Talaan ng mga Nilalaman:

Simpleng Interactive na User Interface para sa Pagtuturo at Pagsusuri: 11 Mga Hakbang
Simpleng Interactive na User Interface para sa Pagtuturo at Pagsusuri: 11 Mga Hakbang

Video: Simpleng Interactive na User Interface para sa Pagtuturo at Pagsusuri: 11 Mga Hakbang

Video: Simpleng Interactive na User Interface para sa Pagtuturo at Pagsusuri: 11 Mga Hakbang
Video: Microsoft Word Basic Tutorial for Beginners Tagalog | Microsoft Word Basic Tools 2024, Hulyo
Anonim
Image
Image

Ang proyektong ito ay binuo bilang bahagi ng isang klase sa unibersidad, ang layunin ay gumawa ng isang interactive na sistema upang magturo at suriin ang isang tiyak na paksa. Para dito ginamit namin ang isang Pagproseso sa isang PC para sa interface at isang Arduino NANO para sa arcade button at LEDs, kaya medyo simple ito. Upang magturo, nag-aalok ito ng isang interface kung saan ipinakita ang isang modelo at maaaring mag-click ang gumagamit sa bawat isa sa mga bahagi upang makakuha ng isang paglalarawan sa teksto nito. Gayunpaman, upang suriin ang gumagamit, nag-aalok ito ng isang tulad ng puzzle na problema, kung saan ang gumagamit ay kailangang i-drag at i-drop ang bawat bahagi upang buuin ang kaukulang modelo, at pindutin ang isang pindutan upang kumpirmahin ang kanilang sagot, pagkatapos ay sasabihin ng mga LED sa pindutan ang gumagamit kung ang sagot ay tama o hindi.

Ang pinaka-karaniwang problema na pinatakbo namin sa proyektong ito ay ang komunikasyon sa pagitan ng Pagproseso at isang Arduino dahil ang latency ng koneksyon ay maaaring mag-iba sa pagitan ng mga computer, na pumipigil sa kakayahang dalhin ng aparato. Gayundin, kailangan mong tukuyin ang port kung saan kumokonekta ang Arduino sa bawat oras, maging sanhi ng bilang ng bawat koneksyon ng USB aparato kaya't kailangan mong suriin kung saang COM ito.

Hakbang 1: Pag-program ng Interface sa Pagproseso (Pag-setup)

Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pag-setup)
Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pag-setup)

Ino-set up namin ang mga variable na gagamitin, ang posisyon ng lahat ng mga bahagi bilang mga array ng x at y cordinates, pati na rin ang mga array para sa mga imahe ng bawat bahagi para sa mga menu ng Teach (imgA) at Evaluate (img), isang array upang suriin kung ang mga sagot ay tama at mga array para sa mga bovers at locked, na tutukuyin kung ang mouse ay nasa itaas ng mga piraso at kung sinusubukan nitong kunin ang mga ito. Pagkatapos ay magpatuloy upang simulan ang mga ito at buksan ang port mula sa kung saan ang interface ay pagpunta sa makipag-usap sa Arduino.

Hakbang 2: Programming ang Interface sa Pagproseso (Pangunahing Menu)

Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pangunahing Menu)
Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pangunahing Menu)
Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pangunahing Menu)
Pagprogram ng Interface sa Pagproseso (Pangunahing Menu)

Una, ang pangunahing menu ay magpapakita ito ng dalawang mga pindutan, at kapag ang isa sa kanila ay napindot, mai-load ng programa ang menu na "Turuan" o ang menu na "Suriin".

Kaya't kapag ang mouse ay pinindot, at nasa itaas ng isa sa mga pindutan, nagpapadala ito ng mga posisyon ng lahat ng mga bahagi na kailangan ng bagong menu at naglo-load sa iba pang menu.

Hakbang 3: Programming ang Interface sa Pagproseso (Menu "Turuan")

Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso

Dito, kung ang mouse ay pinapasada ang isa sa mga bahagi, buhayin nito ang kaukulang bover, kung saan, kung pinindot ang mouse ay buhayin ang kaukulang teksto at ipapakita ito sa screen.

Hakbang 4: Programming ang Interface sa Pagproseso (Menu na "Suriin")

Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso
Programming ang Interface sa Pagproseso

Narito ang pareho, paganahin nito ang mga bovers, kung saan, kapag pinindot ang mouse ay buhayin ang mga locked ngunit sa oras na ito sa halip na magpakita ng mga teksto, i-drag nito ang napiling bahagi. (Batay ito sa "Drag, Drop, at Hover gamit ang mouse." Mula sa pagproseso.js)

Hakbang 5: Kapag Pinipilit ang Mouse

Kapag Pinipilit ang Mouse
Kapag Pinipilit ang Mouse

Tulad ng nakasaad kanina, kapag ang mouse ay pinindot at ang isang bover ay "totoo", ito ay buhayin ang kaukulang naka-lock.

Hakbang 6: Kapag Na-drag ang Mouse

Kapag Na-drag ang Mouse
Kapag Na-drag ang Mouse

Kung ang mouse ay na-drag, ang aktwal na menu ay ang suriin ang menu at ang isa sa mga locked ay "totoo" ito ay i-drag ang kaukulang bahagi sa tabi ng mouse.

Hakbang 7: Kapag Nilabas ang Mouse

Kapag Nilabas ang Mouse
Kapag Nilabas ang Mouse
Kapag Nilabas ang Mouse
Kapag Nilabas ang Mouse

Kaya't kung ang mouse ay inilabas at nasa menu pa ring "Suriin", ilalagay nito ang bahaging na-drag sa lugar kung saan kailangan mong buuin ang modelo kung sapat itong malapit at titingnan kung tama ang iyong sagot. Pagkatapos ay ire-reset nito ang lahat ng mga locked at text sa "false".

Hakbang 8: Nakikipag-usap sa Arduino

Nakikipag-usap sa Arduino
Nakikipag-usap sa Arduino

Kaya't ngayon kung pipindutin mo ang pindutan sa Arduino, susuriin kung inilagay mo ang lahat ng mga tamang bahagi sa lugar at sinabi sa iyo kung tama o mali, pagkatapos ay nagpapadala ng isang "1" kung tama o isang "2" kung mali sa Arduino.

Hakbang 9: Pag-set up ng Arduino (Scheme)

Pag-set up ng Arduino (Scheme)
Pag-set up ng Arduino (Scheme)
Pag-set up ng Arduino (Scheme)
Pag-set up ng Arduino (Scheme)

Ito ang ginamit na Scheme para sa arduino, ngunit may isang Arcade Button, kaya ang berdeng kawad na papunta sa pindutan ay mapupunta sa ibabang konektor sa pindutan (COM) at ang pulang kawad ay pupunta sa gitna (HINDI). Ginamit ang isang resistor na 220Ω para sa mga LED, isang 1kΩ para sa pindutan.

Hakbang 10: Programming ang Arduino

Programming ang Arduino
Programming ang Arduino

Ngayon, ini-configure nito ang pindutan bilang INPUT sa digital pin 2 at ang LEDs bilang OUTPUT sa 4, 6 at 8. Pagkatapos ay ise-configure ang Port at binabasa ito, kung nakakakuha ito ng isang "1" (tamang sagot) masisindi nito ang 3 Isa-isa ang mga LED, kung nakakakuha ito ng isang "2" (maling sagot) masisindi lamang ang isa sa mga ito. Gayundin, kung ang pindutan ay pinindot, magpapadala ito ng isang "e" sa interface.

Hakbang 11: Iyon lang, Magsaya

Narito ang mga code na ginamit para sa proyektong ito:

Inirerekumendang: