Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Ang Disenyo
- Hakbang 2: Ang Arduino Curcuit
- Hakbang 3: Listahan ng I / O
- Hakbang 4: Ang Code
- Hakbang 5: Node-Red
- Hakbang 6: SQL
- Hakbang 7: Video
- Hakbang 8: Pagsusuri
- Hakbang 9: Palawakin ang Project
Video: UCL - Industriya 4.0: Candy Mixer 4.000: 9 Mga Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:13
Para sa aming proyekto sa Industry 4.0 nagpasya kaming gumawa ng isang taong maghahalo para sa kendi. Ang Ideya ay mayroon kaming isang panel ng gumagamit, na ginawa sa Node-Red, kung saan maaaring mag-order ang mga customer ng kanilang kendi, pagkatapos ay iproseso ng isang arduino ang order at ihahalo ang kendi sa isang mangkok. Pagkatapos mayroon kaming isang database sa SQL kung saan itinatago namin ang mga statictic sa kung anong mga uri ng kendi ang pinaka-order at ang dami ng naayos.
Ang unang draft ay upang gumawa ng isang taong magaling makisama para sa 8 uri ng kendi, at magkaroon ng mga motor na buksan at isara para sa mga lalagyan ng kendi. Nagkaroon kami ng ilang problema sa disenyo sa mga lalagyan, natigil ang kastilyo, kaya't nagpasya kaming umalis mula sa mga motor at gumamit ng ilang mga LED upang ipahiwatig na tumatakbo ang mga motor.
Hakbang 1: Ang Disenyo
Ang aming modelo ay gawa sa 4 na lalagyan para sa kendi, kung saan ginagamit ang isang sliding cover upang buksan at isara ang kendi. Sa ilalim ng mga lalagyan mayroon kaming isang chute down sa isang mangkok. Ang mangkok ay pagkatapos ay nasa tuktok ng isang cell ng pag-load.
Ang disenyo sa Node-Red ay nahahati sa 2 seksyon, Customer at Pangangasiwa.
Sa seksyon ng customer mayroon kaming 5 mga pindutan, 4 sa mga ito ang ginagamit para sa pag-order ng kendi, at ang 1 ay ginagamit upang tanggapin ang pagbili. Sa pamamagitan ng pindutan ng pagbili makikita ng customer ang bigat ng kendi, at ang inaasahang presyo, pagkatapos kapag naitulak ang pindutan ng pagbili ang bigat at ang presyo ay lalabas sa binili.
Sa seksyon ng administrasyon maaari nating makita kung gaano kabuo ang aming mga lalagyan at ang kabuuang halaga ng binili na kendi.
Sa SQL makikita natin ang mga statistisk tungkol sa kung anong kendi ang pinili at ang kabuuang timbang at kita mula sa mga pagbili.
Hakbang 2: Ang Arduino Curcuit
Sa board ng arduino nakakonekta namin ang 4 na mga pushbutton, 4 na dalawang kulay na LED at 1 load cell na may isang HX711 module.
Ginagamit ang mga pushbutton para sa operator ng kendi upang itulak kapag ang mga lalagyan ay napunan ng kendi.
Ang dalawang kulay na LED ay gumagamit ng Pula at Green na kulay. Ipinapahiwatig ng pulang kulay na ang lalagyan ay walang laman at kailangang punan, at ang berdeng kulay ay nagpapahiwatig kung anong uri ng kendi ang napili at pagkatapos ay mabubuksan natin ang lalagyan na iyon. Ang bahaging ito ay hinihinalang awtomatiko ngunit dahil sa mga problema sa disenyo na nais naming gawin itong manwal.
Hakbang 3: Listahan ng I / O
Mula sa load cell nakakakuha kami ng 4 na mga cabel, makakonekta iyon sa isang HX711 module
Pula sa E +
Maputi sa E-
Green sa A-
Dilaw hanggang sa A +
Ang HX711 ay konektado sa arduino board na may
GND sa lupa
DT sa Pin 3
SCK hanggang sa Pin 2
VCC hanggang 5V
Ang aming mga pushbutton ay konektado sa mga pin 44, 46, 48 at 50, ang berdeng LED ay konektado sa mga pin 30, 32, 34 at 36, ang pulang LED ay konektado sa mga pin 31, 33, 35 at 37.
Hakbang 4: Ang Code
Sa code ng arduino nagsisimula kami sa pamamagitan ng pagtukoy sa aming mga variable, at pagtatakda ng aming mga LED at pushbutton sa ilang mga pin.
Nag-set up din kami ng variable para sa muling pagtanggap ng file mula sa Node-Red.
Kapag naitulak ang aming mga pindutan sa arduino nagpapadala kami ng katayuan 5 sa Node-red, na nagpapahiwatig na ang mga lalagyan ay napunan at handa na kaming ipakalat ang kendi mula sa lalagyan na iyon.
Kapag pinindot namin ang isang pindutan sa panig ng customer ng Node-Red, ipinapadala namin ang bilang 1-4 sa arduino. Pagkatapos suriin ni Arduino ang numero at bubuksan ang lalagyan na naka-link sa numerong iyon. Ginagawa ito sa berdeng LED turing sa loob ng 5 segundo. Sa parehong oras binabawas namin ang 1 mula sa katayuan ng lalagyan upang ipahiwatig na ang ilang mga kendi ay nakuha sa lalagyan na iyon.
Kapag umabot sa 0 ang katayuan ng lalagyan ay bubuksan ang pulang LED na nagpapahiwatig na ang lalagyan na ito ay kailangang mapunan muli.
Kapag ang isang pagbili ay ginawang numero 5 makakuha ng ipadala sa arduino, at pagkatapos ay kinakalkula nito ang presyo at ipadala ang presyo at timbang pabalik sa node-red at SQL.
Ang huling bahagi ng code ng arduino ipadala ang katayuan 'at timbang / presyo pabalik sa note-red.
Hakbang 5: Node-Red
Ginagawa ng Node Red ang lahat ng mga koneksyon sa pagitan ng arduino at ng SQL database.
Ang data na nagmumula sa screen ng Customer sa Node-red ay papunta sa arduino kung saan ito naproseso. Ang naproseso na data pagkatapos ay bumalik sa Node Red at ang screen ng Pangangasiwa.
Kung gagawin namin ang pindutan na 1 bilang excampel, nakakonekta namin ito sa mga linya sa parehong arudino palabas ng com4, at ng SQL server. Kapag binuksan namin ang pindutan, maaari naming makita na ang impormasyong ipinadala sa arduino ay ang Payload at ang paksa ay ipinadala sa SQL.
Gumagamit kami ng isang funktion sa Node-Red upang maipadala ang impormasyon mula sa arduino sa SQL. Sa funktion na ito kailangan namin ng ilang java code upang sabihin sa Node-red kung ano ang gagawin sa code.
Funktion code:
var data = msg.payload.split (","); var Vægt = data [13];
var Kroner = data [14];
var out = "UPDATE blanding SET Vægt = '" + Vægt + "', Kroner = '" + Kroner + "' WHERE id = 1";
msg.topic = out;
ibalik ang msg;
Sa code dito, nakakakuha kami ng isang string ng data mula sa arduino at nahahati ito sa isang "," sa pagitan ng mga numero.
Para sa funktion na ito kailangan namin ang mga numero na darating sa ika-13 at ika-14 na lugar, at inilalagay namin ito sa mga variable na "Vægt at Kroner". Kinukuha namin ang code na kailangang maipatupad sa SQL at ilagay sa variable na "out", at ipadala ito bilang isang paksa sa SQL.
Hakbang 6: SQL
Sa database ng SQL itinatago namin ang statistik sa kung gaano karaming beses ang bawat uri ng kendi ay na-order na traced sa araw, at ang bigat at presyo ng kendi.
Ang pindutan na statestik ay nagmula sa isang counter na konektado sa bawat pindutan sa Node-Red at ang timbang at presyo ay nagmula sa arduino trough isang funktion sa Node-Red.
Hakbang 7: Video
Ipinapakita namin sa video na ang isang lalagyan ay napunan sa panel ng Admin, at pagkatapos ay inorder ang ilang kendi sa pamamagitan ng pag-click sa mga pindutan sa panel ng customer. Kasabay nito ang bigat at tinatayang halaga ng kendi ay ipinapakita sa panel ng customer.
Kapag nasiyahan ang customer sa kanyang paghahalo ng kendi ay itinulak niya ang pindutan ng pagbili, at ang aktwal na timbang at gastos ay ipinapakita sa ibaba ng pindutan. Pagkatapos nito makukumpleto ang bahagi ng customer, at pagkatapos ang timbang at gastos ay inililipat sa admin panel at ang aming database sa sql.
Sa database sinusubaybayan namin kung gaano karaming beses ang isang naka-surden na piraso ng kendi ay nai-order at kung magkano ang timbang ng kendi at ang gastos nito.
Hakbang 8: Pagsusuri
Ito ay isang magandang proyekto kung saan nakipagtulungan kami sa 3 mga programa at ginagawa silang nakikipag-ugnayan sa bawat isa. Sa una ay mayroon kaming ilang mga pagpapaandar na pinapatay sa Node-Red at ilan sa Arduino, ngunit upang mas mahusay na mapanatili ang isang pangkalahatang ideya nagpasya kaming ilagay ang lahat ng mga pag-andar sa arduino at pagkatapos ay tumayo ang Node-Red para sa lahat ng visual.
Hakbang 9: Palawakin ang Project
Ang aming ideya ay buksan ang isa sa mga lalagyan na may motor, kaya ang susunod na hakbang ay ang paggawa ng isang disenyo kung saan hindi maaalis ang kendi.
Inirerekumendang:
Mga Eksperimento sa Sculptural Na May Hard Candy: 9 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Eksperimento sa Sculptural Na May Hard Candy: Ito ay maaaring i-cast, madaling mabuo, at transparent. Nagbabago ito sa paglipas ng panahon, at maaaring mapuksa ng init, tubig, o presyon. Ito ay bumagsak sa mga form, dahan-dahang binabago ang hugis nito bilang tugon sa gravity. Maaari itong tumagal ng anumang kulay at makamit ang iba't ibang uri ng mga pagkakayari sa
3 CHANNEL AUDIO MIXER Isinama Sa isang FM Radio Transmitter: 19 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
3 CHANNEL AUDIO MIXER Isinama Sa isang FM Radio Transmitter: Hoy lahat, sa artikulong ito ay bibigyan kita ng buo ng iyong sariling 3 CHANNEL AUDIO MIXER na isinama sa isang FM radio transmitter
Gumawa Tayo ng isang Mini Mixer Na May Mga Recyclable na Materyales: 6 Mga Hakbang
Gumawa Tayo ng isang Mini Mixer Sa Mga Recyclable na Materyales: Kumusta, Hilal ako, Sa proyektong ito, ginagawa namin ang aming panghalo gamit ang mga recycled na materyales. Madali mong matalo ang itlog, gatas, yogurt at lahat ng mga likido na naisip mo. Maaari mo ring gawin ang iyong cake gamit ang iyong sariling panghalo! :) Gumawa kami ng yogurt na may prutas sa video:
EAL - Naka-embed na Programming: Candy Mixer 1000: 9 Mga Hakbang
EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: Para sa aming proyekto sa Arduino nagpasya kaming gumawa ng isang taong magaling makisama para sa kendi. Ang ideya ay ang gumagamit ay maaaring itulak ang isang pindutan at pagkatapos ay ang mga motor ay magsisimulang ilabas ang kendi sa isang mangkok, at kapag naipatakbo ng programa ang kurso nito titigil ito. Ang unang draft
Paggawa ng isang Magnet DC Generator Mula sa isang Patay na Mixer Motor DIY: 3 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paggawa ng isang Magnet DC Generator Mula sa isang Patay na Mixer Motor DIY: Kumusta! Sa itinuturo na ito, malalaman mo kung paano ibahin ang isang patay na Blender / drill machine motor (Universal motor) sa isang napakalakas na Permanenteng Magnet DC generator. Tandaan: Nalalapat lamang ang pamamaraang ito kung ang mga patlang na coil ng isang Universal motor ay nasunog