Numero ng Puzzle Sa Arduino: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Numero ng Puzzle Sa Arduino: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Anonim
Image
Image
Listahan ng Mga Bahagi
Listahan ng Mga Bahagi

Kumusta mga kaibigan, ngayon nais na ibahagi ang solong proyekto. Ito ay tungkol sa isang larong puzzle na may arduino, kung saan ang laro ay ipinapakita sa TV at kinokontrol ng isang keypad ng (4x4)

Tingnan ang video dito

Para sa pag-slide o paglipat ng parisukat ng puzzle, pindutin ang key ayon sa posisyon ng nais na parisukat. Halimbawa, tulad ng ipinakita sa larawan, kung nais mong ilipat ang parisukat na may numero 5 (na may ika-apat na posisyon) sa kaliwa (dahil mayroong walang laman na posisyon), pindutin ang key '4' sa keypad, dahil ito ang pang-apat na posisyon sa keypad.

Kung gusto mo ang proyektong ito mangyaring iboto ito sa paligsahan ng palaisipan.

Salamat

Hakbang 1: Listahan ng Mga Bahagi

Ang mga materyales na ginamit para sa proyektong ito ay:

  • Isa sa Arduino o ibang modelo.
  • TV na may output ng video.
  • RCA video cable.
  • (1) 1k ohms risistor.
  • (1) 470 ohms risistor.
  • Hex keypad.
  • Mga jumper.

Hakbang 2: Pagkonekta sa Arduino sa Tv

Pagkonekta sa Arduino sa Tv
Pagkonekta sa Arduino sa Tv
Pagkonekta sa Arduino sa Tv
Pagkonekta sa Arduino sa Tv
Pagkonekta sa Arduino sa Tv
Pagkonekta sa Arduino sa Tv

I-download ang library na ito at i-import ito sa sketch.

Una, idagdag ang mga resistor na inline sa ilang kawit ng kawad.

Ang RCA cable ay magkakaroon ng 2 wires dito, isang ground wire at isang video wire.

Ang 1k ohm risistor ay konektado sa pin 9 ng Arduino.

Ang 470 ohm ay konektado sa pin 7 ng Arduino.

Sumali sa mga dulo ng resistors, at ikonekta ito sa video cable.

Ang GND wire ng RCA cabl ay papunta sa GND ng Arduino.

Kung mayroon kang problema sa pagtitipon, i-extract ang 3 folder sa folder ng library.

Hakbang 3: Ikonekta ang Keypad

Ikonekta ang Keypad
Ikonekta ang Keypad
Arduino pin KeyPad
13 Hilera 0
6 Hilera 1
5 Hilera 2
4 Hilera 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Ipunin ang proyekto tulad ng ipinakita sa larawan.

Hakbang 4: Ang Code

Ang Code
Ang Code

Ang mga numero (1 hanggang 16) ay nakaimbak sa isang array.

Ang numero 16 ay kumakatawan sa walang laman na posisyon.

Para sa pag-shuffle ng mga numero, pindutin ang key 'A' (sa simula ng laro), tumatawag ito ng isang pamamaraan na magbabago ng mga numero sa array, at sa paglaon ay ipinapakita sa screen.

Kapag pinindot mo ang ilang key sa keypad, napatunayan ng programa kung mayroong ilang walang laman na posisyon sa malapit na posisyon

(kaliwa, kanan, pataas o pababa). Tulad ng ipinakita sa larawan: Kung ang key '1' ay pinindot, i-verify ang malapit sa mga posisyon.

switch (key) {

kaso '1':

baguhin (0, 1); // Ang posisyon ng array (0), suriin ang posisyon ng array (1).

pagbabago (0, 4); // Ang posisyon ng array (0), suriin ang posisyon ng array (4).

pahinga;

…………

Ang pagbabago ng pagpapaandar palitan ang mga numero sa array at ang screen na ito ay nai-update sa mga numero.

Nagtatapos ang laro kapag ang array ay nasa tamang pagkakasunud-sunod: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

I-download ang buong code dito.

Kung nais mo ang proyektong ito mangyaring iboto ito sa paligsahan ng palaisipan at sa paligsahan ng olympics ng gumagawa

Salamat