Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Pangkalahatang-ideya
- Hakbang 2: Pag-install ng Python at Pycharm
- Hakbang 3: Patnubay sa Video
- Hakbang 4: Lumilikha ng isang Random na Numero
- Hakbang 5: Pagkuha ng Input Mula sa Gumagamit
- Hakbang 6: Lumilikha ng isang Pangunahing Habang Loop
- Hakbang 7: Lumilikha ng isang Kung Pahayag ng Elif
- Hakbang 8: Pagsulat ng Pangwakas na Pahayag
- Hakbang 9: Mga Dagdag
- Hakbang 10: Mga Keyword
2025 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2025-01-13 06:58
Sa tutorial na ito magtuturo kami kung paano lumikha ng simpleng laro ng paghula ng numero ng Python sa application ng Pycharm. Ang Python ay isang wika ng scripting na mahusay para sa parehong mga nagsisimula at eksperto. Ang istilo ng pag-coding sa Python ay madaling basahin at sundin. Ang layunin ng pagtatapos ng tutorial na ito ay upang mag-ilaw ng kaunting ilaw sa kung paano magsulat ng isang simpleng script para sa kasiyahan na maaaring mag-apoy ng pag-usisa sa pag-program.
Talaan ng nilalaman:
1. Kumuha ng bersyon ng Python 3.7 at i-install
2. Kumuha ng Pycharm at i-install
3. Pagse-set up ng Pycharm sa kauna-unahang pagkakataon
4. Lumilikha ng isang random na numero
5. Pagkuha ng input mula sa gumagamit
6. Lumilikha ng isang pangunahing habang loop
7. Lumilikha ng isang "kung", "elif", "iba pa" na pahayag
8. Pagpapakita ng mensahe sa gumagamit
Mga extra
Mga keyword
Pangwakas na Code
Hakbang 1: Pangkalahatang-ideya
Ang hulaan na laro na ito ay nilikha upang maipakita sa isang gumagamit ang ilang pangunahing mga diskarte sa pagprograma gamit ang sawa na may pycharm IDE. Ang batayan ng tutorial na ito ay gumagamit ng isang random na generator ng numero upang lumikha ng isang simpleng laro ng paghula. Ang resulta ay maaaring humantong sa isang tao na maunawaan kung paano nabuo ang mga random na numero. Halimbawa. Ang random number generator ay maaaring maging mas kumplikado, ngunit maaaring makuha ng isa ang pangunahing ideya kung paano ito gumagana.
Hakbang 2: Pag-install ng Python at Pycharm
Mga mapagkukunan:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Hakbang 3: Patnubay sa Video
Mangyaring panoorin ang mga gabay sa video sa itaas, at pagkatapos ay suriin ang mga hakbang sa ibaba upang matulungan kang higit na maunawaan kung paano isulat ang laro.
Hakbang 4: Lumilikha ng isang Random na Numero
Para sa laro na magkaroon ng isang simpleng hamon na nais naming lumikha ng isang random na numero sa ilalim ng 100. Ang numerong ito ay ang isa na kailangang hulaan ng manlalaro. Ang saklaw ng bilang ay nasa pagitan ng 1 at 99. Natapos namin ito sa pamamagitan ng pagsulat ng sumusunod na pahayag:
randomNumber = random.randint (1, 99)
Ang "randomNumber" ay isang variable na iimbak namin ang random na numero sa.
Ang "random.randint (1, 99)" ay ginagamit upang makabuo ng isang random na numero sa pagitan ng 1 at 99.
* Tandaan: Siguraduhin na sa tuktok ng code na isinulat mo ang "import random" o hindi mo magagamit ang "random.randint (1, 99)"
Ang isang mahalagang tala ay sundin ang indentation nang eksakto mula sa mga halimbawa tulad ng Python ay nakabalangkas sa pamamagitan ng indentation. Kung ang isang pahayag ay inilagay sa maling linya ng indentation ang code ay maaaring magbigay ng mga pagkakamali kapag ang isang pagtatangka upang i-play ang laro.
Hakbang 5: Pagkuha ng Input Mula sa Gumagamit
Upang gumana ang aming laro dapat naming matanggap ang input ng gumagamit. Kailangan nating makakuha ng mga hula kung ano ang magiging random na numero mula sa player. Ang saklaw para sa bilang na maaaring hulaan ay mula 1 hanggang 99. Ang program na ito ay hindi nagbibigay ng isang error kapag ang isang numero ay nasa labas ng saklaw, subalit magpapatuloy ang loop hanggang sa mahulaan ang tamang numero.
Ginagawa namin ito sa pamamagitan ng paggamit ng utos na "input" na maaari mong isulat tulad nito.
hulaan = int (input ("ipasok ang isang numero sa pagitan ng 1 at 99:"))
Itinatago namin ang input ng gumagamit sa isang variable na tinatawag na "hulaan". Ang ibig sabihin ng "int" ay itinatago namin ang input mula sa gumagamit bilang isang integer na nangangahulugang ito ay isang buong halagang bilang. Ang mga seksyon para sa pag-input ("ipasok ang isang numero sa pagitan ng 1 at 99:") ay nagsasabi sa computer na kumukuha kami ng input ng gumagamit, at pagkatapos ay ipakita ang sumusunod na mensahe kung magpapatuloy ang loop.
Hakbang 6: Lumilikha ng isang Pangunahing Habang Loop
Dapat na ngayong lumikha ng isang habang loop. Upang magawa ito, kailangan nating magsulat ng isang pahayag na gagana hanggang sa hindi ito totoo. Ang loop habang hindi naka-indent sa program na ito at kasama ang mga pahayag na "Kung / Elif" na naka-indent sa ibaba nito. Ang mga pahayag na "Kung / Elif" ay magpapatuloy na gumana hanggang sa habang ang pahayag ng loop ay hindi totoo.
habang randomNumber! = hulaan:
Hakbang 7: Lumilikha ng isang Kung Pahayag ng Elif
Ang pahayag na, "Kung / Elif" ay nangangahulugang kung ito ay wasto pagkatapos ay gawin ito kung hindi, gumawa ng iba pa. Ang pahayag ay nakasulat upang ang gumagamit ay maaaring magpasok ng isang bagong input kung ang paunang hulaan ay mali. Ang pahayag na naka-print sa "Kung / Elif" ay magbibigay sa kanila ng isang pahiwatig sa kung o hindi ang hula ay masyadong mataas o masyadong mababa.
Hakbang 8: Pagsulat ng Pangwakas na Pahayag
Ang pangwakas na pahayag ay nakasulat sa labas ng habang loop at walang mga indent. Kapag nahulaan ng gumagamit ang tamang numero habang ang loop ay "masisira" o "titigil", at pagkatapos ay lumipat sa huling pahayag. Magaganap ito sa sandaling ang variable na "hulaan" at ang variable na "randomNumber" ay pantay. Matatapos ang laro hanggang masimulan muli ang programa.
Hakbang 9: Mga Dagdag
Matapos makumpleto ang game sa paghula na Maaaring turuan, maaaring gusto ng isa na tuklasin pa ang Python. Narito ang ilang mga ideya upang hamunin ang iyong galing sa Python.
- Subukang baguhin ang saklaw ng numero para sa random na numero.
- Baguhin ang mga mensahe sa gumagamit sa isang bagay na mas mahusay.
- Subukang gawin ang programa na panatilihin ang marka ng kung gaano karaming mga sumusubok ito upang makuha ang tamang sagot.
Hakbang 10: Mga Keyword
- Ang Python ay isang wika ng programa.
- Ang Pycharm ay isang programa na makakatulong sa paggawa ng mga programa ng Python.
- Ang "random" ay isang random number generator
- Ang "variable" ay isang simbolo kung saan maaaring magbago ang halaga
- Ang "int" ay isang uri ng data na maikli para sa buong numero ng integer
- Ang "input" ay kung paano kumuha ng input ng gumagamit
- Hinahayaan ka ng "print" na mag-print ng isang mensahe sa screen para sa gumagamit
- Ang "habang" ay loop statement na nagsasabing gumawa ng isang bagay habang totoo ito
- "kung" isang pahayag na nangangahulugang kung totoo ito gawin ito
- Ang "! =" ay nangangahulugang hindi pantay sa
- Ang ibig sabihin ng "<" mas mababa sa
- Ang ibig sabihin ng ">" mas malaki kaysa sa
- Ang "elif" ay maikli para sa iba pa kung pahayag