Talaan ng mga Nilalaman:

Belote Scoring System - BSS: 4 na Hakbang
Belote Scoring System - BSS: 4 na Hakbang

Video: Belote Scoring System - BSS: 4 na Hakbang

Video: Belote Scoring System - BSS: 4 na Hakbang
Video: How to play Belote : A Beginner's Guide French card game belote | how to play baloot 2024, Nobyembre
Anonim
Belote Scoring System - BSS
Belote Scoring System - BSS

Bilang mga mag-aaral sa engineering, nais naming gumawa ng isang kapaki-pakinabang na proyekto at interesado kami. Upang magawa ito, kailangan naming gumamit ng isang Arduino MEGA.

Gusto ng aking koponan na magkasama na maglaro ng mga kard. Ang aming pinakamahusay na laro sa card ay ang "belot". Sa karamihan ng mga kaso, apat na manlalaro ang kinakailangan upang maglaro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan ng dalawa at nakaupo sa tapat ng bawat isa. Ang isa sa dalawang koponan, na kumukuha ng tramp, ay nangangako na gumawa ng maraming puntos kaysa sa isa pa. Kaya't ang pagmamarka ay isang mahalagang bahagi ng laro.

Tandaan na ang bawat ranggo ng card ay may isang tukoy na halaga sa pagmamarka at magbabago kung ito ang tramp o hindi. Posible ring puntos sa mga deklarasyon. Ang mga deklarasyon ay partikular na hanay ng mga kard na hawak sa mga kamay ng mga manlalaro, na nagbibigay sa mga manlalaro ng dagdag na puntos kung inihayag!

Mayroong tatlong uri ng mga deklarasyon:

• 4 na kard ng parehong ranggo, na tinatawag na "parisukat".

• Mga pagkakasunud-sunod mula 3 hanggang 8 na mga kard ng parehong suit.

• Ang "Belot" ay Hari at Reyna ng anumang suit ng trumpeta na pinagsama-sama sa kamay ng isang manlalaro.

Maraming mga sitwasyon na nagpapahirap sa pagkalkula. Iyon ang dahilan kung bakit nagpasya kaming bumuo ng isang sistema ng pagmamarka para sa belot. Ang sistema ay magiging hitsura ng isang maliit na kahon na may maraming mga pindutan ng push ayon sa mga deklarasyon at bawat ranggo ng card. Magkakaroon din ng isang screen upang ipakita ang iskor.

Tutulungan ka namin na muling itayo ang proyektong ito para sa iyong sariling paggamit.

Hakbang 1: Paano Ito Gumagana

Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana
Paano Ito Gumagana

Ang paggana ng sistemang ito ay medyo simple. Sinusundan nito ang iba't ibang mga pagkakasunud-sunod ng isang klasikong larong belote. Tingnan natin ang mga pandaigdigang hakbang!

Matapos ang pamamahagi ng unang limang mga kard, ang unang hakbang ay upang matukoy kung sino ang kumukuha ng tromp at kung aling kulay ito. Tinatanong ng system ang dalawang katanungang ito. Kailangan mong sagutin gamit ang iba't ibang mga kaugnay na mga pindutan.

Ngayon ay maaari mong ipamahagi ang huling tatlong card. Bilang default, ito ang koponan na nagsisimula. Para sa bawat nilalaro na card, kailangan mo munang i-encode ang kulay at pagkatapos ang halaga.

Kinikilala ng system kung aling card ang mas malakas at kung aling pangkat ang nanalo sa kamay. Ang pagkakasunud-sunod na ito ay paulit-ulit na walong beses. Sa pagitan ng bawat kamay, ipinapakita ng system ang iskor.

Sa kamay ng isang bahagi, alam ng system kung sino ang nanalo sa "dix de der", kung mayroong isang "capot" (kung ang isang koponan ay nanalo sa lahat ng mga kamay) at nagtanong kung mayroong ilang mga deklarasyon. Kung gayon, kailangang i-encode ng koponan ang mga puntos na nauugnay. Mayroon lamang mga pindutan na "20 puntos" at "50 puntos". Kaya, kung ang isang koponan ay may "100" halimbawa, ang mga manlalaro ay kailangang i-encode ng dalawang beses na "50 puntos". Pinapayagan nitong i-minimize ang bilang ng mga pindutan. Kung ang koponan na kumukuha ng tramp ay hindi manalo ng hindi bababa sa kalahati ng mga puntos, ang iba pang koponan ay nanalo sa lahat ng mga puntos ng bahagi.

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang isang koponan ay umabot sa 1001 puntos.

Hakbang 2: Modelo

Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo

Materyal

-1 Arduino Mega 2560

-1 module LCD Arduino 16x2

- 56 Arduino wires 20cm

- 9 mga pindutan ng push (pula)

- 9 mga pindutan ng itulak (itim)

- 1 risistor 220

- 1 potentiometer 2 K

- 1 pisara

- 1m2 kahoy na board

- 10 mga turnilyo

Toolbox:

- Screwdriver

- Soldering gun at lata

- Mag-drill

- Pagpipinta (kung nais mo)

Modelo:

1. Upang makagawa ng isang kahon na may board na kahoy. Ang dami ng kahon na ito ay higit pa o mas mababa sa 30 cm3.

2. Upang hinangin ang mga wire sa 18 mga pindutan.

3. Upang mag-drill ng 18 butas at ilagay ang mga pindutan.

4. Upang mag-drill ng isang butas upang mailagay ang LCD.

5. Upang hinangin ang mga wire sa LCD

6. Upang ikonekta ang iba't ibang mga wire

Koneksyon sa kuryente:

Mga Pindutan | Digital Input Arduino | Breadboard

Koponan 1 | 22 | Grd

Koponan 2 | 23 | Grd

Puso (kulay) | 24 | Grd

Club (kulay) | 25 | Grd

Diamond (kulay) | 26 | Grd

Spade (kulay) | 27 | Grd

7 (card) | 28 | Grd

8 (card) | 29 | Grd

9 (card) | 30 | Grd

10 (card) | 31 | Grd

Jack (kard) | 32 | Grd

Queen (kard) | 33 | Grd

Hari (kard) | 34 | Grd

Ace (card) | 35 | Grd

Oo pindutan | 36 | Grd

Walang pindutan | 37 | Grd

20 deklarasyon | 38 | Grd

50 deklarasyon | 39 | Grd

Ang pinakamahusay na paraan upang ikonekta ang LCD ay sundin ang tagubilin sa link na ito.

Hakbang 3: Software

Ang wikang Arduino ay batay sa isang wikang C ++ na binuo para sa Arduino. Upang magamit ang Arduino code ng proyekto, ang unang hakbang ay i-install ang Arduino Software. Maaari itong ma-download para sa Windows, Linux o Mac mula sa opisyal na website ng Arduino. Napakadali ng pag-install ng program na ito.

Ang aming software ay isang mahabang programa. Ang mahirap para sa proyektong ito ay upang isaalang-alang ang lahat ng mga posibleng sitwasyon ng isang maliit na laro. Sinusundan nito ang iba't ibang pagkakasunud-sunod ng isang laro ng belote, na inilarawan sa hakbang bago.

Siyempre, maaaring ibigay ang iba't ibang mga pagpapabuti. Inaasahan namin na mahahanap mo ang ilan sa mga ito?.

Magagamit ang aming programa sa mga file na ito:

Inirerekumendang: