Talaan ng mga Nilalaman:

Tinkercard Codeblocks: 4 Hakbang
Tinkercard Codeblocks: 4 Hakbang

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 Hakbang

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 Hakbang
Video: TINKERCAD - Lesson 7 - CODEBLOCKS 4 2024, Hulyo
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

Ang Mga Tagubilin Bumuo ng Ilang Kontekstong Paikot sa Matematika at CodingPaano magiging mas katulad ng mga artista ang mga matematiko o computer scientist? Ang paggawa ng mga pattern ay isang bagay na pareho silang lahat. Ang isang pattern ay isang paulit-ulit na disenyo ng pandekorasyon. Ang pag-aaral ng pattern ay ang pundasyon ng matematika. Ito ang sinulid na nagbubuklod sa lahat ng bahagi ng matematika. Sa pag-coding - tulad ng sa matematika - ang mga pattern ay ginawa mula sa mga ideya. Gumagamit ng mga pattern ang mga matematiko at programmer ng computer upang maipahayag ang kanilang sarili at upang gawing mas mahusay ang kanilang trabaho. Halimbawa, maaari silang gumamit ng mga loop upang payagan ang pag-uulit ng isang pagkakasunud-sunod ng code nang maraming beses. Ang mga artista at sining ng tao tulad ng mga nasa timog Africa, ay gumagawa ng mga bagay na may mga pattern sa kultura. Ang mga hakbang na ginagawa nila upang lumikha ng mga pattern ay katulad ng paraan ng mga taga-disenyo na lumikha ng mga 3D na modelo sa mga computer. Tingnan ang mga mag-aaral sa ilang mga halimbawa ng mga pattern sa mga artifact na pangkulturang kagaya ng mga basket at sumbrero sa South Africa. Papiliin ang mga mag-aaral o maliliit na pangkat ng mga mag-aaral ng isang halimbawa at ipatukoy sa kanila ang isang pattern ng hugis na sumusunod sa isang naibigay na panuntunan. Halimbawa, ang mga triangles ay karaniwang mga hugis sa mga basket ng Zulu. Maaaring gamitin ng mga mag-aaral ang mga pattern ng hugis na ito upang tuklasin ang mga tatsulok na numero.

Mga Pantustos:

ANO ANG KAILANGAN MO Mga Computer, Internet, Tinkercad (isang libre, madaling gamiting, web-based na 3D CAD na tool sa disenyo); opsyonal, ngunit kapaki-pakinabang: 3D printer, mga printout ng kulay ng Codeblocks na ginamit sa araling ito.

Hakbang 1: Bigyan ang Mga Mag-aaral ng Ilang Code na Maglaro

Bigyan ang Mga Mag-aaral ng Ilang Code na Maglaro
Bigyan ang Mga Mag-aaral ng Ilang Code na Maglaro

Bigyan ang Mga Mag-aaral ng Ilang Code na Maglaro Sa Isa sa mga pinakamahusay na paraan upang maipakilala ang pag-cod sa mga mag-aaral ay ang maglaro o mag-tinker sa mga mayroon nang code. Gayundin, ipakilala ang may-katuturang bokabularyo sa kanila tulad ng mga variable, pagbabago (pag-ikot, sukat) at pag-uulit. Talakayin ang mga termino tulad ng "variable" na nakaimbak sa isang file ng code at, kapag ipinares sa isang nauugnay na simbolong pangalan o identifier, naglalaman ng ilang kilala o hindi kilalang dami ng impormasyon na tinukoy bilang isang "halaga". Ang "pag-uulit" ay nangangahulugang pag-uulit ng isang pagkakasunud-sunod ng mga tagubilin sa isang tiyak na bilang ng beses, o hanggang sa makamit ang ilang partikular na resulta. Ang isang "loop" ay isang pagkakasunud-sunod ng tagubilin (algorithm) na paulit-ulit hanggang sa maabot ang isang tiyak na kundisyon. Sa pamamagitan ng pag-uulit ng isang tagubilin, ang mga mag-aaral ay maaaring makabuo ng mga pattern. Simulang gamitin ng mga mag-aaral ang paggamit ng Codeblocks sa Tinkercad. Ang unang hakbang (para sa mga guro) ay upang mag-set up ng isang account para sa bawat mag-aaral. Sa sandaling naka-log in ang mga mag-aaral, kailangan nilang pumili ng Codeblocks mula sa ibaba ng kanilang imahe sa profile sa pangunahing web page. Sa susunod na screen, maaari silang pumili ng "Bagong Disenyo." Kapag nasa loob sila ng editor ng Codeblocks, maaari nilang kopyahin ang script sa ibaba upang makagawa ng isang random na generator ng hugis.

Hakbang 2: Lumikha ng Basket / Korona

Lumikha ng Basket / Korona
Lumikha ng Basket / Korona

ang Basket o CrownStudents ay gayahin ang proseso ng paghabi ng isang basket sa Codeblocks sa pamamagitan ng pagsasamantala sa mga aspeto ng pag-coding tulad ng mga loop at variable upang makontrol at paulitin ang iyong mga disenyo. Sa tradisyonal na Tinkercad, ang mga mag-aaral ay nagtatayo ng mga modelo sa pamamagitan ng pag-drag ng pangunahing mga hugis tulad ng isang kahon, kono, o kalso papunta sa ang eroplano ng trabaho. Ang Codeblocks ay magkatulad, ngunit sa halip na mag-drag ng isang hugis sa eroplano ng trabaho at pagkatapos ay baguhin ang laki nito, mag-drag sila ng isang bloke ng code para sa isang bagay na ang mga parameter ay maaari nilang ayusin. Ang basket / sumbrero sa halimbawa sa ibaba ay binubuo ng isang three-sided torus hugis na paulit-ulit na pinaikot pataas at paligid ng 20 beses upang makabuo ng isang bilog (o korona).

Hakbang 3: Pag-export

Nag-e-export
Nag-e-export

Ipagamit sa mga mag-aaral ang halimbawa sa itaas upang lumikha ng ibang bersyon ng basket / korona. Pagkatapos, i-export ang pangwakas na hugis bilang isang.stl file.

Hakbang 4: Mga Pamantayan

Mga Pamantayan (Fab-Programming.2): Maaari akong lumikha ng isang programa na may higit sa isang tagubilin. (4. OA. C5): Bumuo ng isang numero o pattern ng hugis na sumusunod sa isang naibigay na panuntunan. Tukuyin ang mga maliwanag na tampok ng pattern na hindi malinaw sa mismong panuntunan. Halimbawa Ipaliwanag nang impormal kung bakit magpapatuloy ang mga numero sa kahalili sa ganitong paraan.

Inirerekumendang: