ang mensahe mula sa susi (nabanggit sa susunod) upang i-unlock, ang switch ay nakabukas at isang pag-play ng animasyon na nagpapakita ng backdoor. Ngayon kapag hinawakan ng manlalaro ang pintuan ay ipapadala sila sa susunod na antas.

Hakbang 14: Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | C: Susi

Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | C: Susi
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | C: Susi

Kapag ang boss ng bawat antas ay natalo, tinatanggal nito ang sarili at nagbubuga ng isang susi sa lugar nito.

^ Kapag hinawakan ng manlalaro ang susi, nagpapadala ito ng isang mensahe sa backdoor na nagdudulot nito upang patakbuhin ang mga pag-uugali nito upang payagan ang manlalaro na hawakan ito upang sumulong sa susunod na antas.

Hakbang 15: Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | D: Tagumpay

Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | D: Tagumpay
Pang-apat na Hakbang: Lumikha ng Mga Layunin | D: Tagumpay

Dapat mayroong isang bagay na gantimpala ang manlalaro para sa pagkatalo sa laro, o hindi bababa sa sasabihin sa kanila na talunin nila ito. Para sa halimbawa ng laro, ang laro ay nilikha upang maging isang palaisipan sa isang silid ng pagtakas, kaya nang matalo ng manlalaro ang lahat ng tatlong mga antas ng isang pag-play na animasyon na nagsiwalat ng sagot sa palaisipan.

^ Isang bagay na nagsasabing "Hindi Pinagana ang Seguridad" ay lilitaw na may isang animasyon ng mga pag-load ng mga tuldok. Ang isang timer ay may paghinto ng animation pagkatapos ng isang itinakdang dami ng oras, na nagsisimula ng isa pang animasyon na nagsasabing "Naglo-load ng Mga Dokumento" na may mga naglo-load na tuldok at sa parehong oras ay nagsisimula ng isa pang timer. Kapag natapos ng timer na ito ay pinahinto nito ang animasyon, tinatanggal ang bagay, at nagpapalabas ng larawan na mayroong pangwakas na bahagi ng palaisipan na kailangan ng manlalaro upang malutas ang silid ng pagtakas.

Siyempre, ang laro ay maaaring magkaroon ng anumang gantimpala na gusto mo.

Inirerekumendang: