Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Pangkalahatang-ideya ng Pre Build
- Sa proyektong ito, lilikha kami ng isang simpleng laro, kung saan nagba-bounce ka ng bola sa isang pader. Kung miss ka, mamatay ka. Napakasama Para sa iyo na pinahahalagahan ang isang hamon, ang laro ay nagdaragdag ng kahirapan sa bawat antas
- Materyal:
- 1 x BBC micro: kaunti
- 1 x Micro USB cable
- Mga Layunin:
- Malaman ang higit pa tungkol sa microbit microcomputer
- Alamin kung paano mag-program ng isang simpleng laro
- Isaalang-alang ang lahat ng mga kaso
- Hakbang 2: Mga Bahagi
- Una sa lahat, isaksak ang microbit microcomputer sa iyong sariling computer. Walang ibang mga sangkap ang kinakailangan
- Hakbang 3: Pre Coding
- Kakailanganin naming magdagdag ng isang pakete ng code upang magamit ang aming mga bahagi ng kit. Mag-click sa "Advanced" sa drawer ng Code upang makita ang maraming mga seksyon ng code at tingnan ang ilalim ng Code Drawer para sa "Magdagdag ng Package"
- Bubuksan nito ang isang dialog box. Kopyahin at i-paste ang sumusunod na link sa patlang ng teksto na "Magdagdag ng Package": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Mag-click sa icon ng paghahanap o pindutin ang enter, pagkatapos ay mag-click sa pindutan ng Tinkercademy
- Tandaan: Kung nakakuha ka ng isang babala na nagsasabi sa iyo ng ilang mga package ay aalisin dahil sa mga isyu sa hindi pagkakatugma, dapat mong sundin ang mga senyas o lumikha ng isang bagong proyekto sa menu ng file ng Mga Proyekto
- Hakbang 4: Pag-coding
- Una sa lahat, tukuyin ang iyong mga variable! Mangangailangan kami ng maraming mga variable upang maiimbak ang lokasyon, bilis at direksyon ng bola, ang haba at posisyon ng sagwan, at ang panghuli ngunit hindi pa huli, ang iyong iskor
- Susunod, ipo-program namin ang mga pagpapaandar na kumokontrol sa sagwan. Kinakatawan ng xb ang posisyon ng unang pixel ng sagwan mula sa kaliwa, at ang yb ay kumakatawan sa haba ng sagwan. Ang kaliwa at kanang pag-andar ay kumokontrol sa xb at ilipat ang sagwan, at ang pagpapaandar ng board ay naglilimbag ng sagwan sa screen
- Susunod, isinasama namin ang pagpapaandar na kumokontrol kapag gumalaw ang bola. Sa simula, gumagalaw ang bola bawat segundo ngunit sa pagsulong mo, ang bola ay gumagalaw sa mas maikli at mas maiikling agwat! Napakaganyak
- Program namin ngayon ang mga pagpapaandar na kumokontrol kung paano nakikipag-ugnay ang bola sa mga paligid nito. Kapag ang bola ay tumama sa gilid, ang pahalang na paggalaw nito ay baligtad ngunit ang patayong paggalaw nito ay mananatiling pareho. Kapag tumama ang bola sa kisame, maaari itong tumalbog sa anumang direksyon, upang gawing mas masaya ang laro
- Pinakamahalaga, kailangan nating tingnan kung ang bola ay tumama sa sagwan. Kung napalampas nito, talo ka, ipinapakita ang iyong iskor! Kung hindi ito makaligtaan, ang bola ay tumalbog din sa isang random na direksyon, at tataas ang kahirapan ng laro
- Panghuli, mayroon kaming isang para sa loop na kumikilos bilang isang orasan upang ang bola ay patuloy na gumagalaw. Gayundin, mayroon kaming mga pag-andar na on ButtonPressed () na gumagalaw sa sagwan
- I-save ang iyong pagod na mga daliri at i-download ang code
- Hakbang 5: Paggamit Nito
2025 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2025-01-13 06:58
Alamin na mag-program ng isang simple ngunit nakakatuwang laro sa isang 5 by 5 display, gamit ang JavaScript! Ang PADDLEBALLSUPERSMASHEM ay maaaring magdala ng hindi sinasadyang pagkakatulad sa iba pang, mas grapikong, mga laro.
Ang tutorial na ito ay naiambag ni Justin Soong mula sa Raffles Institution.