Talaan ng mga Nilalaman:

Crashy Bird: 8 Hakbang
Crashy Bird: 8 Hakbang

Video: Crashy Bird: 8 Hakbang

Video: Crashy Bird: 8 Hakbang
Video: Courage and cannibalism: inside the Andes plane disaster | 7NEWS Spotlight 2024, Nobyembre
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Kakailanganin mo: Isang computer Isang micro-bit Isang miro USB cable Iyon lang ang kakailanganin mo, ngunit mas mabuti na dapat ay mayroon kang buong kit na Micro-bit upang magawa ito. Upang gawin ang pag-coding kailangan mo ring pumunta sa makecode ng website. Kung hindi ka pamilyar sa website na ito dapat mo itong subukan.

Hakbang 1: Gawin ang Ibon

Gawin ang Ibon
Gawin ang Ibon

Upang gawin ang ibon dapat mo munang gumawa ng isang variable na "ibon" pagkatapos ay nakarating ka sa kategorya na "mga variable" at mag-scroll pababa at mahahanap mo ang "itakda ang sprite sa" blangko "" pagkatapos ay pumunta sa "laro" at mahahanap mo ang "lumikha ng sprite sa x blangko, y blangko ". Itakda ang x sa 0 at y sa 2. Ngayon ay dapat kang magkaroon ng isang tuldok doon ngunit nais naming gawin itong kumurap upang ito ay mas kawili-wili. Kaya bumalik kami sa kategorya ng variable at doon dapat mong makita ang "blangko na walang laman sa" sa blangko bumalik ka sa mga variable at ilagay ang "ibon" sa unang blangko at sa pangalawang bloke piliin ang blink. Ang code ay dapat magmukhang itaas ng imahe.

Hakbang 2: Gawin ang Paglipat ng Ibon

Gawin ang Paglipat ng Ibon
Gawin ang Paglipat ng Ibon

Kaya nais naming umakyat ang ibon at nais naming bumaba ang ibon. Upang gawin iyon ay simple, pupunta ka sa "input", doon mo mahahanap ang "sa pindutan na Isang pinindot" dapat mong ilagay iyon sa iyong code. Pagkatapos ay pumunta sa kategoryang tinatawag na "laro" doon makikita mo ang "sprite pagbabago x ng 1" kunin iyon at ilagay ito sa loob Gawin ang pareho ngunit baguhin ang A sa "sa pindutan A pinindot" sa B at baguhin ang -1 sa 1. Iyon ay dapat hayaan mong ilipat ang iyong ibon. Ang larawan ng code ay makikita sa mga imahe sa itaas.

