Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Kagamitan
- Hakbang 2: Bumuo Tayo
- Hakbang 3: Mga kable ng LED at Pindutan
- Hakbang 4: Mga kable sa LCD Display
- Hakbang 5: Kable ng Speaker
- Hakbang 6: Pag-kable ng Natitirang Dalawang Mga Pindutan
- Hakbang 7: Oras sa Pag-code
- Hakbang 8: Kumpleto na Ito
- Hakbang 9: Dagdag na Mga Tampok at Pangwakas na Saloobin
Video: Sinabi ni Simon Sa LCD Display: 9 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:13
Intro
Palagi mo bang nais na lumikha ng isang proyekto ng Arduino na iisa, talagang masaya upang i-play, at dalawa, madaling buuin. Huwag nang tumingin sa malayo. Kumusta at maligayang pagdating sa aking itinuro. Dito, tuturuan kita na lumikha ng isang laro na Simon Says na may LCD display.
Idea
Habang naghahanap ako ng isang proyekto na lilikha para sa aking pangwakas na pagtatalaga sa pagsusuri para sa computer engineering, binigyan ng aking guro ang aking klase ng ilang mga ideya upang likhain para sa isang proyekto. Isa sa kanyang mga ideya ay upang likhain si Simon Says. Sinabi ni Simon na palaging isang laro na minahal ko noong maliit pa ako. Bumalik sa kindergarten, kami ng aking mga kamag-aral ay masayang masaya sa larong ito. Sa pamamagitan ng pag-unawa sa kagalakan na nakuha ko mula sa paglalaro ng larong ito, nagpatuloy ako at nagpasya na gawin ang proyektong ito, gayunpaman, nais kong magdagdag ng medyo dagdag sa mga proyekto, kaya gumamit ako ng isang LCD display upang maipakita ang iskor para sa gumagamit at upang maabisuhan sila kapag natalo sa pag-ikot.
Pananaliksik
Kung ikaw ay nagsisimula, maaaring medyo mahirap para sa iyo na likhain ang proyektong ito, dahil kakailanganin mo ng isang pangunahing pag-unawa sa pagbuo ng mga circuit, ngunit huwag mag-alala. Maaari mo pa ring gawin ang proyektong ito. Nanood ako ng ilang mga video upang talagang magbigay ng inspirasyon sa akin kung ano ang partikular kong nais para sa aking proyekto at kung paano ko dapat magpatuloy at lapitan ito. Narito ang isang mahusay na video na talagang naintindihan ko ang proyektong ito.
Video
Hakbang 1: Mga Kagamitan
Narito ang isang listahan ng lahat ng mga materyales na kinakailangan sa proyektong ito. Magkakaloob din ng isang link upang payagan kang bumili ng item na iyon.
- Arduino UNO
- 16x2 LCD Display
- 1 pulang LED
- 1 Blue LED
- 1 Green LED
- 1 dilaw na LED
- Mga Push Button (kakailanganin ng 6)
- 8 ohm Tagapagsalita
- 330 ohm resistors (kakailanganin ng 4)
- USB 2.0 Cable Type A-Male to B-Male
- Breadboard
- Lalaki hanggang Babae na Mga Wires (kakailanganin ng 4)
- Maraming mga Jumper Wires
Kabuuang Gastos: $ 73.72
* Tip- Kung hindi mo alam kung paano ang hitsura ng materyal, ang mga imahe ay nasa pagkakasunud-sunod ng listahan na ibinigay sa iyo
Hakbang 2: Bumuo Tayo
Una muna, kumuha ng isang jumper cable at ikonekta ito sa ground pin sa Arduino Uno. Gamit ang iba pang mga lead ng jumper cable, ikonekta iyon sa ground rail ng breadboard. Ngayon matapos itong makumpleto, kumuha ng isang jumper cable at ikonekta ito sa parehong ground rails ng breadboard. Sa pamamagitan nito, ang parehong ground rails sa breadboard ay tatanggap ng lupa.
Sumangguni sa imahe at sketch ng Tinkercad upang makita kung paano mo ikonekta ang kawad sa ground rail
Hakbang 3: Mga kable ng LED at Pindutan
Layunin
Ang susunod na hakbang ay i-wire ang mga LED at ang kanilang mga push button. Ang mga kable ng mga sangkap na ito ay kritikal para sa proyektong ito, dahil kailangan namin ng ilang uri ng paraan upang payagan ang gumagamit na tumugma sa kumbinasyon ng kulay na ipinakita sa kanila. Kapag ang programa ay sanhi ng isang random na LED upang i-on, ang gumagamit ay mag-click sa isang tukoy na pindutan upang output isang kulay (s) na eksaktong kapareho ng kung ano ang output ng programa.
Magtayo
I-wire muna natin ang pulang LED. Una, kumuha ng isang jumper wire at ikonekta iyon sa digital pin 2. Gamit ang iba pang lead ng jumper wire, ikonekta iyon sa anumang hilera sa breadboard, mas mabuti sa dulong kanan upang ang circuit ay mas malinis. Gamit ang lead ng jumper wire na konektado sa breadboard, kumuha ng 330-ohm risistor at ikonekta ang isa sa lead na ito na may parehong hilera ng jumper cable. Gamit ang iba pang mga lead ng risistor, ikonekta ang anode (mahabang binti) ng pulang LED sa parehong hilera ng lead ng risistor na iyon. Ngayon gamit ang katod (maikling binti) ng LED, ilagay ito sa serye gamit ang isang pindutan. Ginagawa namin ito dahil nais namin ang pindutan na may kakayahang kontrolin ang LED. Sa kabaligtaran ng pindutan, kumuha ng isang jumper wire at ikonekta ito sa ground rail at sa row na humahawak sa lead button. Ngayon mayroon kang dalawa sa apat na mga lead ng pindutan na konektado sa ilang uri ng mapagkukunan. Gamit ang tingga na natitira sa isa na konektado sa LED, kumuha ng isang jumper wire at ikonekta ang humantong sa digital pin 8. Na-wire mo ngayon ang unang LED. Gawin ang pareho sa iba pang mga LED at pindutan. Narito ang isang listahan kung aling mga digital pin ang dapat mong ikonekta ang mga LED at pindutan.
Green LED - 3
Button 2 -9
Dilaw na LED -4
Button 3 -10
Blue LED --5
Button 4 -11
* Tip- Wire bawat LED at pindutan ng ISANG ISA. Huwag gawin ang lahat nang sabay-sabay, dahil ginagawang mas mahirap para sa iyo na i-wire ang lahat
Sumangguni sa imahe at sketch ng Tinkercad upang makita kung paano mo ikonekta ang mga LED at pindutan
Hakbang 4: Mga kable sa LCD Display
Teorya
Ang LCD (Liquid Crystal Display) na screen ay isang electronic display module na may kakayahang makabuo ng isang serye ng mga character sa isang gumagamit. Ang 16x2 LCD display, ang display na kakailanganin mo para sa proyektong ito, ay maaaring magpakita ng 16 character bawat linya na may display na mayroong dalawang linya. Ang LCD na ito ay may dalawang rehistro, katulad ng, Command at Data. Iniimbak ng command register ang mga tagubilin sa utos na ibinigay sa LCD. Ang isang utos ay isang tagubilin na ibinigay sa LCD upang gawin ang isang paunang natukoy na gawain tulad ng pagsisimula nito, pag-clear sa screen nito, pagtatakda ng posisyon ng cursor, pagkontrol sa pagpapakita atbp. Ang pagrehistro ng data ay nag-iimbak ng data na maipakita sa LCD.
Layunin
Ipapakita ng LCD display ang intro na bahagi ng proyekto, ang marka ng manlalaro, isang mensahe na nagpapahiwatig kung kailan nawala ang manlalaro, at isang mensahe na nagtatanong sa kanila kung nais nilang maglaro sa simula.
Magtayo
Sa likuran ng LCD display, mapapansin mo ang apat na lead. Magkakaroon ng GND, VCC, SDA at SCL. Para sa VCC, gumamit ng isang lalaki hanggang babae na kawad upang ikonekta ang VCC pin sa 5v pin sa Arduino. Magbibigay ito ng 5 volts sa VCC lead. Para sa lead ng GND, ikonekta ito sa ground rail na may male to female wire. Gamit ang mga lead ng SDA at SCL, ikonekta ito sa isang analog pin na may isang lalaki sa femal wire. Ikinonekta ko ang SCL pin sa analog pin A5 at ang SDA pin sa analog pin A4.
Hakbang 5: Kable ng Speaker
Teorya
Ang isang speaker ay nagko-convert ng elektrisidad (input) sa tunog (output), gayunpaman, ano ang kinakatawan ng 8 ohms. Sa gayon, kumakatawan sa impedance ng tagapagsalita. Ang impedance ng speaker, na madalas na tinatawag na paglaban ng speaker, ay ang paglaban na ibibigay ng anumang speaker sa kasalukuyang at boltahe na inilalapat dito. Ang impedance ng speaker ay hindi isang itinakdang halaga dahil nagbabago ito batay sa dalas ng signal na pinakain dito. Kaya, magkakaroon ka ng isang bagay na tinatawag na nominal impedance. Ang halagang ito ay karaniwang ang pinakamababang halaga na ibababa ng tagapagsalita sa paglaban sa elektrikal na pagkarga na inilapat sa anumang naibigay na dalas.
Layunin
Ang layunin ng nagsasalita ay upang gawing mas masaya at nakakaengganyo ang laro. Sa simula, pagkatapos mong sabihin na nais mong i-play ang laro, isang pagkakasunud-sunod ng mga tunog ay magsisimulang maglaro upang malaman mo na nagsimula na ang laro. Magpe-play ang mga tunog upang ipaalam sa iyo kapag nakumpleto mo ang isang pag-ikot at ipapaalam din sa iyo kung kailan ka natalo.
Magtayo
Kapag tiningnan mo ang likod ng nagsasalita, mapapansin mo ang dalawang mga wire na konektado sa ilang solder. Ang isang kawad ay makakonekta sa lakas (ipapahiwatig na may + sign) at ang iba pang kawad ay makakonekta sa lupa (ay ipahiwatig na may - sign). Gamit ang wire na konektado sa kuryente, ilagay ang wire sa digital pin 12. Ikonekta ang ground wire ng speaker sa ground rail.
Sumangguni sa imahe at sketch ng Tinkercad upang makita kung paano mo ikonekta ang nagsasalita
Hakbang 6: Pag-kable ng Natitirang Dalawang Mga Pindutan
Layunin
Kapag nagsimula ang laro, lilitaw ang isang mensahe sa display ng LCD na tinatanong ang gumagamit kung nais nilang i-play ang laro. Gagamitin ang mga pindutan upang payagan ang gumagamit na pumili kung nais nilang maglaro. Kapag nag-click sa isa sa mga pindutan, magsisimula ang laro. Kung hindi man, kung ang iba pang pindutan ay na-click, pagkatapos ay lilitaw ang isang mensahe. Ang mensahe na iyon ay "Tingnan ang U Mamaya".
Magtayo
Maglagay ng isang pindutan sa breadboard mas mabuti sa kaliwang bahagi dahil gagawin nitong malinis ang breadboard. Kumuha ng isang jumper wire at ikonekta ito sa digital pin 13. Gamit ang iba pang mga lead ng jumper wire, ikonekta ito sa parehong hilera bilang isang pindutan. Kumuha ng isa pang wire ng jumper at ikonekta ito sa ground rail. Ikonekta ang iba pang mga lead ng jumper wire sa kabaligtaran na hilera kung saan nakalagay ang pindutan. Gawin ang pareho sa iba pang mga pindutan. Gumamit ng digital pin 0 para sa iba pang pindutan.
Sumangguni sa imahe at sketch ng Tinkercad upang makita kung paano mo ikonekta ang mga pindutang ito
Hakbang 7: Oras sa Pag-code
Sa wakas oras na upang mai-code ang larong ito. Isasama-sama namin ang lahat ng aming nai-wire sa isang programa upang magawa namin ang aktwal na laro. Bago kami magsimula, kailangan mong mag-download ng ilang mga aklatan upang gumana ang code. Mag-click sa mga nada-download na file upang i-download ang mga aklatan.
Upang irehistro ang mga aklatan na ito sa programa ng coding ng Arduino, mag-click sa "Sketch" mula sa pangunahing menu. Kapag nagawa mo na iyon, mapapansin mo ang isang tab na "isama ang library". Mag-click sa na Pagkatapos gawin iyon, makikita mo ang "idagdag. ZIP Library". Mag-click doon at mag-click sa zip folder na iyong na-download. Matapos gawin ang lahat ng iyon, ang Arduino coding program ay magkakaroon ng mga aklatan na iyong nakuha.
Nagkaroon ako ng maraming mga paghihirap sa pagpapaandar ng aking programa, sa mga tuntunin ng pag-coding nito. Napakaraming nais kong sumuko sa isang tiyak na punto. Maraming mga para sa mga loop at pag-andar na madaling malito ang isang manunulat. Sinabi sa akin ng aking guro at mga kaibigan na huwag sumuko, dahil nagawa ko na ang lahat ng pagsisikap na magagawa ko para sa proyektong ito. Kaya hindi ako sumuko. Pagkatapos ng Soo, nagsimula talaga akong maintindihan ang code habang naglalaan ako ng oras upang maunawaan kung ano talaga ang nangyayari sa programa. Bago mo i-play ang laro, mangyaring suriin ang code at tiyaking naiintindihan mo kung ano ang nangyayari sa code. Malaki ang maitutulong sa iyo dahil sa pamamagitan ng pag-unawa sa code, madali mong maisasama ang mga bagong item sa iyong laro.
Mag-click dito upang makita ang code
Hakbang 8: Kumpleto na Ito
Sa wakas ay kumpleto na ito. Magaling na trabaho! Ngayon ay maaari mo nang wakasan ang larong.
Hakbang 9: Dagdag na Mga Tampok at Pangwakas na Saloobin
Kahit na tapos na ito, marami pa ring magagawa mo dito. Halimbawa, maaari mong ilagay ang proyektong ito sa isang kahon at gawin itong mas nakakaakit. O maaari kang magdagdag ng isang RGB na humantong upang ipaalam sa gumagamit kung kailan nakumpleto nila ang isang pag-ikot o kung kailan sila natalo. Marami ka pa ring magagawa sa proyektong ito. Ang ginawa ko ay bigyan ka ng pundasyon sa iyong mahusay na ideya.
Sa huli, talagang natutuwa ako na pinili ko ang lumikha ng proyektong ito para sa aking pangwakas na pagsusuri. Masaya akong nagawa ang proyektong ito at nilalaro ito sa aking mga kaibigan. Ang saya na dati kong nawala para kay Simon Says ay bumalik pagkatapos ng mahabang panahon. Inaasahan kong nakakuha ka ng parehong kaligayahan na nakuha ko mula sa paglalaro at paggawa ng proyektong ito. Mangyaring ibahagi ang proyektong ito sa iyong mga kaibigan at pamilya at salamat sa pagbabasa ng aking itinuro.
Inirerekumendang:
Sinabi ni Simon Sa Play-Doh - Makey Makey: 3 Hakbang
Sinabi ni Simon Sa Play-Doh - Makey Makey: Nag-host ang Public Library ng Dover ng isang Gabi na Bumubuo ng Mga Instructable na nagtatampok ng mga Makey Makey kit. Inimbitahan ang aming mga parokyano na mag-eksperimento sa mga kit upang gawing mga tagakontrol, keyboard, o instrumentong pangmusika ang pang-araw-araw na mga bagay. Sa Instructable na ito ay
Sinabi ni Simon: 3 Hakbang
Sinabi ni Simon: Ang itinuturo na ito ay nakasulat sa Olandes. Malalaking onze seminar na 'Maligayang Pag-hack' mula sa HKU para sa tunog ng talambuhay na tunog ay sinabi ng Simon na sinabi. Ang pindutan ng pinto ay nasa loob ng komentong erenen upang mag-uit. Elke button heeft een eigen geluid. Bukas
Sinabi ni Simon na Laro Sa Arduino: 5 Hakbang
Sinabi ni Simon na Laro Sa Arduino: DIY Sinabi ni Simon na Laro na may Arduino, ipapakita ko sa iyo kung paano gumawa ng Simon Says Game gamit ang isang Arduino, napakasimple, inaakusahan ko si Arduino Nano, Mag-subscribe sa Aking YouTube Channel
Memory Game With Touch (Sinabi ni Simon) - Kung Ito Pagkatapos Iyon: 6 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Memory Game With Touch (Sinabi ni Simon) - Kung Ito Noon: Gumawa ako ng isang laro ng memorya na may mga touch-pad na ginawa ng sarili at isang singsing na neopixel para sa isang proyekto sa paaralan. Ang larong ito ay katulad ng Simon Says maliban sa maraming mga paraan ng pag-input at puna (tunog at light effects) sa laro ay magkakaiba. Nag-program ako ng mga tunog mula sa Su
Sinabi ng Interactive Simon na Laro: 5 Hakbang
Interactive Simon Says Game: Hindi ko maalala kung paano umunlad ang larong ito ngunit ang pangunahing pagganyak sa likod nito ay upang mapabuti ang pagproseso ng pansin at pansin sa pamamagitan ng pagkuha ng mga manlalaro na tumuon sa isang pagkakasunud-sunod ng mga hit ng drum at pagkatapos ay ulitin ang pagkakasunud-sunod na iyon. Ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng alinman sa sayaw-danc