Talaan ng mga Nilalaman:

Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio: 10 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: Mahalaga ba talaga ang pagpapanatili ng video game? 2024, Nobyembre
Anonim
Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio
Pagdidisenyo ng Kahanga-hangang Videogame Audio

Ako ay naging isang taga-disenyo ng videogame sa huling ilang taon - Nagtrabaho ako sa iba't ibang mga laro, mula sa mga bagay na homebrew para sa Game Boy Advance, hanggang sa talagang kakaibang mga bagay na kakaiba tulad ng Seaman, para sa Sega Dreamcast, hanggang sa big-budget blockbusters tulad ng Sims 2 para sa mga console. Kamakailan lamang, nagtaguyod ako ng Mga Larong Nakakaalam sa Sarili kasama ang ilang mga kaibigan - ilang mga industriya ng laro ng laro, at ilang mga tao na bago sa eksena sa pagbuo ng laro. Ang aming pokus ay upang makabuo ng mga laro para sa bagong henerasyon ng mga mobile platform - tulad ng iPhone at Palm Pre. Sa bawat bagong henerasyon ng hardware, mayroong isang buong host ng mga kakatwang bagay upang malaman tungkol sa kung paano gumawa ng mga mabisang laro. Sa aming unang laro, Taxiball, natapos namin ang paggawa ng maraming mga kakaibang bagay habang lumilikha ng soundtrack. Sa halip na ang iyong karaniwang mga sound effects at musikal na marka, nagpasya kaming gumawa ng isang bagay na medyo naiiba - isang all-vocal beatbox soundtrack na lubos na tumutugon sa input ng gumagamit. Para sa paligsahan ng Art of Sound, naisip kong maaaring maging maayos upang bigyan ang mga tao ng kaunting pananaw sa kung paano namin pinagsama ang natatanging pagkuha ng in-game audio, at higit sa lahat, bakit. Habang ang Taxiball ay hindi pangunahin isang laro tungkol sa musika, ang musika ay isang mahalagang bahagi ng laro - hindi lamang ito tumutugon sa mga aksyon ng mga manlalaro, ngunit nakikipag-usap din ito ng ilang napaka-tukoy na impormasyon na bumalik sa manlalaro. Ang Art of Sound, sa kasong ito, ay ang paraan ng pagtugon ng audio sa Taxiball sa mga pakikipag-ugnayan ng manlalaro, at ang kahulugan na nakikipag-usap ito pabalik sa manlalaro. Narito ang isang video ng gameplay ng Taxiball - isang preview ng video na ginawa namin bago pa mailunsad ang laro - ngunit ito ay isang mahusay na representasyon ng pangkalahatang estilo ng audio ng laro:

Taxiball mula sa mga nakakaalam sa sarili sa Vimeo.

Talagang masaya kami sa naging resulta ng laro - at mula nang natapos namin ang napakaraming natutunan sa panahon ng proseso ng pag-unlad, parang makatuwiran lamang na ibahagi ang aming karanasan sa iba. Kung interesado ka sa isang maliit na talakayan tungkol sa disenyo at proseso ng pag-unlad ng isang laro, lalo na tungkol sa isang bagay na maaaring hindi bigyan ng pangalawang pag-iisip ng karamihan sa mga tao, sana ay ito ay isang kapaki-pakinabang na pananaw sa paraan ng pagbuo ng mga bagay.

Hakbang 1: Nagsisimula Sa Wala …

Nagsisimula Sa Wala…
Nagsisimula Sa Wala…

Maraming masasabi tungkol sa pagsisimula ng proseso ng pag-unlad. Nagsimula ang Self Aware noong Marso ng 2009 na may layunin na bumuo ng mga laro para sa iPhone (at mga katulad na aparato) na magpapahintulot sa mga tao na makipag-ugnay sa bawat isa sa mga nakawiwiling bagong paraan. Para sa unang proyekto, ang ideya ay simple - kumuha ng kakaibang bagay tungkol sa iPhone, gawin itong talagang kasiyahan, at pagkatapos ay isama iyon sa unang hakbang patungo sa pagbuo ng isang mayamang karanasan sa online. Ang pagkuha ng pangunahing konsepto sa likod ng Taxiball ay medyo prangka - malinaw naman, ang isa sa mga malalaking bagay na naghihiwalay sa iPhone mula sa iba pang mga mobile device ay ang accelerometer. Kung nais mong gamitin ang accelerometer, ang pinakasimpleng, pinakamadali, at pinaka-halatang paraan upang gawin ito ay upang makagawa ng isang ball-rolling game. Mayroong maraming iba pang mga halimbawa ng ganitong uri ng laro sa App Store, at ang ilan sa mga ito ay talagang matagumpay. Ngunit naisip namin na lahat sila ay may nawawalang isang bagay na mahalaga - lahat sila ay… limitado. Sa pamamagitan nito, hindi ko ibig sabihin na sila ay nagkulang ng mga tampok, o hindi kinakailangang masaya. Ibig kong sabihin na sa halos lahat ng mga kaso, ang bola ay isang simulation ng isang tunay na bola, at ang ibabaw ay ang simulation ng isang tunay na ibabaw. Ang iyong layunin sa karamihan ng mga kaso ay upang igulong ang iyong bola sa ilang patutunguhan, pagkatapos ay ilipat ang mga antas at gawin nang paulit-ulit ang parehong bagay. Bakit huminto doon? Sa isang videogame, walang dahilan na kailangan mong igulong ang isang bola sa isang ibabaw na iyong d karaniwang gumulong ng bola sa paligid. Walang dahilan na ang iyong patutunguhan ay dapat maging isang bagay, o kailangan mong mahulog sa isang butas, o na kapag tapos ka na sa isang hamon, kailangan mong ihinto at mag-load ng isang bagong antas para sa iba pa. Hindi kami napigilan ng reyalidad! Bakit ang lahat ng mga laro sa ganitong genre ay nakakatamad? Mayroong MAS maraming maaaring magawa sa "tilt & roll" na genre - at nilayon naming gawin ito.

Hakbang 2: Isang Pahina sa Disenyo ng Laro

Isang Pahina sa Disenyo ng Laro
Isang Pahina sa Disenyo ng Laro

Kaya, ang pagkakataon ay, sa maraming mga paraan, halata. Gumawa ng isang pamilyar na pamamaraan sa pagkontrol na nag-apela sa mga tao, at isang uri ng laro ng mga taong naiintindihan na, at gawin itong isang bagay na mas mahusay kaysa sa pamamagitan ng paggawa nito na hindi gaanong literal, at higit na kamangha-mangha. Sa puntong ito, mayroon kaming isang nape-play na ball-rolling tech- demo up at tumatakbo. Ito ay awesomely un-maganda, ngunit pinapayagan kaming tiyakin na ang mga pangunahing kontrol ay gumagana nang maayos. Gayunpaman, wala kaming setting, at sa puntong ito, kaunting ideya ng kung ano ang aktwal mong * gagawin * sa pagliligid ng bola. Maraming mga posibleng setting para sa isang laro. Space, ang hinaharap, ang nakaraan, micro-scale na mga kapaligiran, uniberso-spanning whatchamajigs … ang iyong tanging tunay na limitasyon ay ang iyong imahinasyon. Ngunit hindi ito nangangahulugan na ang ilang mga setting ay hindi mas mahusay kaysa sa iba. Kung sasabihin ko sa iyo, halimbawa, na ilulunsad mo ang isang bola sa aspalto, pagkatapos ay umalis ka mula sa aspalto hanggang sa damo, naiisip mo na, nang walang anumang karagdagang impormasyon, kung paano kikilos ang bola. Kung, sa kabilang banda, sasabihin ko sa iyo na ikaw ay lumiligid sa isang ibabaw na binubuo ng kakanyahan ng Paghihirap ng Tao, pagkatapos ay lumipat sa isa pang ibabaw na binubuo ng maliliit na mga binti ng bilyong mga residente ng Floogleblornax Zone ng malayo Ang Galaxy Z-15 Beta, kailangan kong pumunta sa isang kumplikadong talakayan tungkol sa kung ano ang pang-itaas na alitan na nabuo ng Paghihirap ng Tao, at kung paano ang mga binti ng mga bilyong residente na iyon ay lubricated ng isang silicon-based na pawis na sapilitan ng kanilang paglipat mula sa Z-15 Beta sa aming Solar System, at sa gayon ang dahilan kung bakit pinapabilis mo kapag nagpunta ka mula sa pagdurusa hanggang sa blornax. Halata naman. Isa itong higanteng gulo. Habang pinapayagan ka ng mga videogame na talagang lampasan kung ano ang may kakayahang pisikal sa katotohanan, hindi ito nangangahulugang palagi mong dapat. Ang kakayahang magamit ang alam na ng mga tao ay maaaring gawing mas madaling ma-access ang mga bagay. Kaya, nais namin ang isang pamilyar, naiintindihan na setting, ngunit hindi isang bagay tulad ng iyong pangkalahatang kahon ng kahoy. Kailangan din namin ng isang bagay na talagang gagawin mo * maliban sa walang kabuluhan na paglipat patungo sa iyong di-makatwirang patutunguhan. May mga oras kung kailangan mong subukan ang isang bungkos ng iba't ibang mga konsepto, magkaroon ng isang bungkos ng maling pagsisimula, at paulit-ulitin bago maghanap ng naaangkop na halo ng setting at gameplay. Ang isang nakaraang proyekto na nagtrabaho ako ay gumugol ng isang buong taon sa prosesong ito, at nalaman namin ito sa pagtatapos lamang ng unang taon - pagkatapos ay nakansela ng maraming buwan. Sa kabilang banda, ang Taxiball ay nagtagpo nang halos limang minuto. Naging ganito ang palitan: "Paano ang isang lungsod?" "Ooh! Taxi - maaari kang pumili ng mga tao, ilunsad ang mga ito sa kanilang pupuntahan." "Isang Taxi -ball? "" Taxiball! "Gusto kong sabihin na mas mahirap ito, ngunit hindi - lahat ng tao sa koponan ay halos naintindihan kung ano ang pangunahing batayan ng laro. Kunin at i-drop ang mga pamasahe nang mas mabilis hangga't maaari bago maubusan ang orasan upang kumita ng mas maraming pera hangga't maaari. At sa puntong ito, walang naisip na naibigay sa audio. Ang tanging naisip lang namin ay, "Hey, we know a guy…"

Hakbang 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Kaya, kapag gumagawa ng isang laro, kailangan mo ng kaunting mga kasanayan. Marahil mayroon ka ng lahat ng mga kasanayan upang gawin ito sa iyong sarili, marahil naipamahagi sila sa ilang magkakaibang mga tao. Kailangan mong ma-disenyo ang laro, isulat ang code, lumikha ng sining (madalas na kasama ang animasyon), at lumikha ng di malilimutang audio. Nasa amin ang lahat ng mga kasanayang ito maliban sa huling. Maraming beses, kapag mayroon kang isang maliit na kumpanya, ginagawa mo ang makakaya mo sa mga magagamit na mapagkukunan sa iyo. Nang magsimula kami, gumawa ako ng maraming sining ng placeholder. Maaari mong makita iyon sa imahe sa ibaba. Hindi ito maganda, ngunit sapat na ito upang makilala ang mga uri ng ibabaw kung saan kinakailangan, at tiyaking gumana nang maayos ang laro. Kapag mayroon kaming isang nakatuong artist? Ipinapakita ng susunod na larawan kung anong uri ng pagkakaiba ang nagagawa. Ngayon, isa akong karampatang musikero - Maaari akong tumugtog ng kaunting mga instrumento, at nakasulat pa ng ilang piraso ng musika. Ngunit matagal na iyon, at ang pagkakaiba sa pagitan ng isang taong may kakayahan at isang taong mahusay ay malaki. Sa kasamaang palad, may alam kaming isang lalaki na may karanasan sa musika na * mahusay *. Si Wes Carroll ay isang beatboxer sa loob ng maraming taon. Kilala namin siya bago simulan ang proyekto, at bilang isang may talento na taong may karanasan sa audio, alam namin na para sa Taxiball, nais naming gamitin ang kanyang partikular na kasanayan. Ngayon, kung makinig ka sa huling soundtrack ni Taxiball, maaari mong isipin, "Ng kurso - halata na kung may alam silang beatboxer, ito ang magreresultang soundtrack! Puno lang ito ng beatboxing! " Ngunit ang mga bagay ay hindi palaging prangka na maaaring mukhang.

Hakbang 4: Pag-iisip sa Kahon

Kaya, ang isang laro ay nangangailangan ng tunog. Hindi lamang ang tunog ay nakikipag-usap ng impormasyon (isang banggaan sa isang pader, o isang nagdiriwang na saya), ngunit nagdaragdag ito ng isang kayamanan sa karanasan na wala nang iba pa. Ang isang tunog na taga-disenyo sa aking huling trabaho ay nag-angkin na ang tunog ay umabot sa 40% ng karanasan sa isang laro. Hindi ko alam kung paano niya ito susukatin, ngunit sa pagsasagawa, nararamdaman nitong tumpak. Ang paraan ng pag-iisip namin tungkol sa tunog ay medyo prangka. Kakailanganin namin ang tradisyonal na "impormasyong" tunog:

  • Nakabanggaan ng pader
  • "Rolling" na tunog sa maraming uri ng ibabaw (yelo, aspalto, damo)
  • Tunog ng "Plonk" para sa pagbagsak sa tubig
  • Matagumpay na nakumpleto ang pamasahe
  • Nabigo ang pamasahe
  • Musika
  • atbp.

Ang "Musika" sa kasong ito ay nangangahulugang isang soundtrack sa bawat antas - na ibinigay na ang isang manlalaro ay gagastos kahit saan mula sa isang minuto hanggang 10 minuto sa isang antas, ang musika ay kailangang maging kawili-wili upang hindi makakuha ng nakakainis na paulit-ulit sa oras na iyon. Dahil sa pitong mga antas na pinlano namin para sa laro, maraming tunog iyon. Ang ideya ay magkaroon si Wes, na may magandang mikropono at ang naaangkop na software sa pagpoproseso ng tunog, gumawa ng ilang halo ng mga ingay ng tinig na magdagdag ng character sa laro, at lumikha ng mas pangunahing mga tunog, tulad ng isang bola na lumiligid, gamit ang mga bagay sa totoong mundo. Dito, maaari mong marinig ang isang "gumulong" na tunog - na ginawa lamang sa pamamagitan ng pagliligid ng isang marmol sa isang ibabaw ng kahoy. Gumagamit ito, naaangkop, at ganap na mainip.

Hakbang 5: Pagbabasag sa Kahon

Pagbabasag sa Kahon
Pagbabasag sa Kahon

Kapag nagtatrabaho ka sa isang laro, kung ito man ay isang bagay na ginagawa mo nang mag-isa, o kung nagtatrabaho ka sa isang koponan ng 200 na tao, ang isa sa pinakamalaking isyu na palagi mong haharapin ay kung magkano ang mga bagay na mailalagay laro. Ang saklaw ng laro ay palaging umiikot sa labas ng kontrol. "Isa lamang itong maliit na bagay," maaaring totoo - ngunit ang isang daang "maliliit na bagay" ay maaaring magdagdag upang gawing napakalaking laro. Sa sandaling napunta ka sa mga detalye, palaging isang malaking tumpok ng mga bagay-bagay na tila mas madali o mas maliit kaysa sa talagang ito. Para sa isang maliit na startup developer na nagtatrabaho sa kanilang unang proyekto, tinitiyak na ang saklaw ng laro ay maayos na pinamamahalaan ay malaki, malaki pakikitungo At pagtingin sa listahan ng audio na kailangan namin - mga pagkakaiba-iba ng mga tunog para sa bawat posibleng ibabaw, musika para sa bawat antas - malampasan namin ang dami ng oras na magagamit namin. Kaya't tiningnan namin ang listahan ng mga tunog, at naupo doon nang kaunting panahon, nagtataka kung ano ang gagawin. Sinimulan namin ang pag-unlad sa ideyang ito na maaari kaming kumuha ng isang mekaniko ng laro at gawin itong hindi gaanong literal kaysa sa ibang mga tao na gumagawa ng katulad mga bagay, at na sa paggawa nito, maaari nating mapabuti ito. Habang nakaupo kami doon sa araw na iyon, bumalik sa amin ang temang iyon. Marahil hindi natin kailangang isipin ang tunog sa halatang paraan. Ang iba pang mga bagay - ang talagang halata na tila talagang bobo na napalampas sa paggunita - na-hit sa aming mukha. LAHAT ng audio ay dapat na tinig, hindi lamang mga bahagi ng musika. Lahat ng musika. Lahat ng mga sound effects. Hindi na kailangang "gumawa" ng anumang mga tunog sa totoong mundo. Lahat ay isang beatboxer, pagkatapos ng lahat - marami siyang karanasan sa paggawa ng mga kagiliw-giliw na tunog gamit ang kanyang boses. Sa halip na isang "makatotohanang" gumulong na tunog, marahil sa halip, paano ang tungkol sa isang nagbubulung-bulong na tunog? Kaya't nagpunta kami mula sa isang simple, normal na tunog na "bola na lumiligid sa kahoy" na tunog sa isang kakatwang maliit na mala-disperse na bassline. Tumakbo ang bassline depende sa kung gaano kabilis ang iyong pagpunta - isang simpleng epekto na papalitan lamang ang default na tunog ng isang bagay na mas kawili-wili nang hindi "inaayos" ang paraan ng pagpapatugtog ng code ng tunog na lumiligid. Nang mas mabilis ang pag-roll ng iyong bola, ang tunog ng pagulong ay pitch-shifted up, dahil ganyan ang ugali ng tunog sa totoong mundo. Gamit ang tinig na track na binago sa parehong paraan, mayroon itong talagang kawili-wiling epekto - ang musika, naging interactive ngayon! Ang mas tumagilid ang manlalaro at mas mabilis ang bola, ang mataas na tunog at mas mabilis ang pagtugtog ng musika. Isang biglaang pagbabago sa direksyon, at ang audio ay magpapabagal, pagkatapos ay magpapabilis. Ang isang mabilis na pagbabago sa code sa paglaon, at mayroon kaming "makakuha" - ang pangkalahatang dami ng tunog - naka-link din sa bilis. Nagbigay ito ng audio ng isang talagang hindi pangkaraniwang epekto - halos kagaya mo ng paggalaw gamit ang isang paikutan habang naglalaro ka. Ipinapakita ng video sa ibaba ang epekto sa pagkilos. At oo - masama ito sa maraming paraan. Makakarating tayo doon.:) Mula sa puntong ito, hindi namin iniisip ang tungkol sa soundtrack bilang isang literal na epekto ng mga bagay na nangyayari sa laro, ngunit sa halip, na ang audio ay ang dinamikong soundcape na ito na ang iyong mga pagkilos sa laro ay naayos nang real time. Ang link sa pagitan ng iyong mga aksyon at ang audio ay naging pundasyon para sa soundtrack, at ginabayan ang paraan ng aming paglipat. Higit pa, ang "tao-ness" ng vocal beatbox soundtrack ay nagbigay ng isang talagang kaaya-aya na pandagdag sa super-digital na istilong retro na aming lahat ako ay lumago sa pag-ibig para sa visual aesthetic. Ang digital, o kahit na normal na instrumento ay ginawang napaka hitsura ng mga visual … digital. Ang kaibahan at pag-igting sa pagitan ng tunog at ng graphics ay nagbibigay ng isang direksyon na talagang psyched namin. Ang kahon, sa puntong ito, ay nasira nang bukas.

Hakbang 6: Pagkuha ng mga piraso

Pagkuha ng mga Piraso
Pagkuha ng mga Piraso

Siyempre, sa sandaling nasira namin ang kahon, nangangahulugan ito na lumilipad kami sa bagong teritoryo. At tulad ng anumang bagong teritoryo, kung minsan ay hindi mo inaasahang kinakain ng mga oso. Mayroong tatlong pangunahing mga problema na agad naming nasagasaan: 1.) Ang paglipat ng pitch ay may problema. Marahil ay narinig mo ito sa nakaraang clip. Nais naming magkaroon ng ibang bagay kaysa sa ritmo lamang - isang nakakaakit na himig ng ilang uri. Ang problema ay, kung nagpapalipat-lipat ka ng isang malambing na tugtog, nagsisimula itong tunog na talagang nakakairita - ang isang kaaya-ayang himig ay hindi kapani-paniwalang nakakainis kapag patuloy kang nakikipag-usap. Ang iyong tainga ay ginagamit upang marinig ang ilang mga agwat bilang "kaaya-aya" at ang iba bilang "kakila-kilabot." Naniniwala akong iyon ang terminong panteknikal. At doon ka makitungo sa mga aktwal na tala. Kapag nagsimula ka nang mag-shift, nakikipag-usap ka sa mga agwat sa pagitan ng mga bagay na nasa pagitan ng normal na "mga tala" - ang resulta ay, binibigyan ng tamang mga pangyayari, pisikal na kasuklam-suklam. Ano ang nakakatawa na para sa manlalaro, ito ay isang banayad na nanggagalit bagay - abala sila sa paglalaro ng laro, at dahil ang pitch ay mabisang nakatali sa pisikal na aksyon ng Pagkiling ng iPhone, ang katotohanang lilipatin mo ang iyong katawan at ang pitch ay magbabago ng "makatuwiran" sa ilang antas na walang malay. Para sa sinumang nakikinig na hindi naglalaro, bagaman, ito ay tunog * kakila-kilabot *.2.) Ang mga paglipat ay magiging isang problema. Nais naming magkaroon ng pagbabago ng musika tuwing kukunin mo o bumababa ng pamasahe. Sa ganyang discrete na kaganapan, hindi ka maaaring mag-cross-fade mula sa isang track patungo sa isa pa, at kung gumawa ka ng isang "mahirap" na paglipat, dahil hindi mo matitiyak na mangyayari ito sa downbeat ng isang bagong hakbang, ito tunog talaga herky-jerky - ang mga hakbang ay papatayin nang hindi inaasahan at mag-restart. Muli, sa manlalaro, na maaaring makita ang kaganapan na sanhi ng paglipat, ito ay hindi napakasama - ngunit sa mga taong hindi tumutugtog, ang "nauutal" na audio ay gulo. 3.) Ang pagkakaiba sa pagitan ng pakikinig sa audio sa pamamagitan ng ang headphone jack ng iPhone at sa pamamagitan ng mga panlabas na speaker ng aparato ay ENORMOUS. Ang mga bagay na napakinggan sa mga headphone ay hindi maintindihan at labis na malupit sa pamamagitan ng panlabas na mga nagsasalita, at ang mga bagay na mahusay sa tunog ng mga nagsasalita ay ganap na hindi timbang at "patay" na tunog sa mga headphone. Mga problema! Argh!

Hakbang 7: Paglilipat ng Ditching Pitch

Kaya, ang malinaw na mga paraan upang malutas ang mga problema na mayroon kami sa pag-shift ng pitch ay upang alisin ang paglilipat ng pitch, o alisin ang mga melodic na bahagi. Sa isang banda, ang paglilipat ng pitch ay gumagana nang maayos sa isang ritmo lamang. Ito ay maayos na nakikipag-ugnay, at "nadama" talagang maganda. Sa kabilang banda, kung ang mayroon ka lamang ay isang ritmo, kahit na may paglipat ng tunog, ang soundtrack ay mabilis na nagsawa, at walang anumang mga melodic na bahagi, nairita para sa isang hindi manlalaro na makinig sa maikling pagkakasunud-sunod. Habang sa palagay ko kami ay maaaring makahanap ng isang paraan upang mapanatili ang interactive pitch sa soundtrack, ang isyu sa ilang mga punto ay talagang nagiging madali. Halos anumang problema ay malulutas sa sapat na oras - ngunit ano ang talagang gastos sa iyo ng oras na iyon? Ito ay, halos mag-isa, ang pinakamahalagang aral na maaari mong malaman sa pag-unlad ng laro. Marahil sa halos anumang proseso ng pag-unlad. Hindi ito tungkol sa kung may magagawa ka o hindi. Ito ay tungkol sa kung magagawa mo ito sa isang makatwirang oras, sa isang makatwirang badyet. Hindi perpekto - lahat ay nais na gawin ang lahat sa pinakamahusay na paraan - ngunit sa halip, kailangan mong gawin ang mga ito sa pinakamahusay na paraan * sa maaari. Ang pag-alam sa pagkakaiba na iyon, at makapagpapanatiling may kakayahang umangkop, ang magiging pagkakaiba sa pagitan ng pagtatapos ng isang proyekto at pagyurak sa ilalim ng isang bundok ng mga problema. Ang dapat mong gawin ay alamin kung ano ang totoong mahalaga sa core ng laro, gugulin ang iyong oras doon, at gupitin ang mga bagay na hindi nagsisilbi sa layuning iyon. Para sa amin, ang pakikipag-ugnay ay kung ano ang mahalaga. Hindi partikular na pitch-shifting. Ito ay isang nakakatuwang epekto, ngunit hindi lamang iyon. Masisiyahan ako sa drum at bass music. Mas nasiyahan din ako sa mas tradisyunal na musikang rock. Maaaring mukhang hindi ito nauugnay, sa mukha nito, ngunit nagtakda ito ng isang kadena ng mga saloobin na ganito ang nangyari: "Palaging napakabilis ang tunog ng drum at bass. Marahil ay * napakabilis * talaga. Ngunit kung kukunin mo lamang ang pinagbabatayan ng beat, huwag baguhin ang bilis nito, ngunit magdagdag ng higit pang mga tala, anong uri ng epekto ang nakukuha mo? "Sa gayon, ito ay sapat na madali upang subukan sa isang bagay tulad ng Garageband. Kumuha lamang ng isang karaniwang rock beat, at magdagdag ng isang bungkos ng mga looped drums, cymbals at hi-hats. Narito ang track na "rock": Narito ang layer ng "drum & bass": Dito maaari mong marinig kung paano nagbago ang dalawa habang nagdaragdag ka ng isang layer sa iba pa: Sa pamamagitan ng paglikha ng maraming mga layer, at pagkakaroon ng kanilang kamag-anak na dami ng pagbabago depende sa bilis ng pag-ikot ng manlalaro, napapanatili namin ang talagang interactive na pakiramdam na iyon sa audio ngunit nanatili pa rin itong naka-lock sa parehong beat at pitch. Nangangahulugan ito na maaari talaga kaming makagawa ng isang kaakit-akit na himig na hindi lumipat sa buong lugar, ngunit nakuha pa rin namin ang pampalakas na musikal nang tumaas ang iyong bilis! Sa pamamagitan ng pagpapaalam sa paunang ideya, ngunit naalala kung bakit ang ideya ay kaakit-akit, nakagawa kami ng isang mabilis na solusyon na maaari naming gugugolin ang oras sa pag-polish - pag-ehersisyo ang mga kinks at pagpapaandar nang maayos - at hindi isakripisyo ang isang malaking halaga ng oras ng pag-unlad. Ngayon ang nag-iisang problema ay kapag bumaba ka o pumili ng pamasahe - ang bagong "matatag" na pagputol ng bassline ng halo ay talagang kapansin-pansin, at napakasama talaga.

Hakbang 8: Audio Spackle

Naisip namin ang tungkol sa isang bilang ng mga paraan upang harapin ang mga paglilipat ng audio sa laro. Kapag gumulong ka malapit sa isang pamasahe upang kunin ang mga ito, ang paglukso sa iyong bola. Sinisimulan nito ang "Fare" na musika, at partikular kung ano ang pag-play ng audio ay nakasalalay sa kung sino ang iyong kinuha. Kapag tapos ka na sa pamasahe - maaari mo ring ihulog ang mga ito, o mabigo na maihatid ang mga ito sa oras - lumaktaw sila, at ang musika ay babalik sa mode na "default", na may lamang pangunahing paglalaro ng ritmo. Orihinal, kapag nagbabago kami ang pitch ng pamasahe sa oras na may bilis, kapag tumigil ka, ihihinto mo talaga ang track - mas mabagal at mabagal ang paglipat nito hanggang sa tumigil ito. Pinagsama sa bilis-proporsyonal na pagsasaayos ng dami, mahusay itong gumana. Gayunpaman, dahil natanggal namin ang paglipat ng pitch, ang "base ritmo" at bassline ay parehong tumigil bigla. Hindi maganda! Ang paglutas ng isang problema ay lumikha ng isa pa. Ngunit alam namin na ang isang ito ay magiging mas madali upang harapin. Naisip namin na maaari naming simulan ang bagong ritmo kung saan tumigil ang luma - kung ikaw ay dalawang hakbang sa isang apat na sukat na loop, magsisimula lamang ito sa pangatlong sukat ng bagong loop, at kahit na magbabago ang beat, magkakasabay pa rin ito. Isang tala lamang sa gilid: Ang isa pa talaga, talagang mahalagang kasanayan upang malaman para sa anumang uri ng pag-unlad ay kung paano i-prototype nang maayos ang isang bagay. Ito ay medyo simple, ngunit maraming tao ang tila gumawa ng isang kritikal na error sa proseso. Ang maling paraan ng prototype: ipatupad ang pangwakas na solusyon. Alam kong hindi kapani-paniwala ang tunog na iyon, ngunit nangyayari ito sa lahat ng oras. Hindi iyon isang prototype. Ang tamang paraan ng prototype: Alamin kung anong tanong ang sinusubukan mong sagutin - maging napaka tukoy - at sagutin ito sa pinakamura, pinakamadali, pinakamabilis na paraan na naaangkop. Para sa amin, ang mga katanungan ay simple: maganda ba ito, at ano ang epekto sa pagganap? Ito ay walang halaga upang subukan - nilalaro lang namin ang bawat file ng audio sa laro na kakailanganin namin nang sabay-sabay, nagsisimula nang sabay upang matiyak na lahat sila ay naka-sync, pagkatapos ay ayusin ang dami at i-play lamang ang mga track na kailangan namin ang oras. Ito ay nagtrabaho nang maayos - tunog ng isang LOT mas mahusay kaysa sa pagkakaroon ng biglaang paglipat. Malaki! Mayroong ilang mga problema lamang: 1.) Dahil sa isang teknikal na isyu, hindi namin "masubaybayan" kung saan nasa loop kami. Matapos ang ilang pagsasaliksik, natuklasan namin ang gastos upang makuha ang pagpapaandar na ito ay higit pa sa nais naming mamuhunan. Mas masahol pa, 2.) ginagawa ito sa "madaling paraan" (sa pamamagitan ng pag-play ng lahat ng mga track nang sabay-sabay at pag-aayos lamang ng dami kung naaangkop) ay tumagal ng sapat na mga mapagkukunan na mayroon itong kapansin-pansing negatibong epekto sa pagganap ng laro. Hindi rin katanggap-tanggap. Sa huli, kung minsan ang pinakasimpleng at pinaka halatang solusyon ay talagang ang pinakamahusay. Kapag natapos ang isang pamasahe, nais naming ipagdiwang ang nagawa ng manlalaro - kaya't naging makatuwiran ang paglalaro ng isang "gantimpala". Tatakpan nito ang paglipat ng "pamasahe sa wakas". Sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay-bagay, mula sa pagpapalakpak sa pamasahe, hanggang sa pagsasabing, "Salamat!" sa isang simpleng "cha-ching!" tunog Ang tunog na natapos namin sa pag-aayos ay isang simpleng tunog ng "fanfare trumpet": Ang dahilan ay talagang simple. Ang kilalang pag-uulit ay talagang nakakainis. Ang pagkakaroon ng parehong "Salamat!" halimbawang maglaro ng 20 beses sa span ng 10 minuto ay nag-mamaneho ng mga manlalaro na ganap na bonkers. Parehas sa anumang talagang natatanging tunog - mas natatanging, mas malala ang problema. Mas masahol, kung gumamit ka ng isang boses ng tao, kakailanganin mong magkaroon ng isang bilang ng mga pagkakaiba-iba ng lalaki at babae, tulad ng mayroon kaming natatanging pamasahe na lalaki at babae! Ang tunog ng pamaypay, habang natatangi, ay hindi gaanong nakakainis kaysa sa alinman sa aktwal na sinasalita na diyalogo. Marahil ay may kinalaman sa kung ano ang reaksyon ng mga tao sa wika - sinubukan mong makahanap ng ilang kahulugan, o lalim sa parirala, sapagkat nasanay ka na na gawin iyon sa wika, at ang maikling pag-uulit ay sumisira sa ilusyon na mayroong anumang kahulugan. Ang musika, sa kabilang banda - kung minsan ang tunog ay isang tunog lamang, at ang kahulugan ng "gantimpala" para sa pagtatapos ng pamasahe ay agaran at halata, kaya't parang hindi naiirita ang iyong utak … Kung ang sinuman ay may anumang mas malalim pananaw dito, gusto kong marinig ang tungkol dito. Kaya't nagkaroon kami ng tunog na "dulo ng pamasahe". Ang kailangan lang namin ay isang tunog na "pagsisimula ng pamasahe" at magiging mabuti kami. Sa ugat ng ganoong uri ng "DJ" na epekto na mayroon kami sa mga track na naghahalo habang pinagsama ng manlalaro ang bola sa paligid, gumawa kami ng tunog na "vinyl scratch" - mahalagang gumawa ng isang "ingay ng gasgas" pagkatapos ay baligtarin ito - at sinubukan ito. Lumabas, gumana ito ng mahusay. Tunog na halos tulad ng bola na "sinipsip" ang pamasahe papunta dito gamit ang tunog, at ang paglipat sa musika ay naging halos hindi napapansin. Narito kung ano ang tunog ng paglipat bago ang pagdaragdag ng tunog ng paglipat: Narito ang tunog na "gasgas" na masking isang paglipat: Mas mabuti! Hindi lamang ito malaki na "mas mura" upang ipatupad kaysa sa aming mga naunang pagtatangka sa isang solusyon, ngunit talagang nararapat, at tinakpan ng maayos ang paglipat na naging isang kabuuang hindi isyu. Mahusay! Dalawang pababa, isa na!

Hakbang 9: Mahusay na Tunog…?

Kaya, ang isa sa malaking kalakasan ng iPhone / iPod ay alam mo na may kakayahan itong i-play ang mahusay na tunog na audio, at ang mga manlalaro ay may posibilidad na magkaroon ng mga headphone na maaari nilang magamit sapagkat ginagamit nila ang pag-andar ng iPod sa isang medyo regular na batayan. Ngunit nagpe-play ako ng maraming mga laro sa bahay, at pinupuno ang audio sa pamamagitan ng mga panlabas na speaker, dahil ang pagsusuot ng mga headphone sa paligid ng bahay ay hindi isang bagay na nakasanayan ko. Kaya't kahit na ang iPhone / iPod ay may kakayahang magpatugtog ng magagandang musika sa pamamagitan ng wastong output, isang mahusay na bahagi ng oras na ito ay parang isang grupo ng mga tao na tumatambay sa mga lata ng lata. Masama, hindi lamang sa lahat ang tunog ay mas malala pa sa buong board - ito ay na tunog ng ganap na * magkakaiba *. Ang low-end audio ay ganap na wala, at ang mas mataas na mga frequency ay naging mas mahirap at hindi gaanong natitiis. Sa pamamagitan ng Mga Headphone: Sa pamamagitan ng mga speaker: Ang sinubukan naming gawin ay talagang mayroong bawat bahagi ng audio spectrum na may kahulugan. Sasabihin sa iyo ng mga mabababang frequency - ang bassline kapag mayroon kang pamasahe, at kung anong uri ng pamasahe ang mayroon ka (maikling distansya, distansya ng med, o malayong distansya). Ang midrange ay ang "base beat," na mabisang isang audio orasan, na nagpapaalala sa iyo na ang oras ay umuusad. Ang mataas na saklaw, o ang "drum at bass" beat ay isang pampalakas ng kung gaano kabilis ang iyong pupuntahan. Ang mas maraming "jangly" na mataas na tunog na cymbal at naka-pitch na drum na iyong pinupuntahan, mas mabilis ang iyong pagpunta. (well, causally-speaking, the reverse of that, but whatever …) Sa isip, maririnig mo ang lahat, nakikinig ka man sa pamamagitan ng mga headphone o panlabas na nagsasalita - kahit na ang isang mapagkukunan ay mas malala ang tunog. Ang problema ay sa pamamagitan ng mga headphone, maririnig mo ang lahat at maganda ang tunog. Ngunit kung pinakinggan mo ito sa pamamagitan ng mga nagsasalita, hindi mo maririnig ang bass, at ang mga tunog ng drum na mataas ang tunog ay talagang makinis at nanggagalit na masakit. Pinabalanse namin ang audio, pinapagaan ang maraming matataas na bagay, at pinihit ang bass up - literal na hindi mo ito naririnig sa pamamagitan ng mga speaker dati. Ang problema ay ngayon na mayroon kang isang bagay na katanggap-tanggap sa pamamagitan ng mga nagsasalita, ito tunog masyadong bassy at ganap na "flat" nang walang mas mataas na tunog ng tunog sa pamamagitan ng mga headphone. Habang sa isang perpektong mundo, ang solusyon ay upang aktwal na magpalitaw ng ganap na magkakaibang audio kung mayroon kang isang headset na naka-plug in o hindi, ang pinakamahusay na solusyon na magagamit sa amin ay talagang simple - malupit na puwersa at pag-ulit. Dadaan lang kami sa bawat solong sample, pakinggan ito sa parehong mga pangyayari, nag-iisa at kasama ng ang iba pang mga sample, at paggamit ng isang audio editor, manu-manong i-mute ang mga bagay na labis na malupit sa mga panlabas na nagsasalita, at in-crank ang bassline at mas mababang mga frequency nang malakas na maaari naming hindi ginagawang masama ang mga bagay sa mga headphone. Dati may mga tiyak na pamasahe na sumisipol habang sila ay sumakay - ngunit ang lahat ng mga tunog ng pagsipol ay napakahirap sa pamamagitan ng mga nagsasalita na natapos silang lahat na tinanggal. Ito rin ay naka-out na ang pagkakaroon ng paulit-ulit na mga loop na ang mataas na dalas din ay talagang nakuha, talagang nanggagalit sa isang paraan na ang mas mababang mga loop ng dalas ay hindi … Sa huli, anumang bagay maliban sa pagtambulin na nasa mas mataas na mga dalas ay naputol, at ang mga tunog na "cymbal" lamang ang natitira sa saklaw na iyon. Willo Loop: Kung i-loop mo iyon, o i-play ito ng 10 beses, makikilala at nakakainis talaga. Ihambing ito sa: Ang pares na kasama ang maliit na output ng mga built-in na speaker, at mayroon kang isang malakas na tagapagpahiwatig na kung nais mo ng isang melodic track, mas mahusay na manatili sa labas ng mataas na mga frequency. Sa huli, sa mga headphone, ang tunog ay medyo muffled, at walang mga headphone, ang basslines ay hindi pa rin maririnig. Ngunit ito ay isang katanggap-tanggap na kompromiso, at maganda pa rin ang tunog ng laro. Higit sa lahat, napapanatili namin ang lahat ng mga layer ng "impormasyon" na nakapaloob sa audio track nang hindi nagsasakripisyo nang malaki sa paraan ng kalidad ng tunog.

Hakbang 10: Kaya … Iyon Ito?

Kaya … Iyon Ito?
Kaya … Iyon Ito?

Para sa pinaka-bahagi, oo - iyon lang. Sa huli, ang all-vocal beatbox soundtrack ay isang tampok na talagang nasiyahan ang mga manlalaro ng Taxiball sa ngayon, at pinahiram ang laro ng isang natatanging lasa. Maaari mo pa ring i-play ang mga track ng iPod dito kung nais mo, ngunit ang katunayan na ang tunog ay palaging nagbabago, at na tumutugon sa iyong pag-input sa laro, pinapanatili ang track ng audio ng beatbox na mahalaga at mahigpit na isinama na bahagi ng laro. ang mga epekto ay nagawa rin nang boses - at higit na "literal" kaysa sa track ng musika, dahil lamang sa impormasyong kailangan nila upang maiparating * kailangang * magkaroon ng 1: 1 na relasyon sa iyong aksyon sa screen. Bump isang pader? Pakinggan ang isang paga. Bumagsak sa tubig? Makinig ng isang "sploosh." Sapagkat lahat sila ay ginawa ng parehong bibig, mayroon silang isang antas ng pagkakapare-pareho na talagang maayos, at pinahiram ang audio ng laro ng isang natatanging at hindi malilimutang character. Marami kaming natutunan tungkol sa pagbuo ng tunog para sa isang laro sa iPhone habang ginagawa ang Taxiball - mayroon kaming upang harapin ang malawak na pagkakaiba sa pagitan ng nagsasalita at mga headphone, mga paraan upang masakop kung hindi man ang mga hindi malalaking transisyon sa audio, kung paano paghiwalayin ang mga tunog upang ang bawat bahagi ng audio spectrum ay nagpapahiwatig ng iba't ibang kahulugan, at kung anong mga uri ng paraan na magkakaroon kami ng audio react sa input ng manlalaro. Inaasahan kong lumiwanag ito ng ilaw sa kung anong mga uri ng pag-iisip ang lumilikha ng audio para sa isang videogame. Sa huli, ang dinamikong beatbox soundtrack ay naging isa sa mga bagay na talagang positibong tinugon ng mga manlalaro, at isa sa mga bagay na ginagawang natatanging karanasan ang Taxiball. Salamat sa pagbabasa!

Inirerekumendang: