Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Humantong sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Humantong sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Humantong sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Humantong sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: Gear Up Your Server: The Ultimate Software & Firmware Guide 2024, Hulyo
Anonim
Paano Mamuno sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop
Paano Mamuno sa isang LA Makerspace Hands-on AI Workshop

Sa non-profit na LA Makerspace, nakatuon kami sa pagtuturo ng mahalagang hands-on na edukasyon sa STEAM upang hikayatin ang susunod na henerasyon, lalo na ang mga hindi gaanong kinatawan at kulang sa mapagkukunan, upang bigyan ng kapangyarihan ang Mga Gumagawa, tagabuo at driver ng bukas. Pangunahin naming ginagawa ito sa pamamagitan ng mga kahanga-hangang pampublikong aklatan. Mula sa Scratch coding hanggang sa paggawa ng mga robot sa e-textile, bumubuo at naglalagay kami ng mahusay na libreng kurikulum at mga klase upang makatulong na mapasigla ang susunod na henerasyon. Mangyaring suriin kami sa lamakerspace.org upang malaman ang higit pa at upang suportahan ang isang mahusay na programa.

Binuo namin ang partikular na aktibidad ng artipisyal na katalinuhan na ito sapagkat sa 10 taon, ang 12 taong gulang ngayon ay sasagot sa mga katanungan at bubuo ng mga solusyon sa mga isyu at pagkakataon na nagsisimula pa lamang kaming maintindihan. Ang Hands-On AI, kasama ang iba pang mga kasiyahan (at murang) mga proyektong hands-on ng LA Makerspace, sinusubukang i-demystify at gawing simple ang ilan sa mga ideya, katanungan at responsibilidad sa paligid ng lugar na ito. Mga buto lang ito. Ngunit alam nating lahat kung ano ang ginagawa ng mga binhi:)

Ang gabay na ito at buod ng video ay binuo kasama ang mga guro at mga pinuno ng workshop na nasa isip, ngunit ang aktibidad ay maaaring iakma sa anumang pangkat ng laki sa pamamagitan ng pagdaragdag o pag-aalis ng iba't ibang bahagi ng ehersisyo. Maaari mo ring gawin ito sa bahay bilang isang aktibidad ng pamilya! Nai-publish namin ito sa ilalim ng isang Creative Commons Attribution 4.0 Internasyonal na Lisensya upang malaya mong kumuha, gumawa ng mas mahusay, mag-remix, magbahagi at marami pa. At isang espesyal na salamat sa lahat ng mga kaibigan na tumulong na mabuhay ito!

Salamat at magsaya, Malik Ducard

Pangulo ng Lupon ng LA Makerspace

Hakbang 1: Ikaw ay Rad

Ikaw ay Rad
Ikaw ay Rad

Maraming salamat sa iyong kahanga-hangang at pagtulong sa mga tao na malaman ang tungkol sa A. I.! Hindi na nagturo ng kahit ano dati? Hindi kailangang magalala. Talagang hindi ito magiging mas kumplikado kaysa sa pagsasabi ng mga patok na katok at pagtawag ng bingo!

ETA: Nais mo bang makita ang isang workshop ng Hands-On AI sa balita? Narito kami sa KTLA

Hakbang 2: Pangkalahatang-ideya

Image
Image

Ipinapaliwanag ng video sa itaas kung paano gumagana ang proyekto. Mangyaring panoorin ito (3.5 minuto lamang ang haba nito) at pagkatapos ay ipagpatuloy ang pagbabasa. Gagawin nitong mas malinaw ang mga bagay.

Walang seryoso, panoorin ito

Listahan ng Mga Materyales
Listahan ng Mga Materyales

OK tulad ng nakita mo - simple lang ito!

Sa mga susunod na hakbang, magbibigay kami ng mga sunud-sunod na tagubilin para sa kung paano gawin ang proyekto, ngunit para din sa eksaktong gagawin at sasabihin upang pangunahan ang iyong pagawaan.

Ito ang mga bahagi ng pagawaan:

  1. Paghahanda ng mga materyales
  2. Ipinakikilala ang paksa
  3. Paglalaro ng Isang Laro: "Lihim na Pag-coding"
  4. Lumilikha ng "Mga Modelong Papel"
  5. Paglalaro ng Dalawang Laro: "AI Showdown"
  6. Balutin

Hakbang 3: Listahan ng Mga Materyales

Para sa pagawaan na ito, kakailanganin mo ang:

  1. Isang 5x6 karton ng itlog bawat tao o pangkat na lalahok. Maaari mong makuha ang mga ito mula sa Josh's Frogs sa halagang $ 0.40 - $ 0.20 bawat isa depende sa dami ng iyong naorder. Kung nagsawa ka na bang gamitin ang mga ito bilang isang computer maaari ka ring itaas ang mga cricket doon.
  2. Kakailanganin mo ang isang bagay upang i-cut ang mga karton ng itlog. Ang hinulma na sapal ay hindi madaling malusutan, at hindi ito dapat gawin ng mga bata. Gumamit ng isang pamutol ng karton o paggupit ng trauma.
  3. Mga espongha, upang magamit bilang "mga piraso" ng data upang mai-program ang mga computer. Ang regular na ol 'cellulose sponges mula sa 99c store, walang berdeng scouring layer o fuzziness. Sa Dollar Tree tinawag silang Scrub buddy na yata. ?
  4. Ang mga cleaner ng tubo, upang magamit upang lumikha ng "mga bisagra" sa mga computer.
  5. Isang marker upang lagyan ng label ang mga bulsa sa mga karton ng itlog.
  6. Mga blangkong sheet ng 8 1/2 "x 11" na papel, isa bawat bawat tao o pangkat.
  7. Sapat na mga printout ng Hands-on AI worksheet para sa lahat.
  8. Isang kaibigan na tutulong sa iyo sa pagawaan, kung maaari. Ang mga kawani mula sa pangkat ay maaari ding maging mga katulong, ngunit ang isang tao na magsasama sa pagawaan nang magkakasama nang maaga at makikipagtulungan sa iyo sa araw ay mahusay.

Hakbang 4: Ihanda ang "Computer" at "Bits"

Ihanda ang
Ihanda ang
  1. Gupitin ang mga espongha sa maliit na cubes. Ito ang magiging "mga piraso" ng data sa computer.
  2. Lagyan ng marka ang bawat bulsa ng karton ng itlog mula 1 hanggang 30. Gusto mong gawin ito upang ang mga numero ay gumawa ng isang tuwid na linya pagkatapos mong gupitin at iunat ito. Ipinapakita ng larawan kung paano ito gawin.
  3. Gumawa ng isang butas sa ilalim ng bawat bulsa na maaaring maiipit ang mga espongha, ngunit hindi malagpasan.

    • Natagpuan namin ang isang butas na ang laki ng pinakamasakit na bahagi ng ilalim ng bulsa ay mabuti.
    • Ang pagdikit nito sa isang panulat ay gumagana upang gawin ang butas. Hindi ito kailangang magkaroon ng malinis na gilid.
  4. Gupitin ang karton ng itlog sa 5 mga hanay ng 6 na bulsa.
  5. Gamitin ang mga cleaner ng tubo upang lumikha ng "mga bisagra" na gagamitin mo upang payagan ang computer na maunat sa isang linya, pagkatapos ay tiklop pabalik sa isang grid. Nais mong sundutin ang dalawang butas sa mga bulsa na magkatabi sa bisagra at pagkatapos ay kumonekta sa kalahati ng isang cleaner ng tubo, na nag-iiwan ng isang malaking loop para sa mga hilera upang paikutin.

    • Kung nagawa mo ito ng tama magagawa mong buksan at isara ang karton ng itlog tulad ng isang akurdyon.
    • Natuklasan namin ito sa pamamagitan ng paggawa nito ng mali.
  6. Gamitin ang mga binder clip upang patatagin ito sa alinmang posisyon.
  7. Gawin ito hanggang sa 20 beses, isa para sa bawat tao o pangkat na lumahok sa iyong pagawaan. Inaasahan kong mayroon kang mga kaibigan at / o pizza na makakatulong sa iyo.
  8. Ipunin ang iyong blangko na papel at i-print ang mga kopya ng worksheet para sa lahat.

[Oo, ito ang parehong worksheet tulad ng sa naunang hakbang. Ayokong magtaka ka kung nasaan ito kung sakaling hindi mo ito napansin sa huling pagkakataon.]

Hakbang 5: Ihanda ang Iyong Mindset

Ihanda ang Iyong Kaisipan
Ihanda ang Iyong Kaisipan

Ang iyong sariling pag-iisip ay isa sa mga pinaka kapaki-pakinabang na bagay na maaari mong ihanda! Ito ay isang workshop sa Maker, at ang isa sa mga pangunahing hangarin ay upang matulungan ang mga kalahok na bumuo ng isang mindset at pagkakakilanlan ng Maker, pati na rin matuto ng mga bagong kasanayan. Sa pamamagitan ng paraan ng iyong pagpapakita ng impormasyon at pakikipag-ugnay sa mga tao sa panahon ng pagawaan, matutulungan mo silang maniwala sa mga bagay sa larawan sa itaas tungkol sa kanilang sarili. Ang mga ugaling iyon ay ang mga pundasyon ng kumpiyansa, pagtitiyaga, at kagalakan sa aming sariling mga kakayahan sa paglutas ng problema at pagkamalikhain.

Kaya, ano ang mga bagay na dapat ipaalala sa iyong sarili kapag pinamunuan mo ang isang pagawaan, lalo na kung wala kang maraming karanasan?

Ito ay isang workshop sa Maker. Ginagawa namin para sa kasiyahan, ito ay isang uri ng paglalaro. Samakatuwid, ito rin ang oras ng paglalaro para sa akin - Hindi ko kailangang magalala tungkol sa "hindi mahusay na gawin ito" o mga bagay na tulad nito

Ang walang pagsasanay o karanasan bilang isang guro - o kahit na kadalubhasaan sa paksa - talagang nangangahulugang maaari akong maging MAS kapaki-pakinabang, hindi mas kaunti. Ang pagkakaroon ng "awtoridad" sa silid ay nagsasabing, "Hindi ko alam, ngunit ito ang mga hakbang na gagawin ko upang malaman," ay nagbibigay sa mga tao ng isang pagkakataon na sanayin ang proseso ng pag-aaral mismo, pati na rin ang bagong kasanayan

Mas masaya ako, mas masaya din ang iba

Hakbang 6: Ipinakikilala ang Paksa

Ipinakikilala ang Paksa
Ipinakikilala ang Paksa

Ngayon, handa ka na upang simulan ang iyong pagawaan. Pumasok ang lahat at umupo, ngunit huwag pa ibigay ang mga supply. Natagpuan namin na makagagambala ang bawat isa sa pagtingin sa mga suplay at hindi pag-tune sa pambungad na materyal. Narito kung ano ang inirerekumenda naming sabihin mong ipakilala ang paksa (sa iyong sariling mga salita):

Ikaw: Maligayang Pagdating sa Hands-On AI Workshop. Nais kong malaman - May nais bang sabihin sa akin ang isang katokang patok?

Pangkalahatan, makikita mo ang maraming mga kamay na umaakyat. Pumili ng ilang bata upang sabihin sa kanilang mga biro, pagkatapos ay sabihin:

Ikaw: Mayroon akong isa. "Katok katok." [Who's there?] "Alec." [Alec sino?] "Alec… knock knock jokes."

Oo, ito ay isang corny at kakailanganin mong mandaya ng kaunti sa bigkas ("Alec" / "Gusto ko"). Ngunit magpapatuloy ka upang ipaliwanag:

Ikaw: Hindi ko ginawang pabiro iyon, o basahin ito kahit saan. Ito ang kauna-unahang patok na katok na binubuo ng isang computer. [Pinagmulan]

Magpatuloy upang ipaliwanag:

Ang computer na bumuo ng knock knock joke ay isang A. I. "A. I." nangangahulugang artipisyal na katalinuhan

Humingi ng mga halimbawa ng A. I.s na narinig nila na mayroon na sa ating buhay. Inaasahan na maririnig ang "Siri," "Alexa," "Echo," atbp. Kung hindi sila dumating, magdagdag ng: mga self-drive na kotse, pagsala sa mukha sa Snapchat, Google Translate, o iba pang mga halimbawang maaaring alam mo

Pagkatapos, pakuluan ang mga halimbawang iyon sa simpleng kahulugan ng isang A. I.: isang computer na maaaring gumawa ng isang bagay na magagawa ng mga tao, tulad ng pagkilala sa mga imahe, maunawaan ang wika, o gumawa ng mga desisyon, nang hindi sinasabi ng mga tao dito sa bawat hakbang kung paano ito gawin

Susunod, ibigay ang "mga computer ng karton ng itlog," mga worksheet at espongha "na mga piraso," at sabihin:

Ikaw: Ngayon, kukuha kami ng mga karton ng itlog at turuan silang kilalanin ang mga titik, tulad ng isang A. I. Ngunit, bago natin maintindihan kung paano ang A. I. gumagana, kailangan nating maunawaan kung paano gumagana ang mga computer sa dating paaralan.

Hakbang 7: Maglaro ng Isa sa Laro: Lihim na Coding

Maglaro ng Isa sa Laro: Lihim na Pag-coding
Maglaro ng Isa sa Laro: Lihim na Pag-coding

Kapag ang bawat isa ay mayroon ng kanilang karton ng itlog, sabihin:

Ikaw: Kaya, ang mga lumang computer ng paaralan ay mayroong sariling wika. Inilalagay namin ang impormasyon sa wika ng computer para sa kanila, at pagkatapos ay pinoproseso nila ang impormasyon, at ginawang muli ito sa isang bagay na maaari naming maunawaan, tulad ng isang larawan.

Ikaw: Kung titingnan mo ang worksheet, makakakita ka ng dalawang bagay na nakasulat sa wika ng computer, sa unang dalawang haligi.

Ikaw: Mukha ba itong anumang kinikilala mo? Mayroon bang gumawa ng mga lihim na code dati?

Huwag magulat kung alam ng marami kung ano ang binary o kahit papaano narinig ito!

Ikaw: Sa wikang ito, ang impormasyon ay nahati sa pinakamaliit na maliit na piraso na posible. Ngayon ang mga piraso ng espongha ay magiging mga piraso para sa aming mga computer.

Susunod, hilingin sa kanila na iunat ang mga karton ng itlog mula sa isang hugis na grid hanggang sa isang mahabang linya. Sabihin mo sa kanila:

Ikaw: Sinasabi sa iyo ng code sa worksheet kung gaano karaming mga espongha ang pumapasok sa bawat bulsa, walang mga espongha o isang espongha. Bakit mayroon tayong mga 0 doon, bakit hindi natin ito iwanang blangko? Dahil sa isang totoong computer, hindi ito gumagamit ng mga espongha, gumagamit ito ng kuryente. Para sa bawat kaunting impormasyon, ang kuryente ay naka-on o naka-off, 0 naka-off, 1 naka-on.

Hilingin sa klase na maghiwalay sa dalawang pangkat, isa upang gumana sa bawat linya ng code. Tandaan: Mahalaga na mayroong pantay na bilang ng mga computer sa bawat pangkat. Nangangahulugan ito na ang isang tao ay nagtapos na kailangang magbahagi, ngunit, makakakuha pa rin sila ng isang computer na maiuuwi at makikipagtulungan sa kanilang sarili sa paglaon.

Ikaw: Ngayon, maglalagay ka ng mga espongha sa mga bulsa ng iyong computer alinsunod sa mga tagubilin sa code. Nagte-coding ka!

Kapag natapos na ng mga bata ang paglagay sa kanilang mga espongha, ipahayag:

Ikaw: Ngayon, magde-debug kami, na kung saan ay isang napakahalagang bahagi ng pag-coding. Babasahin ko ang code para sa bawat pangkat at maaari mong i-double check ang iyong mga computer.

Ito ang bahagi kung saan binasa mo ang bawat numero ng bulsa at ang dami ng mga espongha na dapat mayroon ito, tulad ng pagtawag sa bingo. ["Pocket 1, walang mga espongha! Pocket 2, isang espongha!" atbp atbp]. Kung ang mga bata ay nahalo sa paglalagay ng punasan ng espongha hindi gagana ang proyekto, kaya't bakit mahalaga ang hakbang na ito, sa kabila nito ito ay isang uri ng pagbubutas sa pinuno. Gusto ng mga bata.]

Ikaw: OK oras na para iproseso ng computer ang impormasyon. Ginagawa namin iyon sa pamamagitan ng pagtitiklop ito pabalik sa isang grid.

Tanungin ang bawat pangkat kung ano ang nakikita nila, at kung posible isulat ito sa isang whiteboard, pisara, poster atbp. Ang pangkat 1 ay dapat makakita ng isang "H" at ang Pangkat 2 ay dapat makakita ng isang "I." Tanungin sila kung ano ang mga ispeling na - "HI."

Ikaw: Sinabi ng computer na Hi sa amin! Kumusta computer!

At ang karamihan ng tao ay nagiging ligaw.

Ikaw: Kaya't ganyan ang gumagana ng isang computer sa dating paaralan. Naglagay kami ng isang code, at ginawang ito ng computer sa isang liham na mauunawaan namin. Iyon talaga ang type. Kapag na-hit namin ang isang key o touchscreen na may isang sulat dito, na nagpapadala sa computer ng code para sa tukoy na liham na iyon, at ipinapakita ito sa isang screen sa pamamagitan ng pag-on at pag-off ng mga pixel.

Ikaw: Ngunit, paano kung nais naming maunawaan ng isang computer ang aming sulat-kamay? Ang sulat-kamay ng bawat isa ay magkakaiba. Hindi namin masabi sa computer ang eksaktong code para sa bawat iba`t ibang paraan ng pagsulat ng isang liham. Sa gayon, doon nagmumula ang Artipisyal na Katalinuhan. Maaari nating turuan ang isang A. I. computer kung paano makilala ang isang sulat na sulat-kamay kahit na hindi sila pare-parehong magkatulad.

Hakbang 8: Lumilikha ng "Mga Modelong Papel"

Lumilikha
Lumilikha

Ikaw: Kaya paano natututo ang mga bagay ng A. I.s? Ang parehong paraan tulad ng ginagawa namin. Sa pamamagitan ng halimbawa. Bibigyan namin ang mga computer ng isang bungkos ng mga halimbawa ng sulat-kamay.

Ikaw: At ito ay isang napakahalagang bagay na mapagtanto tungkol sa A. I. Trabaho natin itong ituro, binibigyan namin ito ng mga halimbawa. Responsibilidad nating bigyan ito ng mga halimbawang tama, at mabuti.

Ikaw: Gagawin namin iyon ngayon. Dadalhin namin ang dalawang magkakaibang titik, at lilikha ng isang "huwaran" para sa bawat isa, isang magandang halimbawa na susundan.

Ipasa ang blangko na papel at panulat. Hilingin sa Pangkat 1 na sumulat ng isang malaking malaking titik na "A" sa bawat isa sa kanilang mga papel, sinusubukan na punan ang mas maraming papel hangga't maaari. Tanungin ang Pangkat 2 na magsulat ng isang maliit na maliit na "b" sa parehong paraan.

Pagkatapos, ipatong sa kanila ang papel sa kanilang computer (sa form na grid) at "subaybayan" ang hugis ng titik na may mga espongha sa grid.

Susunod, iunat sa kanila ang kanilang mga computer pabalik sa isang mahabang linya.

Isa-isang, ipatong sa kanila ang mga computer sa isa't isa, at itulak ang mga espongha mula sa itaas sa isa sa ibaba, hanggang sa wakas, mayroong isang computer kasama ang lahat ng mga espongha na nakolekta dito, na kinukuha ang data ng kanilang pagkakalagay sa ang mga bulsa ng mga nauna.

Panghuli, basahin ang mga bulsa at numero ng bawat "huwaran" at ipakopya sa mga bata ang kanilang mga worksheet. Ang bawat tao ay dapat magkaroon ng data mula sa parehong "A" at "b."

Habang nangyayari ang lahat ng ito - Ang isa pang may sapat na gulang ay dapat na gumuhit ng alinman sa isang "A" o "b" sa isang papel, at i-trace ito sa isa pang computer, na dapat itago ng isang lihim.

Hakbang 9: Maglaro ng Dalawang Laro: A. I. Showdown

Maglaro ng Dalawang Laro: A. I. Showdown
Maglaro ng Dalawang Laro: A. I. Showdown

Ipagdala ng nakatalagang kasosyo sa kanilang Mystery Letter sa anyo ng isang mahabang linya, upang walang makakakita kung ano ang liham.

Ikaw: At ngayon - Mayroon kaming Mystery Letter! Ito ay alinman sa isang "A" o isang "b", at gagamitin namin ang aming mga bagong Modelong Role upang malaman kung alin. Ang paraan na gagawin natin iyon ay sa pamamagitan ng paglalaro ng isang laro - Isang A. I. Showdown.

Una, "tawagan ng bingo" ang code ng Mystery Letter at isulat ito sa lahat sa kanilang worksheet.

Ikaw: Kaya, ang mga manlalaro sa larong ito ay hindi tayo. Ang mga manlalaro, ay Role Model A vs Role Model b. Ang kanilang layunin ay upang makuha ang pinakamahusay na tugma sa mga espongha ng Mystery Letter.

Ang bawat bulsa ay tulad ng isang bilog. Kung ang Mystery Letter ay may espongha sa Pocket 1, at ang alinmang Role Model ay mayroong anumang mga espongha sa bulsa na iyon, nakukuha nila ang bilang ng mga espongha sa kanilang sariling bulsa na binibilang bilang kanilang mga puntos. Halimbawa:

Pocket 1: Ang mga Mystery Letter ay walang mga espongha. Ang Role Model A ay may isang espongha, ang Role Model b ay may zero sponges. Walang nakakakuha ng anumang mga puntos, dahil walang tugma

Pocket 2: Ang Mystery Letter ay mayroong isang espongha. Ang Role Model A ay mayroong dalawang espongha. Ang Role Model b ay walang mga espongha. Ang A ay nakakakuha ng dalawang puntos; b ay walang mga puntos

Pocket 3: Ang sulat ng misteryo ay may isang espongha. Ang Role Model A ay mayroong isang espongha. Ang Role Model b ay mayroong tatlong mga espongha. Ang A ay nakakakuha ng isang puntos, ang b ay nakakakuha ng 3 puntos

Bumaba sa listahan, "naglalaro" ng Mga Role Model laban sa bawat isa paikot-ikot hanggang sa katapusan.

Ikaw: Ngayon, idinagdag namin ang lahat ng mga puntos na nakuha ng bawat Role Model. Ang isa na may mas mataas na marka, naitugma sa pinakamahusay … At dapat ang Liham na Misteryo!

Pagkatapos, ipasok sa lahat ang code ng Mystery Letter mula sa worksheet sa kanilang computer, tiklupin ito sa isang grid, at tingnan kung ang A. I. nakilala kung alin ito…

At ang karamihan ng tao ay totoong ligaw!

Hakbang 10: Balot-Up

Balutin
Balutin

Susunod, maglaan ng ilang sandali upang talakayin at pagnilayan kung ano ang natutunan ng lahat. Narito ang ilang mga mungkahi para sa mga nagsisimula sa talakayan:

  1. Ano ang natutunan mo mula sa paggawa ng iyong proyekto?
  2. Patuloy mo ba itong pagtatrabaho pagkatapos ng pagawaan?
  3. Ano ang pinakasayang bahagi ng paggawa ng iyong proyekto?
  4. Anong mga problema ang mayroon ka habang ginagawa mo ang iyong proyekto?
  5. Paano mo ito nalutas?
  6. Ano ang ilang mga paraan upang maibahagi mo ang natutuhan mo sa iba?
  7. Nakatulong ka ba sa iba sa kanilang proyekto, o may tumulong sa iyo?

At ang panghuli - Mataas na lima !!!!!

Nagawa mo! Salamat sa pagtulong sa mga tao na malaman ang tungkol sa A. I. !!

Inirerekumendang: