Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Pumunta sa Website na Ito
- Hakbang 2: Ito ang Dapat Magkaroon ng Mukha ng Pahina
- Hakbang 3: Kamusta Mundo
- Hakbang 4: Pagdaragdag ng kaunti Pa
- Hakbang 5: Mga Bilang
- Hakbang 6: Nagbibilang
- Hakbang 7: Naayos ang Pagbibilang
- Hakbang 8: Nagbibilang ng 1 Sa 10
- Hakbang 9: Kung Mga Pahayag
- Hakbang 10: Maging Crazy
Video: Unang Program sa Java para sa Sinuman: 10 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:14
Ang simpleng hindi maipasok na ito ay magbibigay sa iyo ng mabilis na pagtingin sa kung ano ang programa. Napaka-basic at madaling sundin, kaya huwag matakot na i-click ito, at matuto nang kaunti. Siguro mahahanap mo na ito ay isang bagay na gusto mo!
Hakbang 1: Pumunta sa Website na Ito
Kadalasan mayroong higit pa sa pagprogram, ngunit ang pinakasimpleng paraan upang magsimula ay ang paggamit ng isang IDE (Pinagsamang kapaligiran sa pag-unlad), para sa maliit na proyekto na ito, gagamit kami ng isang simpleng online developer.
Hakbang 2: Ito ang Dapat Magkaroon ng Mukha ng Pahina
Ang mga mahahalagang bahagi sa pahinang ito ay ang lugar ng pag-coding at ang output. Ang lugar na may label na "iyong code" ay kung saan mo nai-type ang programa. Ang itim na lugar ay kilala bilang console. Ito ay kung saan ang iyong programa ay maglalagay ng output. Ang asul na pindutan na nagsasabing "ipatupad" ay magtipon pagkatapos ay patakbuhin ang programa, huwag mag-atubiling itulak ito ngayon at tingnan kung ano ang output ng console. Maaari mo bang makita kung bakit ang output ay kung ano ito?
Hakbang 3: Kamusta Mundo
Ito ang unang programa na sinusulat ng bawat programmer: ang sikat, "Hello World." Ang program na ito ay simpleng output "Hello World" sa console. Kopyahin lamang ang aking larawan sa lugar ng code at panoorin habang tumatakbo ito. Ilang bagay na ituturo ko: ang System.out.println (string) ay naglilimbag ng isang string sa console. Ang isang string ay isang variable na uri na nangangahulugang mga salita; mayroon ding "int" para sa integer, "bool" para sa Boolean (ibig sabihin totoo o hindi), at maraming iba pang mga variable na uri.
Hakbang 4: Pagdaragdag ng kaunti Pa
Sa hakbang na ito magulo kami sa pagdaragdag ng isa pang string at pagsamahin ito sa output. Ang simbolong "+" ay ginagamit upang magsama-sama, sa system.out.println pinagsasama namin ang isang string at dalawang variable ng string. Pansinin ang "\ n" bago ang string, ito ay tinatawag na isang pagbabalik, sinasabi nito sa programa na pumunta sa isang bagong linya, katulad ng kung ang enter key ay pinindot.
Hakbang 5: Mga Bilang
Sa hakbang na ito magkakagulo kami ng isang int variable. Ang mga variable na humahawak ng mga numero, ang pagpi-print ng variable ay nagbibigay-daan sa gumagamit na mag-output ng maraming iba't ibang mga bagay, na may isang variable. Paunawa gamit ang isa pang system.out.println ay ibabalik din ang output sa isang bagong linya.
Hakbang 6: Nagbibilang
Hinahayaan nating sabihin na nais naming mabilang ang programa mula 1 hanggang 100, ginagawa ng program na ito, ngunit kapag pinatakbo mo ito, ang nakikita mo lang ay ang "100." nakikita mo ba kung bakit Ang dahilan para dito ay dahil ang programa ay unang binibilang, pagkatapos ay naglalabas kung ano ang variable, kaya't ang programa ay nag-loop hanggang sa ang variable x ay katumbas ng 100, pagkatapos ay gumagalaw upang mai-print ang output.
Hakbang 7: Naayos ang Pagbibilang
Hinahayaan ng maayos na ilipat ang pag-print sa loop, at bilangin lamang sa 10 upang ang output ay hindi mapunan. Ngayon kapag pinatakbo namin ang programa mapapansin mo na naglalabas ito ng lahat ng mga bilang na 2 - 10 nawawala 1. Ang dahilan para dito ay dahil ang x ay nadagdagan nang isang beses bago mag-output. hinahayaan itong ayusin sa susunod na hakbang, huwag mag-atubiling makita kung maaari mo bago magpatuloy.
Hakbang 8: Nagbibilang ng 1 Sa 10
Ito ay isang halimbawa ng isang paraan lamang upang ayusin ang programa. Kung nakuha mo itong gumagana nang mag-isa, congrats! ang pagpi-print bago kami magdagdag ay nagpapahintulot sa variable na maging 1 at i-print, pagkatapos ay dagdagan. Kung saan mo tatakbo ito sa paggawa lamang ng pagbabago na makikita mo lamang itong mai-print sa 1 - 9, kaya't ang paglalagay sa "=" sa habang loop ay pinapayagan ang programa na magpatakbo ng 1 huling beses sa sandaling ang variable ay nasa 10.
Hakbang 9: Kung Mga Pahayag
Ginagawa lamang ng pagbabagong ito ang programa na mai-print lamang kapag ang x ay isang kakaibang numero. Ang matematika sa likod nito ay medyo simple. Ang pagkuha ng variable at paglalapat ng mod (%) 2 ay magbabalik ng 0 kung pantay ang numero, at isang 1 kung ang numero ay kakaiba. Ito ay dahil gumagana ang mod sa pamamagitan ng paghahati ng numero at ibalik ang natitira, ang anumang pantay na bilang na hinati mo ng 2 ay walang natitira, at ang anumang kakaibang numero ay magkakaroon ng 1 natitira. Ang tandang tandang "!" ibig sabihin ay hindi, kaya! = ay binabasa bilang "hindi pantay." Kaya, kapag ang variable x mod 2 ay hindi nagbalik ng isang 0, o kakaiba, i-print ang variable.
Hakbang 10: Maging Crazy
Iyon lang ang maliit Tulad ng masasabi mo na mayroong isang malaking pagkakaiba mula sa simpleng programa na ito sa malalaking programa na ginagamit namin sa araw-araw. Huwag mag-atubiling magkaroon ng ilang kasiyahan sa website na ito, tingnan kung ano ang maaari mong likhain, at mabaliw dito!
Inirerekumendang:
Paano Isulat ang Iyong Unang Program sa Java: 5 Mga Hakbang
Paano Isulat ang Iyong Unang Program sa Java: Ipinapakita sa iyo ng tutorial na ito kung paano isulat ang iyong unang programang Java nang paunahin
Arduino "Unang Manlalaro" para sa Mga Laro sa Lupon: 4 na Hakbang
Arduino "Unang Manlalaro" para sa Mga Laro sa Lupon: Ang proyektong ito ay inspirasyon ng " unang manlalaro " mga app na ginamit namin ng aking asawa sa aming mga telepono. Gustung-gusto namin ang paglalaro ng mga board game at gumagamit ng " unang manlalaro " apps upang magpasya kung sino ang mauna. Napagpasyahan kong subukan na gumawa ng sarili kong bersyon ng Arduino
Ang Aking Unang Application sa Java: 6 Mga Hakbang
Aking Unang Application sa Java: Patuloy ba kang nagnanais na lumikha ng iyong sariling java application ngunit patuloy na naantala ito sa ilang kadahilanan? Naririnig mo ba ang iyong sarili na sinasabi na "Bukas sa wakas ay gagawin ko ito"? Ngunit bukas na hindi na darating. Kaya, kailangan mong magsimula ngayon. Ngayon ang oras upang makuha ang iyong han
Paano Bumuo ng Iyong Unang Aksyon para sa Google Home (sa 10 Minuto) Bahagi-1: 10 Mga Hakbang
Paano Bumuo ng Iyong Unang Aksyon para sa Google Home (sa 10 Minuto) Bahagi-1: Kumusta, Ito ang una sa isang serye ng mga artikulo na susulatin ko kung saan matututunan namin kung paano paunlarin at maipalawak ang Mga Pagkilos sa Google. Sa totoo lang, nagtatrabaho ako sa "mga aksyon sa google" mula sa nakaraang ilang buwan. Dumaan ako sa maraming mga artikulo na magagamit sa
Paggawa ng Iyong Unang C ++ Program (Windows): 12 Hakbang
Paggawa ng Iyong Unang C ++ Program (Windows): Kumusta mga naghahangad na mga coder! Nais mo bang masabi sa iyong mga kaibigan na nakagawa ka ng isang programa? Marahil ay naghahanap ka lamang para sa isang magandang lugar upang magsimula upang makita kung ito ay magiging isang kagiliw-giliw na libangan? Hindi mahalaga kung gaano ka pamilyar sa nav