Hakbang 3: Gawin ang mga Hadlang

Gawin ang mga hadlang
Gawin ang mga hadlang

Ok, ito ay magiging isang mahaba at napaka-kumplikadong hakbang. Kaya't magsimula tayo. Upang magsimula sa ito kailangan namin ang lahat ng mga hadlang sa isang array o isang linya. Gumagawa kami ng isang variable na tinatawag na "mga hadlang" pagkatapos nito ay dapat kang mag-scroll pababa upang makita ang pindutang "itakda (piliin ang variable) sa (blangko)" dapat mong piliin ang variable bilang "mga hadlang" at pagkatapos ay dapat kang pumunta sa kategorya "arrays" doon dapat mong mag-scroll pababa upang makahanap ng "walang laman na array" dapat mong kunin iyon at ilagay sa blangkong puwang. Kung gayon nais mo ang mga hadlang na maging random, at nais mo rin ng isang butas sa mga hadlang para dumaan ang ibon. Upang gawin iyon ay gagawin muna natin ang butas. Kami ay unang gagawa ng isang variable na tinatawag na "walang laman na". Pagkatapos gagamitin namin ang parehong "set (piliin ang variable) sa (blangko)" sa variable na gagamitin namin ang variable na "walang laman na mga" walang laman na pupunta kami sa kategoryang "matematika" doon dapat mong "kunin ang random mula 0 hanggang 10" kunin iyon at ilagay ito sa blangko. Pagkatapos baguhin ang 10 sa isang 4. Ngayon, pinapayagan nitong maging butas ang butas. Gagawa kami ngayon ng "para" na loop upang makagawa ng isang balakid para sa bawat bukas na espasyo sa array. Upang gawin iyon pumunta kami sa mga kategorya ng mga loop at doon mayroon kaming isang "para sa index mula 0 hanggang 4 na gawin" kailangan namin ng isang ito kaya, inilalagay namin ito sa ilalim ng "sa pagsisimula" pagkatapos ay pumunta kami sa lohika at kunin ang "kung totoo noon" at ilagay ito sa "para sa index mula 0 hanggang 4" pagkatapos ay bumalik kami sa kategorya ng lohika at kunin ang "blangko = blangko" at pinalitan natin ito ng totoo. Sa unang blangko inilalagay namin ang "index" at sa pangalawang blangko inilalagay namin ang "walang laman na mga sagabal". at binago namin ang "=" sa hindi pantay na "sign. Pagkatapos nito, pumunta kami sa kategoryang" array "at pagkatapos ay kukuha ng" magdagdag ng variable na magdagdag ng halaga na blangko upang wakasan "pipiliin namin ang variable bilang" mga hadlang "pagkatapos ay pupunta kami sa ang kategoryang "laro" at doon kukuha kami ng "lumikha ng sprite sa x: blank, y: blank" pagkatapos ay inilalagay namin iyon sa blangko. Pagkatapos nito, pinalitan namin ang blangko sa kategorya ng laro, pinalitan namin ang x na blangko ng 4 at ang isa pang may index. Ngayon ay dapat kang magkaroon ng isang ibon at mga hadlang. Ang code ay makikita sa mga imahe at suriin kung nagawa mo ito nang tama.

Hakbang 4: Gawin ang Gumalaw ng mga Hadlang

Gawin ang Gumalaw ng mga Hadlang
Gawin ang Gumalaw ng mga Hadlang

Ngayon kailangan namin ng mga hadlang upang ilipat dahil pagkatapos ay ang laro ay maaaring magpatuloy. Kaya ngayon upang gawin iyon muna, kailangan nating lumikha ng isa pang variable na "mga hadlang". Pagkatapos ay pumunta kami sa kategorya ng loop at doon kinuha namin ang "para sa elemento na blangko ng pumili ng isang variable na gawin" pagkatapos ay inilalagay namin iyon sa "magpakailanman" at pagkatapos ay pumunta kami sa kategorya ng laro at kukuha kami ng "pumili ng isang variable na pagbabago x sa pamamagitan ng blangko" pipiliin namin ang variable bilang "balakid" at inilalagay namin ang -1 sa blangko. Pagkatapos ay pumunta kami sa kategoryang "pangunahing" at doon inilalagay namin ang "pause ms blank" at pinalitan namin ang blangko ng 200. Mayroong ika-4 na hakbang. Ang imahe ng code ay magiging tuktok.

Hakbang 5: Gawing mawala ang mga Sagabal

Gawing mawala ang mga Sagabal
Gawing mawala ang mga Sagabal

Kailangan na nating gawing mawala ang mga naipasang hadlang. Upang gawin iyon kailangan muna nating pumunta sa kategoryang "loop" at doon kunin ang "habang blangko gawin" at ilagay ito sa "magpakailanman" pagkatapos ay kailangan nating pumunta sa lohika at ilagay ang "blangko at blangko" sa walang laman Pagkatapos ay kailangan nating bumalik at ilagay ang "blank = to blank" sa parehong blangko ng block ng lohika. Pagkatapos ay kailangan naming pumunta sa kategoryang "array" at doon kukunin namin ang "haba ng array na blangko" at pinalitan namin ang blangko ng variable na "mga hadlang" at binabago namin ang pantay na pag-sign sa mas malaki kaysa sa at sumulat kami ng 0 sa blangko. Pagkatapos ay pumunta kami sa "laro" at kumuha ng "blangko x", pagkatapos ay pumunta sa lohika at makuha ang parehong bloke tulad ng dati, pagkatapos ay pumunta kami sa "array" at gawin ang "makakuha ng halaga sa blangko" inilalagay namin ang 0 sa blangko. pagkatapos ay inilagay namin = at palitan ang blangko ng 0. Pagkatapos ay bumalik sa "laro" at makuha ang "tanggalin ang blangko". Pagkatapos ay pumunta kami sa kategoryang "array" at hanapin ang "blangko alisin ang halaga sa 0" at ilagay iyon sa blangko. Ngayon ay gagawin nitong mawala ang mga hadlang sa x = 0 at ang laro ay hindi limitado sa bilang ng mga hadlang. Ang larawan ng code ay nasa itaas.

Hakbang 6: Bumuo ng Higit na mga hadlang

Bumuo ng Higit pang mga hadlang
Bumuo ng Higit pang mga hadlang

Kailangan namin ngayon upang makabuo ng higit pang mga hadlang, kaya upang gawin iyon kailangan naming ilagay ang lahat ng code na nauugnay sa mga hadlang sa magpakailanman na bloke. Ngayon kailangan nating magkaroon ng puwang sa pagitan ng mga hadlang at upang gawin iyon kailangan lang nating magdagdag ng mga ticks. Maaari nating gawin iyon sa pamamagitan ng pagpunta sa kategoryang "variable" at paglalagay ng "pagbabago ng mga tick ng 1" at inilalagay din namin iyon sa walang hanggan na bloke at pagkatapos ay dapat magkaroon tayo ng mga puwang sa pagitan ng mga hadlang. Ang forever block ay magiging sa imahe sa itaas.

Hakbang 7: Game Over

Tapos na ang laro
Tapos na ang laro

Kailangan namin ngayon ang laro upang magtapos kung ang ibon ay hawakan ang mga hadlang. Upang magawa ito kailangan natin ngayon sa kategorya ng "loop" at doon kailangan nating gawin "para sa elementong blangko na gawin" Pagkatapos ay kailangan nating ilagay ang variable na "balakid" sa unang blangko at pagkatapos ay sa susunod na blangko na kailangan namin ilagay ang variable na "mga hadlang". Ngayon kailangan nating pumunta sa kategoryang "lohika" at kunin ang "kung totoo kung gayon gawin" at ilagay iyon sa gawin. Pagkatapos ay babalik tayo sa "lohika" at makakuha ng "blangko at blangko" at pinalitan natin ito ng totoo. Pagkatapos ay kukuha kami ng "blangko = blangko" mula sa kategorya ng lohika at ilagay ito sa parehong mga blangko. Pagkatapos ay pumunta kami sa "laro" at kukuha ng "sprite x" at ilagay ito sa unang blangko ng "blangko = blangko" at kinuha namin ito muli at inilalagay din sa ibang blangko. Pagkatapos ay binago namin ang unang sprite na may variable na ibon at ang iba pang sprite na may variable na balakid. Pagkatapos sa iba pang blangko ng "blangko at blangko" ginagawa namin ang pareho ngunit binago namin ang x sa y para sa parehong mga variable. Pagkatapos nito, pupunta kami muli sa kategorya ng laro at kunin ang laro sa ibabaw ng bloke at ilagay ito sa bloke na "kung pagkatapos" sa ilalim ng "pagkatapos". Ngayon nagtatapos ang iyong laro kapag hinawakan ng ibon ang mga hadlang. Ang code na ito ay dapat ding nasa forever block. Ang larawan ng code na ito ay makikita sa imahe sa itaas.

Hakbang 8: Ang Pagbagsak ng Ibon

Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon
Ang Pagbagsak ng Ibon

Ngayon kailangan din namin ang ibon na mahulog kaya mas mahirap para sa manlalaro. Maaari mong gawin iyon sa pamamagitan ng pagpunta sa kategorya ng laro at kunin ang "sprite change x by 1" at palitan ang "sprite" kasama ang variable na ibon at x to y at ilagay iyon magpakailanman. Ang huling Code ay nasa mga larawan. Ang ilang mga pagbabago na maaari mong gawin ay ang pagkakaroon ng isang kanta sa background o pagkakaroon ng isang counter ng iskor.

Inirerekumendang: