Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: Mga Komento / Hashtags
- Hakbang 2: Mga Pahayag ng Pag-print at Pag-input
- Hakbang 3: F Strings
- Hakbang 4: Kung, Iba Pa Kung (Elif), Iba Pang Pahayag
- Hakbang 5: Mga Karaniwang Modyul
- Hakbang 6: Unang Laro! Gamit ang Random Module
- Hakbang 7: Brutal Force Password Cracker
Video: Panimula ng Python - Katsuhiko Matsuda at Edwin Cijo - Mga Pangunahing Kaalaman: 7 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:10
Kumusta, kami ay 2 mag-aaral sa MYP 2. Gusto naming turuan ka ng mga pangunahing kaalaman sa kung paano i-code ang Python.
Ito ay nilikha noong huling bahagi ng 1980 ni Guido van Rossum sa Netherlands. Ginawa ito bilang isang kahalili sa wikang ABC. Ang pangalan nito ay "Python" sapagkat noong iniisip niya ang tungkol sa isang Python (ahas), binabasa din niya ang, "Monty Python's Flying Circus". Naisip ni Guido van Rossum na ang wika ay mangangailangan ng isang maikling, natatanging pangalan, kaya't pinili niya ang Python.
Mga Pantustos:
Program o website ng coding ng computer at python (Inirekumenda: repl.it)
Hakbang 1: Mga Komento / Hashtags
Ang mga komento ay mga tala sa gilid na maaaring magamit sa Python. Maaari silang magamit bilang:
- mga sidenote
- mga tagubilin
- mga hakbang atbp
Ang mga komento ay walang anumang output.
#Coding
Hakbang 2: Mga Pahayag ng Pag-print at Pag-input
Mga Pahayag sa Pag-print
Ang mga pahayag na naka-print, nakasulat bilang naka-print, ay mga pahayag na ginamit upang mag-print ng mga pangungusap o salita. Kaya halimbawa:
i-print ("Hello World!")
Ang output ay:
Hello World!
Kaya't makikita mo na ang pahayag ng pag-print ay ginagamit upang mag-print ng mga salita o pangungusap.
Mga Pahayag ng Input
Ang mga pahayag sa pag-input, na isinulat bilang input, ay mga pahayag na ginamit upang "magtanong". Halimbawa:
input ("Ano ang iyong pangalan?")
Ang output ay:
Ano pangalan mo
Gayunpaman, sa mga input, maaari kang sumulat sa kanila. Maaari mo ring "pangalanan" ang input.
Ganito:
name = input ("Ano ang iyong pangalan?")
Maaari kang tumugon sa pamamagitan ng paggawa nito:
Ano pangalan mo Katsuhiko
Pagkatapos ay maaari kang magdagdag ng isang kung pahayag upang magdagdag ng isang bagay sa nahanap na data.
Malalaman mo kung paano gamitin ang mga ito sa Hakbang 4.
Hakbang 3: F Strings
i-print (f "")
Ang output ngayon, ay wala. Wala kang nai-print. Ngunit sabihin mong idagdag mo ito:
i-print (f "Kumusta {pangalan}!")
Ito ay gagana, kung ang pangalan lamang ang pinangalanan. Sa madaling salita, sabihin na mayroon kang isang input bago at nagawa mo ito:
name = input (Ano ang iyong pangalan?)
Pagkatapos ang f string ay gagana. Sabihin para sa input, inilagay mo sa iyong pangalan. Pagkatapos kapag ang print statement ay mai-print:
Kumusta (anuman ang iyong pangalan)!
Ang isa pang paraan na magagawa mo ito ay ang mga kuwit. Hindi rin ito gagamit ng isang f string. Pareho din sila. Kaya kung paano mo mai-print ito ay ganito:
pangalan = input ()
i-print ("Hello", pangalan, "!")
Hakbang 4: Kung, Iba Pa Kung (Elif), Iba Pang Pahayag
Ang aking code na may iba't ibang mga pangalan gamit ang Kung, Iba Kung (Elif), Iba Pang Mga Pahayag.
Kung Mga Pahayag
Kung ang mga pahayag, nakalimbag na parang, ay literal tulad ng pagtawag sa kanila, kung mga pangungusap. Nakita nila kung ang isang pangungusap ay katumbas o bagay sa isang bagay, lumilikha ito ng isang epekto sa isang bagay. Maaari mong isipin ang isang kung pahayag bilang isang sanhi at bunga. Ang isang halimbawa ng isang kung pahayag ay:
name = input ("Ano ang iyong pangalan?")
# humihingi ng pangalan kung pangalan == "JBYT27": print ("Hello Administrator!")
Ang output ay:
Ano pangalan mo Katsuhiko
Kamusta Administrator!
Gayunpaman, sabihin na ang sagot ay hindi Katsuhiko. Dito pumapasok ang iba pa, elif, subukan, at maliban sa mga pahayag!
Mga Pahayag ng Elif
Ang mga pahayag ng Elif, nakalimbag bilang elif ay medyo kung mga pahayag. Ito lang ang salitang iba pa at kung pinagsama. Kaya sabihin na nais mong magdagdag ng higit pa kung mga pahayag. Pagkatapos ay gagawin mo ito:
kung pangalan == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Nagdaragdag lamang ito ng higit pa kung mga pahayag, pagdaragdag lamang ng iba pa dito !.
Iba Pang Mga Pahayag
Ang ibang mga pahayag, nakalimbag tulad ng iba pa, ay tulad ng kung at elif na pahayag. Ginagamit ang mga ito upang sabihin sa computer na kung ang isang bagay ay hindi iyan at hindi iyan, pumunta sa ibang resulta. Maaari mong gamitin ito tulad nito (pag-follow up mula sa iba pang pang-itaas na code):
kung pangalan == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") iba pa: print (f "Hello {name}!")
Hakbang 5: Mga Karaniwang Modyul
Kasama sa mga karaniwang module ang:
- os
- oras
- matematika
- sys
- magpalit ulit
- pagong
- tkinter
- sapalaran
- atbp.
Kaya't ang lahat ng mga modyul na ito na nakalista ako, sasabihin ko sa iyo kung paano gamitin, hakbang-hakbang). Ngunit teka, ano ang mga modyul?
Ang mga module ay tulad ng mga pakete na paunang naka-install sa sawa. Kailangan mo lamang itong ganap na mai-install, na ang module. Kaya't tulad ng code na ito:
import os
Kapag ginawa mo ito, matagumpay mong na-import ang os module! Ngunit teka, ano ang magagawa mo dito? Ang pinakakaraniwang paraan ng paggamit ng mga tao sa os module ay ang pag-clear ng pahina. Sa pamamagitan ng paraan, nililimas nito ang console (ang itim na bahagi) kaya nililinaw nito ang iyong screen. Ngunit, dahil maraming, maraming, maraming mga module, maaari mo ring i-clear ang screen gamit ang replit module. Ang code ay ganito:
import replit
replit. malinaw ()
Ngunit ang isang kamangha-manghang bagay tungkol sa pag-import na ito ay maaari mong gawing tiyak ang mga bagay. Tulad ng sabihin nais mo lamang mag-import ng pi at sqrt mula sa package sa matematika. Ito ang code:
mula sa math import pi, sqrt
Hayaan mong banggitin ko na kapag ginawa mo ito, huwag kailanman, magdagdag ng at. Tulad ng mula sa… i-import… at…. Huwag lang gawin:)
Susunod ay ang module ng oras: Maaari mong gamitin ang time module para sa:
- pagkaantala ng oras
- mag-scroll ng teksto
Susunod ay tkinter, pagong
Maaari mong gamitin ang module ng tkinter para sa GUI (paglalaro ng screen), maaari mo itong mai-import sa isang normal na sawa, o magagawa mo ito sa isang bagong repl. Maaari mong gamitin ang pagong para sa pagguhit, hindi ito gaanong ginagamit para sa pagbuo ng web. Ang matematika at sys Ang matematika ay ginagamit para sa mga kalkulasyon ng matematika, upang makalkula ang matematika. Ginagamit ang sys para sa pag-access sa mga ginamit na variable. Hindi ko talaga alam kung paano ko ito maipapaliwanag sa iyo, ngunit para sa higit pa, mag-click dito Random Ang random na module ay ginagamit para sa mga randomizing variable at string. Sabihin na nais mong i-randomize ang isang listahan. Narito ang magiging code:
mag-import ng random
a_list = ["Katsuhiko", "pie", "cat", "dog"] random.choice (a_list)
Ang output ay magiging isang random na pagpipilian mula sa variable / list. Kaya maaaring ito ay pie, Katsuhiko, pusa, o aso. Mula sa random na module, maraming mga bagay na maaari mong mai-import, ngunit ang pinaka-karaniwan ay:
- pagpipilian
- saklaw
- atbp.
Ayan yun!
Hakbang 6: Unang Laro! Gamit ang Random Module
Ngayon ay lilikha ka ng iyong unang laro gamit ang random module.
Una ay ina-import namin ang random na module
Pagkatapos kailangan nating isulat ito:
mag-import ng random num2 = random.randint (1, 100) # Nangangahulugan ito na ang mga numero ay pipiliin mula sa 1-100, maaari mong baguhin kung nais na hulaan = 10 #Ito ang dami ng hulaan na nakuha ng manlalaro
Pagkatapos ay nai-print namin ang pamagat (Numero ng Laro!)
Pagkatapos ay pumunta kami sa isang bagong bagay na tinawag, Habang Totoo:. Papayagan ng pahayag na ito ang code na patuloy na mag-loop.
Pagkatapos ay idinagdag namin ang pahayag ng pag-input:
num = int (input ("Hulaan ang isang numero 1-100 / n:") #Ang ibig sabihin ng # n ay pagpunta sa susunod na linya
Idinagdag namin ang int bago ang tanong upang gawin itong isang integer na sagot na nagpapahintulot sa amin na makilala at gawin ang mga bagay sa matematika na may num2 at num. Ang katanungang input na ito ay dapat ding nasa loob ng Habang Totoong:.
Pagkatapos sasabihin namin na kung ang num ay mas malaki pagkatapos ay num2 pagkatapos ay sabihin na masyadong mataas ito at sasabihin kung gaano karaming mga hula ang natitira mong tulad nito:
kung num> num2: i-print (f "Masyadong mataas. Mayroon kang natitirang {hulaan} hulaan") hulaan- = 1
Pagkatapos gawin mo ang parehong bagay ngunit pagkatapos ay ang iba pang mga paraan sa paligid ng isang segundo kung (pa rin sa loob ng habang loop).
kung num <num2: print (f "Masyadong mababa. Mayroon kang {hula-1} natitirang mga hula") hulaan- = 1
Pagkatapos ay idagdag mo ang pareho kung ang hulaan ay napunta sa 0 pagkatapos ay talo ka at kung num = num2 pagkatapos manalo tayo
kung num == num2: i-print (f "Nakuha mo ito ng tama! Natapos mo na ang {guess-1} left guesses") break # Ang pahinga ay nangangahulugang humihinto ang code. kung hulaan == 0: i-print (f "Nawala ka! Ang tamang numero ay {num2}") masira
Ito ang lahat ng code para sa laro ng paghula ng numero.
Ang lahat ng code na magkakasama ay dapat na ganito:
i-print ("Laro sa Numero!") habang Totoo: num = int (input ("Hulaan ang isang numero 1-100 / n:")) kung num> num2: i-print (f "Masyadong mataas. Mayroon kang {hula-1} mga hula kaliwa ") hulaan- = 1 kung num <num2: print (f" Masyadong mababa. Mayroon kang {hulaan-1} na hulaan na natitira ") hulaan- = 1 kung num == num2: i-print (f" Tama ang nakuha mo! Ikaw natapos sa {guess-1} hula na natitira ") masira kung hula == 0: print (f" Nawala ka! Ang tamang numero ay {num2} ") break
Ito ang aking remixed na bersyon ng Number Game:
Ang remixed na bersyon ay may mga antas ng kahirapan at iba pang mga lihim.
Hooray! Natapos namin ito nang hindi natutulog!
Salamat sa pagtingin sa aming itinuturo. Sana may bago kang natutunan.:)
Ang susunod na hakbang ay isang mas advanced na laro. Ipapaliwanag ng susunod na hakbang ang bawat seksyon ng code upang maunawaan kung ano ang iyong ginagawa. Opsyonal ito
Hakbang 7: Brutal Force Password Cracker
mag-import ng random
character = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' "'] cha =' 'ba = para sa item sa mga character: cha + = item print (" character: "+ cha)
Ang code sa itaas ay ang code upang isulat ang lahat ng mga character na maaaring magamit sa password
password = input ("Magpasok ng isang apat na digit na password.").baba ()
hulaan = Totoo x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 sampu = 0 isa = 1 daan = 0 libo = 0 habang hinuhulaan: r + = 1 x + = 1 kung r == 62: e + = 1 r = 11 kung e == 62: w + = 1 e = 11 kung w == 62: q + = 1 w = 11 hulaan = "a = mga character [q-11] b = character [w-11] c = character [e -11] d = character [r-11] hulaan + = isang hula + = b hulaan + = c hulaan + = d
Ipinapakita ng code sa itaas ang proseso ng paghula at kung paano makahanap ng bawat posibleng 4 na digit na password kasama ang mga character
kung hulaan == password:
i-print ("Hulaan ang numero" + str (x)) i-print ("Hulaan:" + hulaan) masira pa: i-print ("Hulaan:" + hulaan)
Ipinapakita ng code dito ang dami ng mga password na siniyasat nito upang hanapin ang "password" na iyong isinulat.
Narito ang link ng Brute Force Password Cracker:
Tumatagal ng isang bilang ng 7171112 hulaan upang mai-crack ang "" "".
Inirerekumendang:
Panimula - Gawin ang isang Raspberry Pi Sa isang Pagsubaybay sa GPS Server: 12 Hakbang
Panimula - Gumawa ng isang Raspberry Pi Sa isang Pagsubaybay sa Server ng GPS: Sa gabay na ito ipapakita ko sa iyo kung paano mag-install ng Traccar GPS software sa pagsubaybay sa isang Raspberry Pi na makakatanggap ng data mula sa mga katugmang aparato sa internet, pag-log sa kanilang mga posisyon sa isang mapa para sa real time pagsubaybay, at pagsubaybay din sa pag-playback.
Kumuha, Mag-ayos at Magbenta ng Hindi Gumagamit na Elektroniko Na May Minimal na Kaalaman: 6 na Hakbang
Kumuha, Mag-ayos at Magbenta ng Mga Hindi Gumagamit na Elektroniko Na May Minimal na Kaalaman: Tandaan: Ang Instructable na ito ay naipasok sa paligsahan sa Epilog at United States of Efficiency. Kung gusto mo ito sa anumang paraan na posible, huwag kalimutang i-rate at / o iboto ito! Buod ng mga dahilan para gawin ito: - Tumutulong kang bawasan ang mga hindi magagandang bagay sa landfil
Paano i-edit ang Wolfenstein 3D Gun Sprites (pangunahing kaalaman): 7 Hakbang
Paano Mag-edit ng Wolfenstein 3D Gun Sprites (pangunahing kaalaman): Ito ang unang laro ng FPS na na-modded ko at hayaan mong sabihin ko sa iyo kahit na ang laro ay napetsahan, masaya pa rin itong laro at palaging mas masaya kapag gumawa ka ng iyong sariling baril na iyong ginawa at makapaglaro dito! ang pinakamahusay na mga editor na nakita ko ay ang Chaosedi
Pagrekord at Mastering isang Demo sa Home: pangunahing kaalaman: 7 Hakbang
Pagrekord at Mastering isang Demo sa Home: pangunahing kaalaman: Ito ay isang pangunahing ideya lamang oh kung paano ako nagre-record at pinangangasiwaan ang musika. Sa nagpapakita ng kanta, mayroong dalawang bahagi ng gitara at isang drum track lamang, ngunit babanggitin ko kung ano ang gagawin sa bass at vocals, at kung ano ang ginagawa ko sa iba't ibang mga estilo ng musika
Ang Napaka Pangunahing Kaalaman ng isang Div-based na Website: 7 Hakbang
Ang Napaka pangunahing kaalaman ng isang Website na nakabatay sa Div: Ipapakita sa iyo ng itinuturo na ito ang mga pangunahing kaalaman sa kung paano bumuo ng isang website na may mga div. Dahil ang mga talahanayan na ginamit para sa layout ay masama!: P Upang maunawaan ang itinuturo na ito, kakailanganin mong malaman ang pangunahing html at css. Kung hindi mo maintindihan ang isang bagay, huwag mag-atubiling