Talaan ng mga Nilalaman:
2025 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2025-01-13 06:58
Kakailanganin mo lamang ng gasgas. Ang ardilya ay isang laro kung saan ikaw ay isang aso na humahabol sa isang ardilya at sinubukan mong makuha ay 10 beses. Mayroon din itong pagpipilian para sa mga kontrol, para sa mga mobile device.
Hakbang 1: Lumikha ng mga Sprite
I-click ang maliit na mukha ng aso sa sulok, at pumili ng aso. I-click muli ang mukha ng aso, at piliin ang pindutang mag-upload at mag-upload ng larawan ng isang ardilya.
Hakbang 2: Pag-edit sa Ardilya
Gamitin ang tool na pambura upang mapupuksa ang puting background, at gawin ang laki ng squirrel na 20.
Hakbang 3: Simula sa Coding
Tiyaking nasa tamang sprite ka kapag nag-coding ng bawat isa.
Hakbang 4: Ginagawa ang Winnable ng Laro
Lumikha ng isang bagong variable at pangalanan ito Lumikha din ang marka ng variable upang magamit kapag nakuha mo ang ardilya. Kapag pinili mo ang kulay, gamitin ang tagapili ng kulay upang mapili ang gitna ng ardilya. Gamitin ang variable para sa squirrel sprite tulad ng ipinakita. Nagulo ako sa imahe, kailangan mong maglagay ng isang walang hanggan na pag-block sa paligid ng kung ang kulay ng mga saloobin ay bahagi.
Hakbang 5: Para sa Mga Tao sa Mobile
Lumikha ng mga arrow gamit ang mga nagawang sprite. Kopyahin ang mga indibidwal na arrow sa mga costume at i-paste ang mga ito sa 4 na magkakahiwalay na sprite. Ipa-broadcast sa kanila ng bawat ibang mensahe. Patugtugin ang bawat mensahe sa kung anong direksyon ang gagawin ng bawat arrow. Pagkatapos sa pag-coding ng aso, gamitin ang kapag nakatanggap ng bloke ng mensahe upang ilipat ang aso. Dahil kailangan mong mag-tap, ang aso ay mas mabilis na gumagalaw pagkatapos sa computer. Tingnan ang imahe.
Hakbang 6: Pahina ng Tagumpay
Lumikha ng isang Bagong Sprite, at iguhit ang anumang nais mo nais ang hitsura ng iyong screen kapag nanalo ka. Lumikha ng isang bagong variable. Gamitin ang variable na iyon sa bloke kung saan kung ang iskor ay katumbas ng 10, i-broadcast ang mensaheng iyon. Kapag ang bawat bahagi ng laro na nagpapakita ay tumatanggap ng mensahe, itago ito. Tiyaking kapag na-click ang berdeng watawat, ang aso at ang ardilya ay magpapakita