Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Pag-download ng Blender
- Hakbang 2: Interface
- Hakbang 3: Mga Pangunahing Kaalaman - 1 - Mga Bagay na Mesh
- Hakbang 4: Mga Pangunahing Kaalaman - 2 - I-edit ang Mode
- Hakbang 5: COLOR ng Mode ng Bagay
- Hakbang 6: PAG-IISA NG Iyong Bagay
- Hakbang 7: TAKDANG-ARALIN
Video: Mga Pangunahing Kaalaman sa Blender: 7 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:14
Kumusta kayong lahat! Nakakuha ako ng isang bagong itinuro na sumasaklaw sa mga pangunahing kaalaman ng libreng 3d modeling software na BLENDER 3D.
Kaya't karamihan sa inyo ay maaaring isipin na pinag-uusapan ko ang tungkol sa blender na ginagamit mo sa iyong kusina, ngunit ito ay mas mahusay. Pinapaisip ka nito at pinapalabas ang iyong pagkamalikhain, at ang pinakamagandang bahagi ay, "LIBRE ito!".
Maraming mga libangan at artista ang gumagamit ng BLENDER 3D. Ginagamit ito para sa paggawa ng mga imahe, animasyon (maikling pelikula), mga ad, pag-edit ng video, pagmomodelo, atbp.
Maraming iba pang software tulad ng Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush at Cinema 4D, ngunit ang Blender 3D ay ang software na libre at ang pinakamahusay pagdating sa kategoryang "libre".
Maraming bersyon ang Blender at gagamit ako ng bersyon 2.71. Kung maraming mga bersyon nang maaga sa bersyon na ginagamit ko, mangyaring gamitin ang pinakabagong bersyon.
Maaari kang mag-download ng blender para sa Mac, Windows at Linux.
TANDAAN: Dumaan sa buong itinuturo bago ilunsad ang Blender.
Hakbang 1: Pag-download ng Blender
Upang mag-download ng Blender dapat kang pumunta sa Google at i-type ang "blender 3d". I-click ang unang resulta, na kung saan ay “www.blender.org“. Magkakaroon ng isang asul na link na may isang icon ng ulap sa gilid ng screen na may numero ng bersyon. Kung na-click mo ito, dadalhin ka nito sa isang pahina kung saan ipinapakita nito ang mga setting ng pag-download kung saan maaari mong piliin kung anong uri ng OS ang iyong ginagamit, 32 bit o 64 bit atbp.
Hakbang 2: Interface
LOKASYON:
Una makikita mo ang isang pop up box na ipinapakita ang numero ng bersyon, isang imahe at ang iyong mga kamakailang proyekto. Kung nag-click ka kahit saan sa screen mawawala ang kahon.
Ang bahagi ng screen kung saan mo nakikita ang cube ay tinatawag na 3d view.
Makakakita ka ng isang cube sa gitna ng screen. Ito ay isang mesh object.
Sa kaliwang bahagi, makikita mo ang isang transparent na bagay na may isang itim na tatsulok sa tuktok nito. Ito ang iyong camera. Sa kanang bahagi ay makikita mo ang isang bagay, na parang isang araw, ito ang iyong ilawan.
Sa tabi ng view ng 3d (sa kanang bahagi) makakakita ka ng maraming mga setting at pagpipilian. Ituturo ko ito sa iyo habang nagpapatuloy kami. Sa itaas ng setting at mga pagpipilian (tuktok sa kanang sulok sa itaas ng mga simbolo) makikita mo ang isang bagay tulad ng "mag-render ng mga layer", "mundo", atbp Ipinapakita nito sa iyo kung ano ang nasa loob ng iyong proyekto (mesh object, camera, text, lamp, atbp.).
Sa kaliwang bahagi ng view ng 3d mayroon kang tool bar kung saan maaari kang magdala ng mga mesh object (lumikha), baguhin ang lugar ng iyong mga mesh object (ibahin ang anyo), mga animasyon at marami pa…
Sa ibaba ng view ng 3d makikita mo ang maraming mga linya na may mga numero sa ilalim ng mga ito. Ito ay isang timeline at ginagamit ito para sa mga animasyon.
Mayroong isang panel ng mga katangian, na maaaring ma-access sa pamamagitan ng pagpindot sa N key sa iyong keyboard. Ipinapakita sa iyo ng panel na ito ang laki ng iyong mesh object, ang lokasyon at marami pa.
MISC:
Nagbibigay ang Blender ng "mga tema" na nagbabago sa kulay ng iyong blangko na workspace.
Upang baguhin ang kulay, kailangan mong pumunta sa "file" - "mga kagustuhan ng gumagamit" - "mga tema" - "pre-set" at piliin kung aling tema ang gusto mo. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga pasadyang tema. Ginagamit ko ang temang "Elysiun"
Kung gumagamit ka ng isang keyboard na walang numero pad kailangan mong pumunta sa "file" - "mga kagustuhan ng gumagamit" - "input" - at sa kaliwang bahagi makikita mo ang "tularan ang numpad". Mayroong higit pa dito upang makagawa ako ng isa pang itinuturo dito.
NAVIGATION:
Gumagamit ako ng isang iMac upang makapag-navigate ako kahit na ang view ng 3d gamit ang touch-pad sa apple magic mouse.
MAC:
Upang paikutin sa isang pahalang na paraan sa pagtingin sa 3d, kailangan mong mag-swipe nang pahalang gamit ang isang daliri.
Upang paikutin sa isang patayong paraan sa view ng 3d, kailangan mong mag-swipe patayo gamit ang isang daliri.
Upang lumipat sa view ng 3d kailangan mong hawakan ang SHIFT + mag-swipe nang pahalang at patayo sa iyong touch-pad.
Upang ZOOM sa kailangan mong hawakan CONTROL at mag-swipe FORWARD sa iyong touch-pad. To ZOOM - OUT kailangan mong mag-swipe paatras habang hawak ang CONTROL.
TINGNAN:
Maraming uri ng panonood tulad ng:
SOLID
WIREFRAME
MATERIAL
TEXTURA
NAGRENDER
BOUNDING BOX
Magtutuon kami sa SOLID at NARARAHAHANG mga panonood sa itinuturo na ito.
Solid view ka ba ng regular na pagtingin sa pagmomodelo ng 3d. Samantalang ang nai-render na pagtingin ay ang iyong nakumpleto na modelo na may mga kulay sa pag-iilaw atbp. Upang lumipat sa pagitan ng mga pananaw na ito kailangan mong pumunta sa panel sa itaas ng TIMELINE- i-click ang icon, na katabi ng icon na nagbabago ng mode (magiging isang bilog na puti ang isang gilid at pula sa kalahati)
Ang iyong 3D view ay nakatakda sa view ng pananaw (default). Upang lumipat sa orthographic view kailangan mong pindutin ang 5 sa iyong number-pad o ang numero 5 sa itaas ng mga alpabeto kung ginagamit mo ang mga setting na "tularan ang numpad"
Hakbang 3: Mga Pangunahing Kaalaman - 1 - Mga Bagay na Mesh
Ang mga bagay sa mata ay mga cube, cone, silindro, spheres, atbp.
Sa view ng 3d makikita mo na ang iyong cube ay may tatlong mga arrow na may iba't ibang kulay.
Blue arrow - z-axis
Pulang arrow - x-axis
Green arrow - y-axis
Upang ilipat ang mga mesh object na kailangan mo lang gawin ay piliin ang object sa pamamagitan ng pag-click dito at alinman sa pag-click at grab sa axis o pindutin ang G key at piliin ang axis X, Y, Z. Iyon ay G + X o Y o Z. (G nangangahulugang grab)
Upang paikutin ang bagay na kailangan mo lang gawin ay piliin ang bagay na pindutin ang R key, piliin ang axis kung saan nais mong paikutin ito at sa wakas ay ipasok ang anggulo kung saan dapat itong paikutin. Iyon ay R + X o Y o Z + Angle
SCALING MESH OBJECTS:
Upang baguhin ang hugis ng iyong object maaari mong palawakin o pag-urong ang object sa X, Y, at Z-axis.
Upang sukatin ang bagay sa kabuuan - laki ng S + (default scale ay 1. Kung itinakda mo ang scale sa 2, doble ang laki nito)
Upang sukatin ang bagay (X - axis) - laki ng S + X +.
Upang sukatin ang bagay (Y - axis) - laki ng S + Y +.
Upang sukatin ang bagay (Z - axis) - laki ng S + Z +.
DUPLICATING MESH OBJECTS:
Upang madoble ang isang bagay (lumikha ng eksaktong kopya nito) ang kailangan mo lang gawin ay pindutin ang SHIFT + D (D ay nangangahulugang Duplicate) + X o Y o Z o G (pindutin ang G upang simpleng makuha lamang)
BABALA:
Habang ang pagkopya ng maraming mga pagkakamali ay maaaring mangyari. Kung duplicate mo ang isang bagay at nakalimutan mong ilipat ito, makakarating doon kung saan ang orihinal na bagay ay tinanggal ang duplicated na object o i-undo (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)
Upang magdala ng mas maraming mga bagay na mesh:
Mayroong maraming mga paraan upang magdala ng mesh object.
Ang isang paraan ay upang pumunta sa tool bar i-click ang "lumikha" at makikita mo ang isang listahan ng mga mesh object. Kung nag-click ka sa isa ipapakita ang mga ito sa 3d view sa itaas ng grid.
Maaari mo ring i-click ang SHIFT + A upang ilabas ang menu kung saan maaari mong piliin kung anong uri ng mesh ang gusto mo sa iyong 3d view.
Upang maibalik ang iyong mga object sa kanilang default na lokasyon, pag-ikot o laki gawin mo ang sumusunod:
Lokasyon - ALT + G
Pag-ikot - ALT + R
Laki - ALT + S
Upang matanggal ang mga bagay:
Piliin ang bagay at pindutin ang X key.
TANDAAN:
Habang gumagawa ng anumang mga hot-key (mas katulad ng mga formula o algorithm na ginagawa mo upang gawing mas madali ang isang bagay, halimbawa ang hot-key G + X o Y o Z kung saan maaari mong kunin ang bagay) pindutin ang key nang isang beses lamang huwag hawakan ang mga pindutan at gawin ito.
Hakbang 4: Mga Pangunahing Kaalaman - 2 - I-edit ang Mode
Sa gayon maraming mga bagay, na maaari mong gawin sa, i-edit ang mode at ipapakilala ko sa iyo ang mga pangunahing kaalaman at gagawa ako ng magkakahiwalay na mga itinuturo sa iba pa. Ang mode na pag-edit ay kung saan mo sinisimulan ang pagmomodelo ng iyong object mula sa ibinigay na hanay ng mga meshes.
Una:
Maaari kang pumunta sa mode na pag-edit sa pamamagitan ng paggawa ng mga sumusunod:
Sa tuktok ng timeline makikita mo ang isang pagpipilian na kilala bilang "object mode" kung na-click mo ito ay magdadala ng isa pang listahan na mayroong maraming iba`t ibang mga mode. I-click ang "I-edit ang Mode", sa sandaling ipasok mo ang I-edit ang Mode marami sa iyong mga setting ng mode ng object ang maaaring magbago. Ang iyong Cube o mata ay mai-highlight sa isang kulay kahel at may maliliit na bola sa mga gilid. Ito ay tinatawag na isang vertex (plural - vertex). Mayroong tatlong mga mode, kung saan ka gagana ng:
Mode ng pagpili ng mukha
Edge select mode
Vertex select mode (default)
Maaari mong baguhin ang pagitan ng mga mode na ito sa pamamagitan ng pagpindot sa CONTROL + TAB at pagpili ng aling mode o bumaba sa itaas ng timeline at mahahanap mo ang mga pagpipilian.
Sa mode ng pagpili ng mukha ang mga bola sa mga gilid ay mawawala at magkakaroon ng mga tuldok sa mga mukha ng bagay.
Sa edge select mode ang mga bola ay mawawala at ang mga gilid ng cube ay mai-highlight.
PUMILI:
Sa vertex select mode - mag-click sa maliliit na bola.
Sa edge select mode - mag-click sa gilid upang mapili.
Sa mode ng pagpili ng mukha - mag-click sa mukha na kailangang mapili.
Kung nagpunta ka sa mode na pag-edit at nais na tanggalin ang mukha ng isang bagay, dapat kang pumunta sa mode ng pagpili ng mukha, piliin ang mukha, pindutin ang X key at tatanungin ka nito kung nais mong tanggalin ang mga gilid ng mukha ng mga vertice atbp. (Ikaw Maaari mo ring gawin ito sa vertex o edge mode ngunit kailangan mong piliin ang gilid ng mukha at tumatagal ng maraming oras).
MODELING:
Ituturo ko sa iyo ang 2 pangunahing kaalaman sa pagmomodelo:
Grabbing at pagmomodelo
Extruding at pagmomodelo
SA GRAB:
Upang gawin ang pagmomodelo ang kailangan mo lang gawin ay piliin ang mukha at kunin ito (G + X o Y o Z). Ang mesh ay magpapahaba sa sarili o magpapaliit sa sarili habang kukunin mo. Ito ang pangunahing pangunahing pagmomodelo ng blender.
PARA MAPALAKI:
Upang gawin ang extrude pagmomodelo ang kailangan mo lang gawin ay pumili ng isang mukha, gilid o vertex at pindutin ang E key, kaliwang pag-click upang tapusin ang extruding. Upang kanselahin ang extruding kailangan mong i-click ang kanang pindutan ng mouse. Maaari mo ring paikutin ang extruded na bahagi (gawin ito pagkatapos tapusin ang extruding), anggulo ng R + X o Y o Z +. Maaari mo ring sukatin ang extruded na bahagi sa pamamagitan ng pagpindot sa halaga ng S + o paghila ng iyong mouse pasulong o paatras (gawin ito pagkatapos na i-extruding).
Bibigyan kita ng ilang mga pagsasanay sa pagmomodelo sa dulo ng itinuturo.
Hakbang 5: COLOR ng Mode ng Bagay
Ano ang punto ng paglikha ng isang kahanga-hangang modelo sa blender na walang kulay?
Mayroong dalawang uri ng mga render engine sa blender software na ginagamit namin.
1. CYCLES RENDER ENGINE
2. BLENDER RENDER ENGINE (default)
Upang lumipat sa pagitan ng dalawang mga makina na ito kailangan mong pumunta sa tuktok na bahagi ng iyong screen sa itaas ng 3d view, malapit sa blender logo sa itaas ay magkakaroon ng iyong mga setting para sa pagbabago ng render engine. Gagamitin ko ang mga cycle ng engine para sa lahat ng aking mga itinuturo na blender. TANDAAN: i-on ang iyong mga ikot ng render engine bago ang pagmomodelo. Walang mangyayari kung bubuksan mo ito mamaya ngunit ang setting ng materyal na kulay ay magbabago at makakakuha ka ng ibang resulta.
KULAY:
Upang baguhin ang kulay ng isang bagay, kailangan mong pumunta sa panel ng mga simbolo at piliin ang simbolo na pabilog at alin ang pagkatapos ng simbolo ng tatsulok na may tatlong mga vertex.
Matapos mo itong mapili, kailangan mong lumikha ng isang bagong materyal.
Sa ilalim ng subdivision: Ibabaw ng lahat ang kailangan mong gawin para sa ngayon ay baguhin ang kulay. (Ipapakita nito ang isang RGB na kulay na gulong)
Pumunta sa nai-render na view at makikita mo na may kulay ang iyong object dito.
Hakbang 6: PAG-IISA NG Iyong Bagay
Kaya't kapag nag-apply ka ng kulay sa bagay na iyong nilikha, dapat mong iposisyon ang iyong camera dahil ire-render lamang ng blender ang nakikita ng camera.
POSISYON ANG CAMERA:
Upang makita kung ano ang nakikita ng camera kailangan mong pindutin ang 0 sa iyong number-pad o para sa mga taong walang number-pad ay kailangang pindutin ang 0 sa tuktok ng mga alpabeto.
Maaari mong iposisyon ang camera sa pamamagitan ng pag-drag sa X, Y, Z-axis at paikutin ito sa pamamagitan ng pagpindot sa anggulo ng R + X o Y o Z +.
Ang isa pang paraan upang iposisyon ang camera ay upang pumunta sa view na nais mong makita ng iyong camera at pindutin ang CONTROL + ALT + 0.
Kung gusto mo ang view ng object na nakikita ng iyong camera, oras na para sa pag-render !!!
Upang mag-render ng isang layunin:
Pumunta sa panel ng mga simbolo kung saan makakakita ka ng isang simbolo, na mukhang isang kamera.
Itakda ang resolusyon ng imahe (ang default ay 1920 x 1080)
Itakda ang sampling
Kung itinakda mo ang render sa gusto ng 1080 o 2048 o mas mataas makakakuha ka ng mga imahe ng HD. Itakda ang preview sa 150 at pindutin ang icon ng render sa itaas sa tabi ng animasyon at audio.
BABALA: huwag panatilihing malapit ang pag-iilaw sa bagay kung hindi man makikita mo ang mga puting spot sa bagay sa huling nai-render na imahe.
Dadalhin ka sa isang bagong view kung saan nai-render ang imahe, ang view na ito ay tinatawag na editor ng imahe ng UV. Maaari mong i-save ang imahe sa pamamagitan ng pag-click sa "imahe" - "i-save ang isang kopya" - at pumili ng isang folder upang mai-save ito sa o pindutin ang F3 at pumili ng isang folder upang mai-save ito. Maaari mong ilipat ang mga view sa pamamagitan ng pag-click sa icon sa kaliwang kaliwa sa itaas ang timeline at malapit sa pagpipilian ng pagtingin. Upang bumalik sa view ng 3d kailangan mong i-click ang icon, na mukhang isang kubo.
PAGBABAGO NG BACKGROUND COLOR:
Kung i-render mo ang iyong object makikita mo na ang kulay sa background ay isang madilim na kulay-greyish. Upang baguhin ang kulay na ito ang kailangan mo lang gawin ay mag-click sa simbolo na mukhang at lupa sa mga simbolo panel, paganahin ang pagpipilian ng mga node ng paggamit at baguhin ang kulay sa anumang nais mo. Matapos mong baguhin ang kulay, kung magpunta ka sa render view ang kulay sa background ay mababago sa kulay na iyong pinili.
Hakbang 7: TAKDANG-ARALIN
Ngayon na natutunan mo ang mga pangunahing kaalaman sa blender bibigyan kita ng ilang maliliit na takdang-aralin, na tutulong sa iyo.
Takdang Aralin 1:
Nais kong kulayan mo ang isang kubo at ibigay ito.
Kulay ng Cube - PULA.
Nagbigay ako ng isang imahe ng sanggunian kung saan nilikha ko ang cube na may kulay.
Takdang Aralin 2:
Nais kong sukatin mo ang isang kubo at ibigay ito.
Laki ng Cube - 2
Laki ng Cube (X axis) - 0.5
Laki ng Cube (Y axis) - 2
Laki ng Cube (Z axis) - 0.75
Kulay ng Cube - GREEN
Nagbigay ako ng isang imahe ng sanggunian kung saan nilikha ko ang na-edit na kubo.
Takdang Aralin 3:
Nais kong lumikha ka ng na-edit na mesh na iyong pinili at i-render ito.
Laki ng object object - ang iyong pinili.
Kulay ng mesh object - ang iyong pinili.
Nagbigay ako ng ilang sanggunian na imahe kung saan maaari kang makakuha ng ilang mga ideya marahil?
Takdang Aralin 4:
Dahil panahon ng Pasko nais kong lumikha ka ng iyong sariling blender Christmas tree sa tuktok ng isang eroplano na ibabaw.
Mga DETALYE:
Kulay ng dahon ng puno - GREEN
Kulay ng balat ng puno - BROWN
Kulay ng eroplano - PULA
Kulay ng mundo - PUTI
Bilang ng mga puno - 3 (lahat ng magkakaibang laki)
Nagbigay ako ng isang imahe ng sanggunian kung saan lumikha ako ng aking sariling Christmas tree sa isang eroplano na ibabaw.
Pahiwatig:
GUMAWA NG ISANG PLANO
KUMUHA NG 3 CONES AT I-stack ang mga ito sa tuktok ng bawat isa. KAKILANGAN MO ANG I-SCALE ANG CONES Down TO AS THE HEIGHT OF THE TREE INCREASES. (LUGARIN ANG PUNO SA PLANO NA NILIKHA MO)
KUMUHA NG CUBE SCALE IT Down SA X AT Y AXIS AT I-SCALE ITO SA Z AXIS UPANG LILIKHA ANG BARK.
PILIIN ANG LAHAT NG BAHAGI NG PUNO AT I-DUPLICATE ITO AT SAKININ ITO O HABANG UPANG GAWIN NA ITO AY IBA SA LAHAT.
I-ALIGN KA CAMERA UPANG MAKUHA NG MABUTING PAGTINGNAN SA MGA HALAMAN.
Maaari mong mai-post ang iyong mga larawan sa kahon ng komento sa ibaba. Maaari mo ring mai-post sa iyo ang mga pag-aalinlangan at feedback sa kahon ng komento sa ibaba o ipadala ito sa akin sa pamamagitan ng pribadong mensahe (Upang magpadala ng mga pribadong mensahe sa mga tao sa itinuturo na website, kailangan mong pumunta sa profile ng tao at i-click ang "Pribadong mensahe").
Gumagawa ako ng mas maraming mga itinuturo sa Blender at Arduino.
Inirerekumendang:
Mga Soldering Surface Mount Component - Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: 9 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Soldering Surface Mount Component | Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: Sa ngayon sa aking Serye ng Mga Pangunahing Kaalaman sa Soldering, tinalakay ko ang sapat na mga pangunahing kaalaman tungkol sa paghihinang para masimulan mong magsanay. Sa Ituturo na ito kung ano ang tatalakayin ko ay medyo mas advanced, ngunit ito ay ilan sa mga pangunahing kaalaman para sa paghihinang sa Surface Mount Compo
Paghihinang Sa Pamamagitan ng Mga Bahagi ng Hole - Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: 8 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paghihinang Sa Pamamagitan ng Mga Bahagi ng Hole | Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: Sa Maituturo na Ito Magtatalakay ako ng ilang mga pangunahing kaalaman tungkol sa mga soldering through-hole na bahagi sa mga circuit board. Ipagpapalagay ko na nasuri mo na ang unang 2 Mga Tagubilin para sa aking seryeng Mga Panghinang na Pangunahing Kaalaman. Kung hindi mo pa nasuri ang aking In
Mga Soldering Wires to Wires - Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: 11 Mga Hakbang
Mga Soldering Wires to Wires | Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: Para sa Maituturo na ito, tatalakayin ko ang mga karaniwang paraan para sa mga wire na panghinang sa iba pang mga wire. Ipagpapalagay ko na nasuri mo na ang unang 2 Mga Tagubilin para sa aking seryeng Mga Panghinang na Pangunahing Kaalaman. Kung hindi mo pa nasuri ang aking Mga Instructionable sa Paggamit
Mga Maliliit na H-Bridge Driver - Mga Pangunahing Kaalaman: 6 na Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Maliliit na H-Bridge Driver | Mga Pangunahing Kaalaman: Kumusta at maligayang pagdating pabalik sa isa pang maituturo! Sa nakaraang isa, ipinakita ko sa iyo kung paano ako gumawa ng mga coil sa KiCad gamit ang isang script ng sawa. Pagkatapos ay nilikha ko at sinubukan ang ilang mga pagkakaiba-iba ng mga coil upang makita kung alin ang pinakamahusay na gumagana. Ang aking hangarin ay palitan ang malaking
Paggamit ng Perfboard - Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: 14 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paggamit ng Perfboard | Mga Pangunahing Kaalaman sa Paghinang: Kung nagtatayo ka ng isang circuit ngunit wala kang isang dinisenyong circuit board para dito, ang paggamit ng perfboard ay isang mahusay na pagpipilian. Ang mga Perfboard ay tinatawag ding Perforated Circuit Boards, Prototyping Boards, at Dot PCBs. Karaniwan ito ay isang pangkat ng mga tanso pad sa circu