Talaan ng mga Nilalaman:

Memory Puzzle Game Gamit ang isang BBC MicroBit: 7 Hakbang
Memory Puzzle Game Gamit ang isang BBC MicroBit: 7 Hakbang

Video: Memory Puzzle Game Gamit ang isang BBC MicroBit: 7 Hakbang

Video: Memory Puzzle Game Gamit ang isang BBC MicroBit: 7 Hakbang
Video: Robogames 2016: 3D printed robot KungFu 2024, Nobyembre
Anonim
Image
Image

Kung hindi mo alam kung ano ang isang BBC MicroBit, ito ay karaniwang isang maliit na aparato na maaari mong programa upang magkaroon ng mga input at output. Kindof tulad ng isang Arduino, ngunit mas maraming fleshed out.

Ang talagang mahal ko tungkol sa MicroBit ay mayroon itong dalawang naka-built na mga pindutan ng pag-input at isang 5 x 5 na humantong matrix!

Kaya, naisip ko, bakit hindi lumikha ng isang simpleng gagawin, ngunit mahirap maglaro ng memory puzzle game!

ps: Kung hindi mo nais na mag-code, ilalagay ko ang.hex file upang direktang mai-upload sa MicroBit.

Mga gamit

Ang kailangan mo lang

1) BBC MicroBit

2) Laptop o PC upang mai-program ang Microbit

3) Ang ilang pasensya!

Hakbang 1: Lumikha ng isang proyekto Gamit ang Online Block Base Coding Platform, Makecode

Pumunta sa https://makecode.microbit.org/ at lumikha ng isang bagong proyekto. Dito namin lilikha ang code para sa aming laro.

Narito ang aking nakalakip na code:

Hakbang 2: Ano ang Laro?

Sa gayon, isipin ito bilang isang dalawang pindutan na Simon Says na laro.

Ipapakita ng screen ang isang serye ng kombinasyon ng A at B at kailangang kabisaduhin ng player ang pagkakasunud-sunod at pagkatapos ay i-input ito gamit ang A at B button sa MicroBit.

Upang gawing mas mahirap ang laro, tataas namin ang bilang ng mga titik ng 2 bawat pag-ikot at babawasan din ang oras na mananatili sa screen ang bawat titik.

Hayaan mong umalis!

Hakbang 3: PANAHON NG CODING !!

Sa gayon, hindi masyadong. Tulad ng website ng makercode ay talagang magiliw sa baguhan at mayroong isang bagay na tinatawag na block coding. Dito, kumukuha lang kami ng mga bloke, at nagsasama sa maraming mga bloke! Kamangha-mangha, RIIGHT!

Una kailangan muna nating maunawaan kung ano ang kailangan nating i-code.

Sa mga bloke ng pagsisimula, idaragdag namin ang mga global variable, at babaguhin ang liwanag kung kinakailangan.

"level" = 1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.

Gagamitin namin ang pagpapaandar ng puntos upang subaybayan ang iskor.

Sa aming laro, ang unang hakbang ay pumili ng isang random na titik: A o B.

Maaari nating gawin ito sa pamamagitan ng unang pagpili ng sapalaran sa pagitan ng 1 at 2 at pagkatapos ay italaga ang A hanggang 1 at B sa 2 at itago sa isang variable na "AB".

Voila!

ngayon, para sa bawat oras na pipiliin namin ang A o B, ipapakita namin ito sa screen para sa isang panahon ng "Delay" ms.

ito ay nasa isang variable ayon sa bawat antas, babawasan namin ang "pagkaantala" ng 50 ms, hanggang sa ito ay 50 ms, sa pamamagitan ng pagsisimula ng antas 1 na may 500 ms.

Hakbang 4: Ang pag-uulit nito para sa bawat Antas Na may pagtaas ng Dalawang Mga Sulat

Nakakamit namin ito sa pamamagitan ng pag-ulit sa bilang ng beses ng block na "Haba" kung saan

Haba = 2 + (antas - 1) x 2.

Ang ginagawa nito ay, kung mayroon tayong antas = 1 sa simula ng loop, at tataas namin ang antas ng 1, ang aming haba bawat antas ay magiging 2, 4, 6, 8 at iba pa.

Ngayon, pagkatapos naming makabuo ng isang liham, nais din namin itong iimbak. Kaya, nagtakda kami ng isang blanl string na "Tanong" bilang "Tanong" + "AB"

Bibigyan kami nito ng buong string na nabuo namin ng sulat sa pamamagitan ng liham.

kailangan din namin ng ilang uri ng indikasyon upang makita kung ang loop na ito ay natapos o hindi upang makuha natin ang sagot mula sa manlalaro. ginagawa namin ito sa pamamagitan ng pagtatakda ng isang variable na tinatawag na "cond" sa simula bilang 0, at pagkatapos ay palitan ito ng 1 habang nagtatapos ang loop. simple!

kailangan din naming magdagdag ng isang kondisyon ng pahinga sa loop. Kung tapos na ang laro, kailangan namin ito upang humiwalay sa loop at hindi makabuo ng higit pang mga titik.

Ilalagay namin ang lahat ng ito sa isang pagpapaandar na tinatawag na "Bumuo", magdagdag ng ilang panimulang imahe, magtapon ng isang imahe doon, magdagdag ng? sa huli, at boom!

Hakbang 5: Pagkuha ng Sagot

Kapag pinindot ng gumagamit ang A o B, kailangan nating iimbak ang impormasyong iyon at gumawa ng isang string na "Sagot" upang maihambing namin ito sa "Tanong".

Ginagawa namin ito sa pamamagitan ng pagkuha ng input lamang kapag "cond" = 1 upang maiwasan ang pagpasok ng player ng sagot habang ipinapakita ang "Tanong".

Pagkatapos ay pinagsasama namin ang input sa isang string bilang i-save ito ng isang "Sagot".

Comprende?

Hakbang 6: Sinusuri ang Sagot

Ngayon, inihambing lamang namin ang "Tanong" na nabuo namin sa "Sagot" na ibinigay ng manlalaro.

Kung tumutugma sila, pagkatapos ay pupunta kami sa susunod na antas, kung hindi…. GAME OVER !!!

At ipinapakita namin ang iskor sa dulo.

Ito rin ay panatilihin namin sa isang pagpapaandar na tinatawag na "Suriin" na tatawagin kung "cond" = 1 kapag kumukuha ng isang input, iba pa …. GAME OVER!

Hakbang 7: Tapos Na

Ngayon, ang kailangan lang nating gawin ay i-upload ang code sa MicroBit, at pagkatapos ay subukan ang lahat na alam mo!

Inirerekumendang: