Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Pangunahing Pag-setup
- Hakbang 2: Pag-set up ng Code para sa Madaling Mahimutang populasyon
- Hakbang 3: Pag-set up ng Code para sa Nahawa at Inalis na Sprite
- Hakbang 4: Pagkumpleto sa Susceptible Population Code
- Hakbang 5: Pagkumpleto sa Impeksyon / Inalis na Code
Video: (Napakasimple) Pagmomodelo ng Sakit (gamit ang Scratch): 5 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:10
Ngayon, gagayahin namin ang isang pagsiklab ng sakit, kasama nito ang anumang sakit, hindi kinakailangang COVID-19. Ang simulation na ito ay binigyang inspirasyon ng isang video ng 3blue1brown, kung saan ako mako-link. Dahil ito ay drag and drop, hindi namin magagawa ang dami ng magagawa namin sa JS o Python, ngunit may mga pakinabang din sa paggamit ng gasgas, kaya, kung nais mong makita kung paano magmodel ng isang pagsiklab sa JS, maaari mong tingnan ang aking artikulong isinulat ko sa pagmomodelo ng sakit sa pagmomodelo dito. Ngayon, magsimula na tayo!
Tandaan: Ang imahe sa itaas ay mula sa isang kunwa sa pamamagitan ng quantum9innovation (hindi isang gumagamit ng Instructables) na maaari mong tingnan dito.
Mga Pantustos:
Kakailanganin mo:
- Isang Scratch Account (maaari kang mag-sign up dito
- Pangunahing kaalaman sa pag-drag at drop (ngunit dadaan pa rin ako sa code)
- Isang computer o aparato na maaari mong programa kasama (na maaaring mayroon ka, dahil binabasa mo ito)
- Opsyonal - Panoorin ang video na 3b1b, bibigyan ka nito ng ilang ideya kung ano ang aming pinaprograma.
Hakbang 1: Pangunahing Pag-setup
Una, lumikha tayo ng isang proyekto, pamagatin ito kahit anong gusto mo, at pagkatapos ay tanggalin ang umiiral na sprite sa canvas. Maaari mo itong gawin sa pamamagitan ng pag-click sa basurahan na pindutan sa sprite. Ngayon mayroon kaming isang blangko na canvas, at maaari mong baguhin ang kulay ng background sa anumang nais mo.
Susunod, lumikha ng isang bagong sprite, at sa halip na gumamit ng isang mayroon nang sprite, pintura ang iyong sarili. Gawin itong isang asul na tuldok. Ang sprite na ito ay kumakatawan sa madaling kapitan populasyon ng pamayanan, at magkakaroon din kami ng isang nabawi / natanggal at nahawahan na populasyon, na kung saan nagmula ang pangalan ng modelo, SIR (madaling kapitan, nahawahan, nabawi / inalis). Siguraduhing pangalanan ang sprite na "walang impeksyon".
Ngayon, lumikha ng isang bagong sprite (muli), at pamagatin ito sprite1, na ipinta rin namin ang aming sarili. Pamagatan ito ng "Sprite1" at lumikha ng 2 costume, ang isa ay dapat na isang pulang tuldok, at ang isa ay isang kulay-abo na tuldok. Gawin silang costume1 at costume2, ayon sa pagkakabanggit. Ang dalawang ito ay kumakatawan sa mga nahawahan (ang pulang tuldok) at nabawi / inalis (ang kulay-abo na tuldok) na mga populasyon.
Hakbang 2: Pag-set up ng Code para sa Madaling Mahimutang populasyon
Na-set up namin ngayon ang madaling kapitan code ng populasyon. Lumikha muna kami ng 2 variable: mga tao at nahawahan. Ang variable na "Tao" ay kumakatawan sa populasyon at maaaring mabago alinsunod sa kung gaano karaming mga tao ang nais namin sa aming simulation, at ang simulation ay magbabago nang naaayon. Lumilikha din kami ng isang variable na nahawahan, at kumakatawan ito sa populasyon na nagkaroon / nagkaroon ng sakit. Ang parehong mga variable na ito ay dapat na mga variable sa buong mundo, ibig sabihin maaari silang magamit sa lahat ng mga sprite.
Susunod, kopyahin ang code sa itaas sa hindi naimpeksyon na sprite. Dumaan tayo sa ginagawa nito. Kapag nagsimula ang programa, ang sprite ay nakatago, at ito ay upang hindi namin ilagay ang parehong code para sa mga clone sa mismong sprite, na makakatulong. Pagkatapos, itinakda namin ang dalawang mga variable (nahawahan at tao) sa nais namin, sa kasong ito, itinakda namin ang nahawahan sa 1 at mga tao sa 100. Nangangahulugan ito na nagsisimula kami sa isang taong nahawahan at 100 kabuuang mga tao, hindi kasama ang taong nahawahan. Pagkatapos ay nagpapatakbo kami ng isang loop, na kung saan ay pinapatakbo ang halagang variable ng mga tao, sa kasong ito, 100. Pumunta kami sa isang random na posisyon at pagkatapos ay lumikha ng isang clone ng sprite. Pumunta kami sa isang random na posisyon dahil sa ganitong paraan wala kaming linya ng mga tuldok na gumagalaw sa isang direksyon, at sa halip ay naglulubog sa mga random na posisyon.
Hakbang 3: Pag-set up ng Code para sa Nahawa at Inalis na Sprite
Ngayon, lumipat sa sprite na "Sprite1" at pagkatapos ay kopyahin ang code sa itaas. Pagdaanan natin ito. Kapag nagsimula ang programa, ang sprite ay nakatago, at pagkatapos ay nagpapatakbo ng isang loop para sa halagang na-impeksyon ay nakatakda sa. Pumunta ito sa isang random na posisyon at lumilikha ng isang clone ng sarili nito.
Hakbang 4: Pagkumpleto sa Susceptible Population Code
Dumaan tayo sa mga bagay na kailangan nating gawin:
- Impeksyon
- Gumalaw
Lumipat sa hindi naka-impeksyon na sprite, kopyahin ang code sa itaas, at tingnan natin kung paano nito nakukumpleto ang nakakaapekto at gumagalaw. Una, pupunta ito sa isa sa costume, at talagang hindi kinakailangan ito, ngunit mayroon kami doon kaya kung magpasya kaming magdagdag ng higit, hindi namin kailangang magalala tungkol sa pagbabago nito ng mga costume sa mga bago naming idinagdag. Susunod, nagpapakita ito mismo. Kung naaalala mo, itinago namin ang orihinal na sprite, kaya't ang mga clone ay maitatago din, na hindi namin gusto. Pagkatapos ay nagpapatakbo kami ng isang habang-buhay na loop, na tatakbo sa buong programa hanggang sa may mag-click sa stop sign sa simula. Dumidulas kami sa isang random na posisyon sa loob ng 1 segundo, at pagkatapos ay suriin kung nasa gilid kami, kung saan ito ay bounce namin ito. Susunod, kung hinahawakan namin ang kulay na pula, pagkatapos ay i-clone namin ang Sprite1 (ang nahawahan / tinanggal na populasyon) at taasan ang nahawaang variable ng 1, na sinusundan ng pagtanggal ng aming sprite.
Hakbang 5: Pagkumpleto sa Impeksyon / Inalis na Code
Lumipat sa Sprite1, lumikha kami ng isang bagong listahan, timer. Masusubaybayan ng listahang ito kung gaano katagal nahawahan ang isang tuldok, at pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng oras, maaari itong mamatay o mabawi, maging bahagi ng inalis / nabawi na populasyon, at kinakatawan ng isang kulay-abo na tuldok, na hindi maaring muling likhain.
Kopyahin ang code sa itaas at pagdaanan natin ito. Kapag nagsimula kami bilang isang clone ipinasok namin ang kabuuang halaga ng mga segundo na tumatakbo ang programa sa listahan ng timer, at susuriin namin ito upang makita kung gaano katagal ito nahawahan at binago ito upang mabawi nang naaayon. Itinatago namin ang listahan ng timer at pagkatapos ay ilipat ang costume na clone sa nahawaang costume kung sakali, at pagkatapos ay ipakita ang aming sprite. Nagpapatakbo kami ngayon ng isang walang hanggang loop, kung saan maraming bagay ang nangyayari: sinabi namin sa clone na dumulas sa isang random na posisyon bawat isang segundo, suriin kung ang nahawahan na variable ay mas malaki kaysa sa populasyon mismo, kung saan itinakda namin ito sa populasyon, at sa wakas, pupunta kami at suriin ang unang item ng listahan ng timer upang makita kung ito ay higit sa 5 segundo, at kung totoo inililipat namin ang costume sa nakuhang costume upang hindi kami makahawa, at pagkatapos ay tanggalin ang item mula sa timer.
Inirerekumendang:
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: 4 na Hakbang
Subukan ang Bare Arduino, Gamit ang Software ng Laro Gamit ang Capacitive Input at LED: " Push-It " Interactive na laro gamit ang isang hubad na Arduino board, walang mga panlabas na bahagi o mga kable na kinakailangan (gumagamit ng isang capacitive 'touch' input). Ipinapakita sa itaas, ipinapakita ang pagtakbo nito sa dalawang magkakaibang board. Push-Mayroon itong dalawang layunin. Upang mabilis na maipakita / v
Internet Clock: Ipakita ang Petsa at Oras Gamit ang isang OLED Gamit ang ESP8266 NodeMCU Sa NTP Protocol: 6 na Hakbang
Internet Clock: Display Date and Time With an OLED Gamit ang ESP8266 NodeMCU With NTP Protocol: Kumusta mga tao sa mga itinuturo na ito na magtatayo kami ng isang orasan sa internet na magkakaroon ng oras mula sa internet kaya't ang proyektong ito ay hindi mangangailangan ng anumang RTC upang tumakbo, kakailanganin lamang nito ang isang nagtatrabaho koneksyon sa internet At para sa proyektong ito kailangan mo ng isang esp8266 na magkakaroon ng
Paano Makikita ang Mga Sakit sa Halaman Gamit ang Pag-aaral ng Makina: 6 Mga Hakbang
Paano Makita ang Mga Sakit sa Halaman Gamit ang Pag-aaral ng Makina: Ang proseso ng pagtuklas at pagkilala sa mga halaman na may sakit ay palaging isang manu-manong at nakakapagod na proseso na nangangailangan ng mga tao na biswal na siyasatin ang katawan ng halaman na maaaring madalas na humantong sa isang maling pagsusuri. Hinulaan din na bilang pandaigdigan
Paano Bumuo ng isang Sensor sa Paradahan upang Malutas ang Sakit ng Paghahanap ng isang Libreng Spot: 12 Hakbang
Paano Bumuo ng isang Sensor sa Paradahan upang Malutas ang Sakit ng Paghahanap ng isang Libreng Spot: Sa proyektong ito magtatayo kami ng isang simpleng sensor ng paradahan gamit ang isang Raspberry Pi. Ito ay lumalabas na tuwing umaga kailangan kong harapin ang katanungang ito: ang lugar na LAMANG bang paradahan sa harap ng aking tanggapan ay nakuha na? Dahil kapag ito talaga, kailangan kong mag-ikot
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa pamamagitan ng USB Gamit ang Blynk App: 7 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Kontrolin ang Arduino Gamit ang Smartphone Sa Pamamagitan ng USB Sa Blynk App: Sa tutorial na ito, matututunan namin kung paano gamitin ang Blynk app at Arduino upang makontrol ang lampara, ang kumbinasyon ay sa pamamagitan ng USB serial port. Ang layunin ng pagtuturo na ito ay upang ipakita ang pinakasimpleng solusyon sa malayo-pagkontrol ng iyong Arduino o c