Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Maunawaan kung Ano ang Gagawin Mong Gawin
- Hakbang 2: Pag-aralan ang Iyong Laro
- Hakbang 3: Ihugis ang Iyong Pagsusuri Sa "computery" Gramatika
- Hakbang 4: Mga Pahayag, Numero o Bagay sa Pag-print - Print ()
- Hakbang 5: Lumikha ng Listahan na Naglalaman ng Iba't ibang Mga Bagay - []
- Hakbang 6: Itaguyod ang (mga) Kundisyon para sa Mga Utos - Kung, Elif at Iba pa
- Hakbang 7: Higit Pang Mga Kundisyon sa kabuuan - at & O
- Hakbang 8: Isang Loop Na Umuulit na Mga Utos Hanggang sa Makilala ang Mga Pamantayan - Habang
- Hakbang 9: Habang Loop Bersyon 2.0 - Para sa
- Hakbang 10: Humingi ng Mga Pag-input ng Mga Gumagamit - Input ()
- Hakbang 11: Gumawa ng Karagdagang Pananaliksik para sa Lahat ng Paraan na Kailangan Mo
- Hakbang 12: Bumuo ng isang Skeleton Frame para sa Iyong Code na gagana
- Hakbang 13: Palabasin ang Iyong Sarili, Subukan at Gawin ang Iyong Sariling isang LARO
- Hakbang 14: * EXTRA! * Pagkatapos Gumana ang Iyong Bersyon 1.0, Nilalayon para sa Pagkamalikhain
Video: CODE isang LARO SA PYTHON (PARA SA DUMMIES!): 14 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:12
Maligayang pagdating sa Python, ang pangatlo sa pinakapopular na wika ng programa sa buong mundo! … at masasabing ang pinakasimpleng! Alam mo bang ang Youtube at Google ay parehong may Python bilang kanilang pangunahing wika para sa kanilang mga nagawang app at website na nakikita mo? MAHUSAY … Ngayon alam mo na; at dapat mo ring malaman kung bakit ang Python ay lubhang mahalaga para sa hinaharap ng The 4.0 Modern Technology Era pati na rin!
Maaari mo ring magkaroon ng kamalayan na ang industriya ng game-coding ay umuunlad nang higit pa kaysa sa dati, habang maraming tao ang nagmamay-ari ng mga smartphone sa kasalukuyan. At ang Python ay isang magandang ideyal na wika ng pag-cod na maaaring magamit para sa simple … ngunit kung na-program na rin, nakakahumaling na mga laro! Ngayon ay maaaring ito ay parang isang sumpain na nakakatakot na gawain kapag ang salitang "game-coding" ay naaakit sa iyong isip … Ngunit huwag kang mag-alala! Sa pamamagitan ng Instructable na ito, maitatakda ka sa paglalakbay na ito sa akin tungkol sa kung paano ganap na mai-code ang isang simpleng laro, mula sa A hanggang Z, para sa lahat, mabilis at maikli, nang hindi nagbabayad!
Kung wala ka pang Python, mag-click DITO upang i-download ang kamangha-manghang wika na ito (at hayop din! Hulaan ko …). Ito ay libre. Kapag tapos ka na, oras para sa ilang kasiyahan!
Hakbang 1: Maunawaan kung Ano ang Gagawin Mong Gawin
Mahalaga na umupo ka sa harap ng isang programa ng Python na alam kung ano mismo ang dapat i-code.
Tandaan na ang Instructable na ito ay para sa LAHAT! At hindi mo nais na pumili ng ilang ideyang mahirap mamatay tulad ng Asphalt 8 o FIFA Mobile; Siyempre, ang Python na iyon ay may kakayahang lahat, ngunit kakailanganin ka ng ilang oras upang maipahayag sa Python (marahil 2 taon! Hindi magkasya ang Instructable * urgh * na ito). Sa halip, gugustuhin mong labanan ang mga tradisyonal na ideya tulad ng Tic-Tac-Toe (na pinili kong maging isang halimbawa para sa iyo!), Hangman, atbp Mga bagay na hindi nangangailangan ng graphic (dadalhin ka ng graphic sa isa pa … ohhhh … ahh ibang mundo, maaari mo itong subukan! Ngunit hindi dito 'dahil muli, talagang tumatagal ng panahon). Mag-isip tungkol sa kung ano ang pumukaw sa iyo, isang laro na maaaring mayroon kang ilang mga espesyal na attachment dito, o isang laro na alam mo eksakto kung paano ito gumagana.
Hakbang 2: Pag-aralan ang Iyong Laro
Matapos magpasya kung ano ang italaga mo sa iyong sarili para sa posibleng sa susunod na linggo ng pag-coding, oras upang isulat kung ano ang kinakailangan ng laro upang magkaroon ka ng mas mahusay na pangitain kung paano naka-set up ang laro!
Halimbawa, ang aking 3x3 Tic-Tac-Toe ay mangangailangan ng 9 blangkong puwang kung saan maaaring mag-print ang mga gumagamit sa alinman sa "X" o "O". Pagkatapos, kakailanganin namin ng isa pang 9 na blangko upang tumutugma at mai-save ang mga paggalaw ng mga gumagamit. Gusto kong gumawa ng isang bagay upang lumipat pabalik-balik sa pagitan ng "X" at "O" sa tuwing natatapos ng isang manlalaro ang kanyang termino. Kakailanganin ko ring i-loop ang proseso ng paglipat at pag-save ng mga paggalaw hanggang sa may isang mananalo sa paglaon, sa pamamagitan ng pagsasaalang-alang sa 3 tiyak na magkatulad na magkakasunod na mga simbolo sa pahalang, patayo o dayagonal na direksyon.
Talaga yun lang! Hindi mo na kailangang gumawa ng higit pa sa na … pa, sa pag-aakalang wala kang dating karanasan sa napakakaunting kaalaman tungkol sa Python! Ngayon … ang susunod na hakbang ay mangangailangan sa iyo upang tanungin ang iyong sarili ng maraming tungkol sa kung paano i-convert ang iyong pinag-aralan … sa code!
Hakbang 3: Ihugis ang Iyong Pagsusuri Sa "computery" Gramatika
Sa ngayon, dapat mong maunawaan kung saan pupunta ang laro, sa iyong ulo, sa iyong wika, gamit ang iyong lohika! Sa gayon … hindi ito mauunawaan ng computer; at dahil marami pa tayong katalinuhan, dapat na tayo ang unang gumawa upang magsalita sa wika nito.
Bumalik sa aking Tic-Tac-Toe bilang isang halimbawa, na tumutukoy sa Hakbang 2, na ang kailangan ko muna ay ilang 9 blangkong puwang upang maiimbak ang mga galaw ng mga gumagamit. Ang isang paraan ay maaaring sabihin sa Python na gumawa ng isang listahan na naglalaman ng 9 na puwang! At habang nagta-type ang mga gumagamit sa kanilang mga galaw, pinalitan mo ang mismong puwang na iyon bilang alinman sa "X" o "O" naman. Maaari akong gumamit ng ilang mga uri ng pag-andar ng loop sa Python upang matulungan ulitin ang proseso nang maraming beses hanggang sa may kurbatang o … isang nagwagi! Ang paraan kung paano ko natutukoy ang nagwagi ay ang paggamit ng isang kundisyon, na ang laro ay magpapatuloy sa loop nito kung walang nangyari, o kung hindi man ang lahat ng 9 na puwang ay nasakop o mayroong isang nagwagi, ang loop snaps at ang laro natapos!
Ang hakbang na ito ay, hindi na kailangang magtalo, ang pinakamahirap na hakbang sa buong Instructable na ito! Ikaw, ngayon, kailangang gumamit ng lohika ng tao upang makita kung paano mo mai-convert ang iyong sinulat sa Python. Hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa kung ang Python ay may kakayahang hawakan ang lahat ng iyong imahinasyon, mayroon itong sapat na mga materyales sa pag-coding na maaari mong masiyahan ito! Kung hindi mo mahanap ang paraan (na kung saan ay karaniwang magiging kaso nito), isang search engine na super inirerekumenda kong Stack Overflow, ito ay isang maliit na komunidad kung saan ang mga tao ay karaniwang nagtataka sa pinaka-walang katotohanan na mga katanungan na nakita ko, at kung saan doon din Ang ilan sa mga pinaka napakatalino na sagot na maaaring makuha ng sinuman mula rito!
MAG-STICK SA AKIN DITO! Ang susunod na 7 mga hakbang, ipapakita ko sa iyo ang 7 mga pamamaraan ng Python na itinuring ko silang lahat na kinakailangan sa bawat pinakasimpleng laro na maaaring i-play! Hayaang magsimula ang kurso ng pag-crash!
Hakbang 4: Mga Pahayag, Numero o Bagay sa Pag-print - Print ()
Marahil ito ang pinaka-pangunahing bagay na kailanman sa Python! Kung hindi ka makakapag-print ng anupaman, anuman ang bituin ng iyong programa, walang silbi sa mundo. Ang paraan ng paggana nito ay: print ([i-type ang isang bagay dito]). Halimbawa, i-print ang ('Matalino ka') ay gagawin ang pag-print ng Python na "Ikaw ay matalino" (WARNING: Hindi mahalaga kung gumagamit ka ng solong mga quote o dobleng quote, dapat mong gamitin ang isa sa mga ito at dapat mong simulan at wakasan ang string na may parehong quote ng quote!). Patuloy na patugtugin ang pagpapaandar na naka-print (), gawin ang Python na mai-print ang anumang magpapalusog sa iyo (Iyon ang gagawin ko!). Hanggang sa pakiramdam mong maaari kang magpatuloy sa susunod na hakbang, maaari kang gumawa ng anumang karagdagang pagsasaliksik tungkol sa pag-print () para sa mas malalim na pag-unawa kung ninanais sa pamamagitan ng Google o Stack Overflow.
print ("Yayyyy Nandito ako!")
print ('I am so good omg')
P / S: Maaari kang maglagay ng dobleng quote sa loob ng solong mga hadlang sa quote at kabaligtaran, ngunit huwag ilagay ang parehong bagay sa loob ng bawat isa o … makikita mo kung ano ang ibig kong sabihin!
Ang aking proyekto ng Tic-Tac-Toe … syempre, hinihingi ang maraming pag-print, mula sa pagpi-print ng board at interface ng gumagamit hanggang sa kumpirmahin ang katayuan ng laro.
Hakbang 5: Lumikha ng Listahan na Naglalaman ng Iba't ibang Mga Bagay -
Naglalaman ang isang listahan ng bawat variable na nais mong ilagay, ito ay tunay na regalong ginawa ni Python! Ngayon ang kailangan mo lamang upang maitaguyod ang isa ay upang bigyan ito ng isang pangalan, maglagay ng mga square bracket, magkakahiwalay na mga variable na may mga kuwit o maaari mo ring iwanang walang laman (upang maaari mong idugtong ang mga ito sa paglaon) at handa ka nang umalis! BABALA: Hindi mo nais na pangalanan ito pagkatapos ng ilang mga pamamaraan o magkakaroon ng error sa syntax, kung ang pangalan ay lilitaw sa mga kulay maliban sa itim, dapat na buksan kaagad ang iyong kampanilya!
dalist = [5, 7, "gwapo ako", 12 + 1, 3.141592657]
o…
dalist =
dalist.append (5) # now dalist has [5] as its element!
Naaalala mo ang 9-space board na sinabi ko sa iyo? Dito ito gagamitin! Itatabi nito ang lahat ng "-" sa una; at habang gumagalaw ang manlalaro sa paglipat, ang kanilang simbolo ay papalitan ang "-". Ang lahat ng mga elemento sa isang listahan ay nagsisimula sa 0, kaya ang 0 ay tumutukoy sa ika-1 elemento, ang 1 ay tumutukoy sa ika-2 elemento, at iba pa. Ang isang perpektong halimbawa ay: mangyaring magsumikap sa pag-iisip ng isang ito dito, na ang 3 mga spot 0, 1, 2 ay ang unang hilera ng 3x3 board. Kung ang dalist [0] at dalist [1] at dalist [3] lahat ay tumutukoy sa parehong simbolo, kung gayon mayroon kaming isang nagwagi! Kita n'yo, ang listahan ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang, at mas simple kaysa sa iniisip mo! Ang maraming kaalaman tungkol sa listahan ng Python ay matatagpuan sa pamamagitan ng Google o Stack Overflow.
Hakbang 6: Itaguyod ang (mga) Kundisyon para sa Mga Utos - Kung, Elif at Iba pa
Ang buhay ay hindi laging nangyayari sa gusto mong mangyari, at kung minsan ay gagawin mo lamang ito kung natutugunan ng senaryo ang iyong kinakailangan. Pareho para sa Python! Hindi mo gugustuhin na dumaan ito sa lahat ng bagay at bawat sitwasyon, sapagkat iyon ay isang totoong sakit! Ito ang dahilan kung bakit ang kondisyong kung napaka kapaki-pakinabang. Gumagana ito nang eksakto tulad ng kung paano ito binibigyang kahulugan, ang (mga) utos sa loob na kung ang block ay isasagawa lamang KUNG lamang kapag natutugunan nito ang hinihiling mo. Halimbawa, ipapi-print mo lamang ang pahayag na "Yessss" KUNG ang iyong masayang mode ay totoo (ipagpalagay na ang tagapagpakilala ay naideklara na muna):
masaya = totoo
kung masaya == totoo:
i-print ("Yessss")
Kung mayroong isang KUNG, karaniwang magkakaroon ng ELSE para sa natitirang mga sitwasyon na hindi tumutugma sa kundisyon na dati nang inilatag. Sabihin, kapag malungkot ka, sa halip ay i-print mo ang "Noooo" (pagpapatuloy ng kung pahayag sa itaas):
iba pa:
i-print ("Noooo") # Ngunit hindi pa nito mai-print ito, huwag mag-alala!
Mayroong isang espesyal na uri ng kung sa Python na tinawag namin itong ELIF. Mula sa pangalan mismo, maaari mong malaman na ito ay ang kombinasyon ng kung at iba pa. Kaya't kung mayroon kang dalawa o higit pang mga kundisyon, ang elif ay ang taong tatawagin mo (ipinapalagay na ang iskor ay nakatalaga sa ilang mga random na numero bago iyon):
iskor = 65
kung iskor> = 90:
print ("Magandang trabaho!")
elif 80 <= iskor <90:
i-print ("Magandang pagsisikap!")
elif 70 <= iskor <80:
i-print ("Maaaring maging mas mahusay!")
iba pa:
i-print ("Well ……")
BABALA: Mahalaga ang indentation dito! Tutukuyin nito ang mga utos na kabilang sa kung saan, elif o iba pang pahayag. Kaya mag-ingat sa pagdidisenyo ng iyong code! Maaari mo ring pugad kung ang mga pahayag na magkakasama ay ang isang kundisyon ay isasaalang-alang LAMANG kapag ang pinakamalayo kung totoo ang una. At muli … Indentation!
Sa aking proyekto ng Tic-Tac-Toe, literal kong ginamit ang tonelada ng mga ito. Ang 3x3 na laro ay maaaring tunog sapat na simple, ngunit kakailanganin mong isaalang-alang ang mga bungkos ng mga sitwasyon na maaaring maganap. Sa kasong ito, kailangan kong isaalang-alang kung mayroong isang nagwagi o hindi sa pamamagitan ng pagsuri sa 3 magkakasunod na marka sa lahat ng direksyon. Oo … ngayon huwag malito dahil hindi rin ito kumplikado, ito ay serye lamang ng mga kalabisan na mga code, at ang kailangan mo lang gawin ay baguhin ang lugar ng pag-check at tapos na! Higit sa kaalaman sa dept tungkol sa paksang ito, i-click ang Stack Overflow.
Hakbang 7: Higit Pang Mga Kundisyon sa kabuuan - at & O
Sino ang nagsabing ang isang kundisyon ay maaaring palaging kondisyon lamang? Ang isang solong kundisyon ay maaari ding magkaroon ng maraming pamantayan. Habang naka-pugad kung ang pahayag ay maaaring maging isang panandaliang solusyon, ginagawa nitong mas mahaba ang code. Kaya mayroong mga pamamaraan ng AT & O. Ginagamit ang lahat para sa pagsasama-sama ng mga kundisyon sa isang malaking kasunduan. Ang pagkakaiba lamang sa pagitan nila ay iyon at nangangailangan ng lahat ng mga kundisyon sa isang iyan kung ang pahayag ay wasto bago magpatuloy; habang o kailangan lamang ng isa sa mga ito upang maging tama. Ang parehong ay maaaring maging napaka kapaki-pakinabang kung ginamit nang tama, maging matalino o ang dalawang ito ay maaaring aktwal na gumulo sa iyong utak lohika!
n = 5
a = 7
kung n == 5 at isang == 6:
i-print ("Hindi dapat i-print ito")
kung n == 3 o isang == 7:
i-print ("Dapat i-print ito ng Yupp")
Seryosong ginamit ko at & o upang paikliin paikliin ang aking Tic-Tac-Toe, tulad ng kung minsan mayroong hanggang sa 3 mga kundisyon nang sabay-sabay, kapag kailangan kong isaalang-alang ang lahat ng 3 mga posisyon ng marka upang matukoy kung mayroong isang nagwagi o hindi. At & o darating sa sobrang madaling gamiting! Para sa karagdagang detalye, bisitahin ang Stack Overflow.
Hakbang 8: Isang Loop Na Umuulit na Mga Utos Hanggang sa Makilala ang Mga Pamantayan - Habang
Natakpan namin ang kung paano mag-print, magproseso lamang ng mga bagay kung ang kondisyon ay totoo. Kaya paano kung … ulitin ang pag-block na maraming beses, hanggang sa matugunan ang kundisyon? Oo, kaya ka binibigyan ka ng Python ng isang WHILE!
n = 1
habang n = 1:
i-print ("hooooo") # Oo, i-print nito ang "hooooo" magpakailanman … at kailanman … talaga … magpakailanman … at kailanman …
Maaari itong maging isang problema, dahil hindi mo nais na mag-loop ang iyong mga utos nang walang katiyakan. Kaya karaniwan kapag gumagamit ka habang, mayroong isang diskarte kung saan binabago mo ang halaga ng kundisyon sa bawat oras na ito ay nag-loop, kaya't ang kondisyon ay na-update, at hanggang sa kung kailan kailangan nito ng mga pamantayan, sa huli ay titigil ito. Halimbawa, maaari mong idagdag ang halaga sa kanyang sarili ng isang yunit nang paisa-isa, pagkatapos ay itakda ang habang gagana upang gumana hanggang sa ilang uri ng mga halagang maaabot ng numero sa huli:
n = 1
habang n <5:
i-print ("Mayroon akong" + n + "mga beer boiiiii!")
n = n + 1 #o maaari mo ring isulat ang n + = 1
Kung paano ito gagana ay mananatili sa pagdaragdag ng sarili sa 1 sa dulo ng bawat code block. Ang habang loop ay loop hangga't n ay mas maliit pa rin kaysa sa 5. Ngayon hanggang sa isang sandali (partikular na 4 na beses looping), n ay maabot ang halaga ng 5 at ang loop ay titigil!
masaya = totoo
habang masaya:
i-print ("Yayyy ginawa ko ito!") # Huwag talagang gawin ito, ngunit nararapat mong malaman na palagi kang makakarating doon!
Habang maaaring maging kapaki-pakinabang lalo na sa mga laro tulad ng Tic-Tac-Toe, iyon ng error-check. Minsan kailangan mong bayaran ang mga malikot na gumagamit at kung patuloy silang gumugulo, ang loop habang panatilihin ang mga ito hanggang sa aktwal na kumilos sila sa kanilang sarili at maglagay ng ilang mga tunay na wastong pag-input! Higit pang mga infos sa Stack Overflow
Hakbang 9: Habang Loop Bersyon 2.0 - Para sa
Tiyak na ilang mga sitwasyon na ang FOR ay tatanggalin ng trono habang, ngunit para sa ibang bagay para sa iyo na habang hindi maaari … Hawak nito ang halaga kung saan ito mag-loop, hinihiling ang gumagamit na itakda ang saklaw ng looping (Oo, para sa loop hindi kailanman loop magpakailanman at kailanman … talaga …), at dalhin ang halaga ng loop sa tuwing magbabago rin ito! Ngayon ay maaaring masyadong salita ako, ngunit isipin ang halimbawang ito, sabihin na ang tm ang halagang nais mong ipagpatuloy sa para sa loop:
para sa saklaw ng tm (1, 5):
i-print ("Nagkaroon na ako ng" + tm + "beers urghhh") # Ipi-print nito ang "Mayroon na akong 1….5 beers urghhh"
Kita mo, nakakatipid ito sa iyo ng isang linya ng code, ngunit gagawing mas madali ang buhay para sa game-coding (Tiwala sa akin, natutunan ko ito sa mahirap na paraan, at ayaw mong malaman ang tungkol dito)! Karaniwan, dapat kang pumunta para sa FOR loop kung tinukoy mo nang malakas sa iyong isip ang bilang ng mga beses na nais mong ulitin ang isang bloke ng code. BABALA: Ang variable na dinala kasama ang para sa loop ay umiiral lamang sa loob ng para sa loop mismo, kung tinukoy mo ito kahit saan sa labas ng para sa loop, magsisimulang kagatin ka ni Python at tanungin ang "Ano ba ang tinutukoy mo ???"
Gumagamit ang Tic-Tac-Toe ng maraming para sa loop. Hindi mo kayang suriin ang lahat sa tuwing magbabago ang isang variable (isang tunay na sakit na argh). Ngunit ang ginawa ko ay upang matuklasan ang panuntunan ng Tic-Tac-Toe anatomy, baguhin ang halaga sa loob ng for loop, upang suriin ang lahat ng 3 haligi ng mga simbolo sa akin lamang na magturo kay Python kung paano suriin ang isa! Tiyaking suriin ang Stack Overflow para sa mga katanungan.
Hakbang 10: Humingi ng Mga Pag-input ng Mga Gumagamit - Input ()
Huling ngunit hindi pa huli, ikaw ang tagalikha ng laro at ang isang tao ay maglaro ng iyong laro! At hindi mo mahulaan kung ano ang kanilang pinaghihinalaan. Kaya kung ano ang maaari mong gawin ay gawin ang sinabi nilang gawin ng iyong programa, hayaan silang direktang i-INPUT ang mga bagay-bagay! Sama-sama, ang INPUT at PRINT ay maaaring ang pinaka-pangunahing pamamaraan bawat sa Python, kakailanganin mo ito upang mabuhay (Nasa bawat laro-code sila, maaari kong 100.00% garantiya)! Ito ay sapat na simple, magtalaga lamang ng isang variable at hayaan itong maging anuman ang nais ng gumagamit na ito ay:
alo = input ("Mag-type sa iyong lucky number!")
BABALA: Maraming uri ng mga pag-input, higit pa sa Stack Overflow. Palagi silang gagana kung iniiwan mo itong input lamang () tulad nito. Ngunit kung minsan, baka gusto mong maging tukoy ito tulad ng isang integer input o float input (ang default ay string).
lucky_day = int (input ("Yessss your lucky day! Mag-type ng isang numero dito:") # Huwag mag-type ng mga titik ngayon, hindi mo nais ang #to makagulo sa Python!
Kailangan ng Tic-Tac-Toe ng isang bungkos nito! Sigurado ako na malalaman mo mismo ang iyong sarili, mula sa kung paano ko malalaman kung saan pupunta ang mga gumagamit at kung ano ang kanilang pupuntahan (Nakakuha ka ng tama, hindi ko alam … ngunit ginamit ko ang input ()!).
Hakbang 11: Gumawa ng Karagdagang Pananaliksik para sa Lahat ng Paraan na Kailangan Mo
Yup, hindi mo kailangang malaman ang lahat tungkol sa Python upang lumikha ng isang laro, talagang kailangan mo lamang malaman ng sapat, simula sa Ultimate 7 (Hakbang 4-10, sigurado akong makikipag-ugnay ka sa bawat isa sa kanila para sa isang laro), at kung hindi man sa tingin mo ang lahat ng 7 ay maaaring masiyahan ang iyong ginagawa. Ang Python ay may maraming sorpresa, at kung minsan may ilang mga paraan ng terminolohiya na para sa napaka tukoy na paggamit, hindi mo alam. Kaya tiyaking hahanapin ang mga ito gamit ang Google o Stack Overflow!
Ginamit ng Aking Tic-Tac-Toe ang lahat ng "Big Seven" at ilang kaunti pa, ngunit hindi marami. Sigurado akong may makakaya nito!
Siguraduhing isulat ang lahat sa kanila sa papel, at i-play ang lahat ng kailangan mong i-play, maunawaan ang problema bago mo ibitin ang iyong sarili dito. Nararamdamang handa na? Lumipat tayo sa … ang huling hakbang !!! MAG-STICK SA AKIN DITO, halos nandiyan ka na!
Hakbang 12: Bumuo ng isang Skeleton Frame para sa Iyong Code na gagana
Hindi ko nais na panghinaan ka ng loob, ngunit kung nais mong lumikha ng isang laro na gumagana para sa lahat, kailangan munang magtrabaho ng legit, simula sa iyo! Ipunin ang lahat ng mga materyal na kailangan mo, i-set up ang balangkas. Alam kong mas madaling sabihin kaysa tapos na, ngunit sa lahat ng mga gawaing papel ay handa na (Kung gumawa ka ng anumang tulad ng sinabi ko sa iyo), dapat ay mabuti kang pumunta.
Huwag abalahin ang mga error sa syntax sa pinakauna. Mahalagang matapos mo ang iyong code nang walang anumang pagkakagambala, kapag naabot mo na ang isang dead-end na dapat mong ihinto. Tayong tao, sensitibo sa mga daloy ng pag-iisip, nakatagpo ako ng isang sitwasyon kung saan ang lahat ay umaagos nang maayos at maayos, kaysa sa pagpunta ko sa banyo … Ang susunod na alam ko, nawala ang pag-iisip ko. Kaya oo, huwag ulitin pagkatapos ko! Ilagay ang lahat sa iyong ulo habang nandoon pa rin at sariwa muna.
Kasama sa proseso ng Tic-Tac-Toe na humihiling para sa input ng gumagamit, gamit ang input (), gamitin habang linisin lamang ang mga wastong pag-input. Pagkatapos ng isang hanay ng kung elif pa, para at habang inilalagay upang suriin ang bawat solong oras kung mayroong isang nagwagi. Walang panalo, at habang ang loop ay magpapatuloy sa laro hanggang sa mayroong isa o lahat ng 9 na puwang ay sinakop, na nagreresulta sa isang kurbatang.
Matapos mong tiyakin na ITO ang laro, sinisimulan mong patakbuhin ang programa at maghanap ng mga error sa syntax o semantiko sa paglaon. At muli, bumuo muna ng isang laro para sa iyong sarili, HUWAG gawin ang lahat ng malikhaing ballistic bago pa ang iyong orihinal na frame ay nandiyan pa. Tapos na, at magpatuloy! Nandyan ang laro mo, ano pa ang hinihintay mo ???
Hakbang 13: Palabasin ang Iyong Sarili, Subukan at Gawin ang Iyong Sariling isang LARO
Ayan yun! Ang kailangan mo lang gawin ngayon ay hindi sayangin ang lahat ng iyong mga pagsisikap muna, ilagay ang iyong sarili doon! Naniniwala ako kung susundin mo ang lahat ng mga hakbang na ito, ganap kang magiging sapat upang lumikha ng isang laro. Kung hindi, huwag sumuko, subukan; Ang Instructable na ito ay upang matulungan ang lahat, ngunit ikaw lamang ang maaaring magpasya sa kapalaran ng iyong LARO! Tandaan, huwag sumuko, itayo muna ang mga frame ng kalansay. Kung mayroong anumang mga kakatwang error sa syntax na hindi mo makita, humingi ng tulong sa pamamagitan ng Stack Overflow, ang bagay na ito ay na-sticks sa akin sa pamamagitan ng makapal at manipis!
Gayunpaman, upang tapusin, good luck sa iyong paglalakbay sa Python, programa ng isang laro, ipagmalaki ako, dahil KAMI PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!
P / S: Hakbang 14 para sa malikhaing pampatibay-loob!
Hakbang 14: * EXTRA! * Pagkatapos Gumana ang Iyong Bersyon 1.0, Nilalayon para sa Pagkamalikhain
Kung binabasa mo pa rin ito, mahusay! Hindi mo kailangang, ngunit nais ko lamang ipaalam sa iyo pagkatapos ng lahat ng bagay ay gumagana nang maayos para sa iyo, LAMANG kaysa sa maaari mong i-edit upang magamit din ng iba ang iyong programa; muling palamutihan ito para sa kabaitan ng manlalaro; o i-upgrade ang iyong laro (na-upgrade ko ang aking Tic-Tac-Toe sa pamamagitan ng pag-program ng isang AI! Ngayon ay tumagal ako ng isang linggo (o 7/8 ng aking oras para dito) upang makumpleto!). Siguraduhing gamitin at gamitin ang Stack Overflow dapat mayroong anumang tanong na lumabas. Nais ko sa iyo ang pinakamahusay na kapalaran, kumpletuhin ang iyong laro, ibahagi ito sa komento sa ibaba at laganap ang paggalaw ng pag-coding !!!
PROGRAMMERZZZZ KAMI !!!!
Inirerekumendang:
(2) Simula na Gumawa ng isang Laro - Paggawa ng isang Splash Screen sa Unity3D: 9 Mga Hakbang
(2) Simula na Gumawa ng Laro - Gumagawa ng isang Splash Screen sa Unity3D: Sa Instructable na ito matututunan mo kung paano gumawa ng isang simpleng splash screen sa Unity3D. Una, bubuksan namin ang Unity
Paano Mag-upload ng Mga Laro sa Arduboy at 500 Mga Laro sa Flash-cart: 8 Hakbang
Paano Mag-upload ng Mga Laro sa Arduboy at 500 Mga Laro sa Flash-cart: Gumawa ako ng ilang gawang-bahay na Arduboy na may memorya ng Serial Flash na maaaring mag-imbak ng max 500 na laro upang maglaro sa kalsada. Inaasahan kong ibahagi kung paano mag-load ng mga laro dito, kasama ang kung paano mag-imbak ng mga laro sa serial flash memory at lumikha ng iyong sariling pinagsama-samang package ng laro
Pagbuo ng isang DIY Arduino sa isang PCB at Ilang Mga Tip para sa Mga Nagsisimula: 17 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Pagbuo ng isang DIY Arduino sa isang PCB at Ilang Mga Tip para sa Mga Nagsisimula: Ito ay sinadya bilang isang gabay sa sinumang paghihinang ng kanilang sariling Arduino mula sa isang kit, na maaaring mabili mula sa A2D Electronics. Naglalaman ito ng maraming mga tip at trick upang matagumpay itong mabuo. Malalaman mo rin ang tungkol sa kung ano ang lahat ng iba't ibang mga sangkap
Paano Suriin Kung Tumatakbo ang isang Laro sa Iyong Computer Bago ka Bumili ng Laro .: 4 Mga Hakbang
Paano Suriin Kung Tumatakbo ang Isang Laro sa Iyong Computer Bago ka Bumili ng Laro .: Kamakailan-lamang na nakuha ko ang Tawag ng Tanghalan 4 mula sa isang kaibigan (nang libre ay maaari kong idagdag) dahil hindi tatakbo sa kanyang computer. Sa gayon, ang kanyang computer ay medyo bago, at ikinagulat ako nito kung bakit hindi ito tatakbo. Kaya pagkatapos ng ilang oras na paghahanap ng internet, napag-alaman ko
Paano Maglagay ng Mga Laro sa isang LG EnV2 para sa Libreng Plz Komento: 6 Mga Hakbang
Paano Maglagay ng Mga Laro sa isang LG EnV2 para sa Libreng Plz Komento: