Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Layout at Windows ng Matlab
- Hakbang 2: Pagtukoy sa isang Variable
- Hakbang 3: Lumilikha ng isang File ng Script
- Hakbang 4: Pag-publish ng File ng Script sa Dokumentong Word
Video: Paano Mag-code at Mag-publish ng Matlab 2016b sa Word (Gabay sa Mga Nagsisimula): 4 na Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:11
Ang Matlab ay isang programa ng wika na may mahusay na pagganap na ginagamit upang makalkula ang mga teknikal na resulta. Ito ay may kakayahang pagsamahin ang mga visual, pagkalkula, at programa sa isang madaling gamitin na paraan. Sa program na ito, maaaring mag-publish ang gumagamit ng mga problema at solusyon sa mga notasyong matematika para matingnan ng iba.
Ituturo sa itinuturo na ito ang ilan sa mga pangunahing kaalaman sa Matlab 2016b at i-publish ang iyong code sa Word upang makita ng iba. Magsisimula kami sa pamamagitan ng pagpapakilala sa iyo sa pangkalahatang layout ng Matlab at mga bintana sa programa. Susunod, ipapakilala sa iyo ang mga variable at kung paano i-code ang mga ito. Ang isang pares ng mga problema ay ipakikilala at sa wakas makakakuha ka ng pag-publish ng mga resulta ng iyong pag-unlad.
Ang hanay ng mga tagubiling ito ay naglalayong maging simple at i-target ang mga bago sa Matlab at mga tampok sa pag-publish. Ibibigay ang isang ilustrasyon pati na rin ang mga code upang makopya at mai-paste. Tandaan na malugod mong mapaglalaruan at mababago ang mga ibinigay na code sa mga hakbang upang makakuha ng mas mahusay na pag-unawa sa kung paano gumagana ang mga bagay.
Hakbang 1: Layout at Windows ng Matlab
Ang unang hakbang ay upang buksan ang application at upang pamilyar ang gumagamit sa interface. Sa pamamagitan ng pagsisimula ng programa, makikilala ka sa isang layout na katulad ng unang pagbaril sa screen na nakalarawan sa hakbang na ito. Bago namin simulang simulan ang pag-label sa lahat, dapat nating buksan ang isa pang window sa pamamagitan ng pag-click sa "Bagong Script" sa kaliwang sulok sa itaas. Magbubukas ito ng isa pang window para makilala ng gumagamit.
Para sa itinuturo na ito, kakailanganin lamang ng user na tumuon sa tatlong partikular na mga bintana:
Ang una ay boxed sa pula at tatawaging "Script Window" para sa mga paparating na hakbang. Pinapayagan ng window na ito ang gumagamit na maglagay ng maraming linya ng mga code o utos nang sabay-sabay at mai-save, mabago, at mapatupad. Partikular na kapaki-pakinabang ito para sa paglikha ng isang paunang natukoy na pag-andar na may isang serye ng mga nai-save na utos upang tumakbo para magamit sa paglaon. Malalaman ng gumagamit na magsulat ng isang serye ng mga code tulad ng pagtukoy ng maraming mga variable nang sabay-sabay. (Tatalakayin natin kung ano ang isang variable sa susunod na hakbang kaya huwag magalala tungkol sa kung ano ito para sa ngayon.)
Ang pangalawang bintana ay bilugan ng asul at tatawaging "Command Window." Ginagamit ang window na ito upang direktang maglagay ng isang linya ng code o utos para sa pagpapatakbo ng programa. Magbibigay ang window na ito ng agarang mga resulta upang matingnan at mabago ng gumagamit. Dito matututunan ng gumagamit na magsulat ng mga simpleng code tulad ng pagtukoy sa isang variable ng isang linya nang paisa-isa. Ito ay naiiba mula sa "Script Window" sa diwa na tumatakbo lamang ito ng isang utos nang paisa-isa.
Ang pangatlong bintana ay minarkahan ng isang berdeng heksagon at may label na "Workspace." Ang window na ito ay nagsisilbing isang tagabantay ng libro ng lahat ng mga variable na nilikha ng gumagamit. Sa pamamagitan ng paglikha ng isang variable, maaaring makita ng gumagamit ang organisadong resulta sa window na ito. Ginagamit ito upang manatiling pare-pareho sa pag-coding at upang maiwasan ang paglikha ng dalawa sa parehong mga variable. Ang window na ito ay dapat na malinaw tuwing magsasara ang gumagamit at simulan ang programa upang walang variable na permanenteng nai-save.
Huwag panghinaan ng loob kung hindi mo nauunawaan kung ano ang eksaktong ginagawa ng bawat window mula sa mga paglalarawang ito. Ang mga sumusunod na hakbang ay magsusulat ang mga gumagamit ng mga code na sinusundan ng mga guhit upang makatulong na gawing simple ang lahat. Pinag-uusapan kung saan, ang susunod na hakbang ay dapat linawin kung ano ang isang variable at hindi para magamit ng gumagamit para magamit sa paglaon.
Hakbang 2: Pagtukoy sa isang Variable
Ang isang variable sa matlab ay isang elemento, tampok, o kadahilanan na mananagot na mag-iba o magbago. Maaari itong maging isang paraan para makilala ng gumagamit ang titik na "a" bilang isang halaga ng anumang bilang tulad ng 10. Samakatuwid, kapag tumawag ang gumagamit sa variable na "a," makikilala ito ng programa bilang isang halaga na 10 sa halip. Ang paglikha ng isa ay makakatulong sa pag-unawa kung ano ito kaya ang susunod na dapat gawin ay malaman kung paano tukuyin ang isa.
Upang tukuyin ang isang variable, may mga patakaran na dapat sundin ng gumagamit. Ang mga patakarang ito ay:
- Ang mga variable ay dapat magsimula sa isang liham (Tandaan na ang mga variable ay case-sensitive)
- Ang mga variable ay HINDI dapat isama ang mga espesyal na character (tulad ng #, $,%, atbp.)
- Ang mga variable ay maaaring katumbas ng isa pang paunang natukoy na variable (paunang natukoy bilang sa, naka-code ito dati)
Una, ilalarawan namin ang mga pangunahing kaalaman sa paggamit ng "Command Window" sa pamamagitan ng pag-type sa ilang mga code na maaari mong matutunan. Nakalista sa ibaba, ang mga variable na sumusunod sa panuntunan at samakatuwid ay posibleng mga pagpipilian. Subukang mag-type ng wastong linya sa "Command Window" at pindutin ang enter sa iyong keyboard pagkatapos ng bawat linya:
- a = 10;
- b = 5 * a;
- Problem1 = 25;
- ABC = Problem1;
Ang unang ilustrasyong ibinigay sa hakbang na ito ay dapat na makuha mo bilang isang resulta. Pansinin kung paano sa window ng "Workspace", ang mga variable ay tinukoy at nakaayos. Ito ay kung paano maayos na natukoy ng gumagamit ang isang variable at ginagamit ang kanilang puwang sa trabaho.
Pansinin din kung paano nagtatapos ang mga variable na ito sa isang semicolon. Ang mga semicolon na ito ay kinakailangan upang tukuyin ang mga variable dahil pinipigilan nito ang isang magulo at kalat na "Command Window." Mahalagang itinatago ng mga semicolon ang resulta ng isang utos, ngunit irehistro ito sa "Workspace." Maaaring subukang i-type ng gumagamit ang pag-type ng apat na nakaraang mga utos nang walang titikting at makita ang resulta ng isang magulo na "Window ng Command" tulad ng ipinakita sa pangalawang ilustrasyon.
Susunod, i-type namin ang pagpapaandar, "clc" sa "Window ng Command" at pindutin ang enter upang linisin ang magulo na "Window ng Command." Ang "Command Window" ng gumagamit ay dapat na malinis, ngunit kung nais ng gumagamit na isipin kung ano ang isang variable, i-type lamang ang pangalan ng variable at pindutin ang enter. Halimbawa, ang pangatlong ilustrasyon sa hakbang na ito ay mayroong uri ng gumagamit na "Problem1" at pindutin ang enter upang maalala ang halagang iyon.
Ang isa pang pagpapaandar na maaaring magamit ng gumagamit ay ang pag-clear sa puwang ng trabaho. Ang pagpapaandar na ito ay naisagawa sa pamamagitan ng pagkakaroon ng uri ng gumagamit na "malinaw" sa "Window ng Command." Aalisin nito ang lahat ng tinukoy na variable ng gumagamit at sa gayon ay hindi maaring mababalik ang halaga ng variable na iyon.
Ang susunod na bahagi ng hakbang na ito ay magtuturo sa iyo ng maling paraan upang tukuyin ang isang variable o simpleng "dont's." Nabigo ang mga sumusunod na variable na sundin ang mga panuntunang dati nang sinabi tungkol sa pagtukoy sa mga variable at samakatuwid ay magbabalik ng isang error kapag nag-type ang gumagamit sa "Command Window":
- 1a = 25;
- 55 = a;
Pansinin kung paano sa alinman sa iyong resulta o sa ika-apat na paglalarawan, hindi mo masisimulan ang isang variable na may isang numero. Nakasaad sa panuntunan na ang isang variable ay dapat magsimula sa isang liham at samakatuwid ay gumagawa ng isang error kapag hindi sinusundan. Mahalagang tinutulungan ng panuntunang ito ang programa sa syntax o ang pag-aayos ng mga code.
Ngayong nasanay ng gumagamit ang kanilang sarili sa pagtukoy ng mga variable sa "Command Window" at "Workspace," ang susunod na hakbang ay lilipat sa "Script Window" at maraming beses na maproseso nang sabay-sabay. Dito makukuha ang mga bagay, ngunit ang mga guhit at code ay ibibigay upang makatulong sa proseso.
Hakbang 3: Lumilikha ng isang File ng Script
Ang isang file ng script ay dating tinukoy bilang isang file na may isang serye ng mga code o utos na maaaring mabago, mai-save, at maisagawa nang sabay-sabay. Para sa hakbang na ito, ipakilala ang gumagamit sa ilang mga problema at isagawa ang mga ito nang paisa-isa sa "Command Window" at pagkatapos ay isulat sa "Script Window" na kung saan i-publish namin ang mga resulta sa huling hakbang.
1a. Problema sa Pagsasanay
Ipagpalagay na ang gumagamit ay binigyan ng isang simpleng problema sa algebraic at sinabi na lutasin para sa Y sa sumusunod na equation:
- Y = A ^ 2 + B
-
Ibinigay:
- A = 5;
- B = 1;
Mayroong maraming mga paraan upang malutas ang problemang ito. Malulutas muna namin ito sa "Command Window" at pagkatapos ay ilipat ang mga code sa "Script Window." Ito ay upang ang gumagamit ay maaaring maging komportable sa pagtukoy ng mga variable kapag binigyan ng isang problema bago malaman ang code sa "Script Window."
Ang solusyon sa aming problema sa kasanayan ay upang tukuyin muna ang mga ibinigay at pagkatapos ay tukuyin ang variable Y tulad ng ipinakita sa unang ilustrasyon at pag-type ng mga sumusunod na code:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A ^ 2 + B;
- Y
Pansinin na ang code ay nagtatapos sa isang "Y" na walang titikting titik. Ang layunin dito ay upang gunitain ang halaga ng variable Y at upang makita ang halagang iyon sa "Window ng Command." Ito ay mahalaga na sundin para sa layunin ng itinuro na ito ay mailathala ang iyong mga resulta para matingnan ng iba. Sa gayon, inirerekumenda na iwanan ang Y nang walang kalahating titiklak kahit na nakikita ito ng gumagamit sa kanilang puwang sa trabaho.
Susunod, bibigyan ang gumagamit ng isang hanay ng mga tagubilin upang malutas ang eksaktong problema maliban sa isang "Window ng Script." Una, i-type ang "malinaw" sa "Command Window" upang i-clear ang "Workspace" at pagkatapos ay i-type ang "clc" upang i-clear ang "Window ng Command." Ngayon magpatuloy sa "Script Window" para sa susunod na bahagi ng ehersisyo na ito.
1b. Window ng Script
Sa "Script Window," muling i-type ang mga sumusunod na code:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A ^ 2 + B;
- Y
Pansinin na kapag pinindot ng gumagamit ang pagpasok, ang variable ay hindi lilitaw sa "Workspace." Ito ay dahil ang "Script Window" ay hindi isinasagawa ang mga code tulad ng ginagawa ng "Window ng Command" kapag naipasok ang isang linya. Sa halip, pinapayagan ng "Script Window" ang gumagamit na mag-type muna ng maraming mga linya ng code at pagkatapos ay gawin silang lahat nang sabay-sabay, nai-save, at mabago. Ang mga resulta ay dapat na kapareho ng pangalawang ilustrasyong ibinigay sa hakbang na ito.
Susunod, i-save ang file sa pamamagitan ng pag-click sa "I-save" sa tab ng editor at pangalanan ang file na "Algebra" upang maipatupad namin ito. Mahalagang tandaan na ganap na tumatanggi ang Matlab na magpatakbo ng isang file ng script na hindi nai-save kaya tiyaking gumawa ng ugali nito. Gayundin, tiyaking hindi isasama ang mga puwang sa pangalan kapag nais mong lumikha ng isa pang file ng script. Hindi tatakbo ang Matlab ng isang file na tinawag na, "Algebra Problem" dahil sa espasyo. Ang dahilan sa likod nito ay muli dahil sa syntax.
Ngayon na na-save ng gumagamit ang file, patakbuhin ang script sa pamamagitan ng pag-click sa "Run" sa tab ng editor at dapat lumitaw ang resulta sa "Command Window" at "Workspace." Ang pangatlong ilustrasyon sa hakbang na ito ay dapat na kapareho ng nakikita ng gumagamit.
1c. Suliranin sa Pagsasanay 2
Ang susunod na problemang ito ay medyo nahihirapan, ngunit ang layunin dito ay ibigay lamang sa gumagamit ang isang serye ng code upang makopya at sa kalaunan mailathala. Kaya, ipagpalagay na tinanong ka ng isang guro na magplano ng isang sin na graph ng alon. Ang solusyon ay muli upang tukuyin ang mga variable maliban sa oras na ito ang gumagamit ay ipakilala sa maraming mga pag-andar.
Kailangan lang, pindutin ang enter nang dalawang beses pagkatapos ng huling utos na "y" sa "Script Window" at pagkatapos ay ipasok ang "%%" upang lumikha ng pahinga sa script file. Pagkatapos nito, kailangang pindutin ng user ang enter once at pagkatapos ay i-type ang, "% Sine Plot." Susunod, magta-type ang gumagamit sa mga seryeng ito ng code:
- x = 0: 0.00001: 10;
- y = kasalanan (x);
- pigura
- balangkas (x, y)
Ang pangatlong ilustrasyon ay nagbibigay ng parehong serye ng mga utos maliban sa mga komento na sinusundan ng isang porsyento ng tanda. Ang mga komentong ito ay kapaki-pakinabang sa ibang mga gumagamit kapag sinusuri ang nai-publish na mga resulta at lubos na inirerekumenda na mag-eksperimento. Gayundin, ang string ng mga utos ay maaaring mahirap sundin, ngunit kopyahin lamang ito sa ngayon at huwag mag-alala tungkol sa likas na katangian ng pag-coding at kanilang mga pag-andar. Ang pangunahing layunin ay upang ma-publish ng gumagamit ang kanilang mga resulta.
I-save ang code at patakbuhin tulad ng proseso na tapos na sa "1b. Script Window." Ang isang graph ay dapat na mag-pop up upang ipakita ang code ng gumagamit. Lumabas sa window ng grap at maghanda upang mai-publish ang mga resulta sa susunod na hakbang.
Hakbang 4: Pag-publish ng File ng Script sa Dokumentong Word
Upang mai-publish ang resulta ng gumagamit, i-click ang tab na "I-publish" malapit sa kaliwang bahagi sa itaas ng screen at hanapin ang tampok na pag-publish. Ang tampok na pag-publish ay dapat na may isang arrow na nakaharap sa ilalim ng icon nito. I-click ang arrow sa ilalim ng tampok na "I-publish" at i-click ang "I-edit ang Mga Pagpipilian sa Pag-publish …" Ang unang ilustrasyon ay makakatulong sa gumagamit na kilalanin kung nasaan ang "I-publish".
Ang isang window na "I-edit ang Mga Configurasyon" ay lilitaw sa screen. Ang susunod na hakbang ay ang pag-click sa "html" sa tabi ng kahon ng "Output file format" at baguhin ang "html" sa "doc." Ang pangalawang ilustrasyon ay makakatulong sa gumagamit na kilalanin ang mga tampok na ito. Huwag mag-atubiling i-format ang output file sa anumang gumagana para sa publication sa paglaon tulad ng PowerPoint para sa pagtatanghal. Matapos pumili ang gumagamit ng isang format ng output, i-click ang "I-publish" sa kanang sulok sa ibaba.
Ang gumagamit ay magkakaroon ng Sine Plot graph na lalabas, ngunit pagkatapos ng paglabas ng graph, lilitaw ang isang dokumento ng salita kasama ang mga code ng gumagamit. Ang resulta ay dapat maging katulad ng ibinigay na pangatlong ilustrasyon.
Congrats sa pagkumpleto ng iyong nai-publish na notasyong matematika mula sa Matlab!
Inirerekumendang:
Paano Magdagdag ng Control ng WiFi sa Anumang Project -- Gabay ng Nagsisimula ng ESP32: 5 Mga Hakbang
Paano Magdagdag ng Control ng WiFi sa Anumang Project || Gabay ng Nagsisimula ng ESP32: Sa proyektong ito ipapakita ko sa iyo kung gaano kadali / mahirap na gumamit ng isang ESP32 sa Arduino IDE upang magdagdag ng kontrol sa WiFi sa anumang proyekto sa electronics. Ipinapakita ko sa iyo kung paano gamitin ang ESP32 upang lumikha ng isang simpleng server ng WiFi at kung paano lumikha
Mga Gabay sa Mga Nagsisimula sa Raspberry Pi: 6 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Mga Gabay sa Mga Nagsisimula sa Raspberry Pi: Sa loob ng mahabang panahon nagtatrabaho ako kasama si Arduino. Ito ay madali, mura at nakatapos ng trabaho. Ngunit nitong mga nakaraang araw ay mas nakakagusto ako sa mga proyekto ng IoT. Kaya't nagsimula akong gumamit ng ESP development board at ito ay ganap na gumana. Ngunit ngayon nais kong lumipat patungo sa
Paano Gumamit ng Multimeter sa Tamil - Mga Gabay sa Mga Nagsisimula - Multimeter para sa mga Nagsisimula: 8 Hakbang
Paano Gumamit ng Multimeter sa Tamil | Mga Gabay sa Mga Nagsisimula | Multimeter para sa Mga Nagsisimula: Kamusta Mga Kaibigan, Sa tutorial na ito, naipaliwanag ko kung paano gamitin ang multimeter sa lahat ng uri ng mga electronics circuit sa 7 magkakaibang mga hakbang tulad ng1) pagpapatuloy na pagsubok para sa pag-shoot ng problema sa hardware2) Pagsukat sa kasalukuyang DC 3) pagsubok sa Diode at LED 4) Pagsukat Resi
Paano I-cartoon ang Iyong Sarili - Gabay sa Mga Nagsisimula: 5 Hakbang
Paano Cartoon Yourself - Mga Gabay sa Mga Nagsisimula: Maaari kang gumawa ng isang kawili-wili, at natatanging regalo, at higit pa! Maaari mong gamitin ang isang larawan upang cartoon ang iyong sarili at gamitin ang mga ito bilang isang larawan para sa social media, maaari kang gumawa ng iyong sariling disenyo ng T-shirt, maaari mo itong gamitin para sa mga poster, o mai-print ito sa mga tarong, o gumawa ng sti
Paano Mag-install ng Linux (Nagsisimula ang Mga Nagsisimula Dito!): 6 Mga Hakbang
Paano Mag-install ng Linux (Nagsisimula ang Mga Nagsisimula Dito!): Ano nga ba ang Linux? Sa gayon, mahal na mambabasa, ang Linux ay isang gateway sa isang mundo ng buong mga bagong posibilidad. Nawala ang mga araw ng pagkuha ng OSX ng kasiyahan sa pagmamay-ari ng isang computer. Nawala na ang mga nakakaloko na notasyon ng seguridad kahit na Windows 10. Ngayon, ang iyong t