Talaan ng mga Nilalaman:

Educaacción-UAO: 5 Hakbang
Educaacción-UAO: 5 Hakbang

Video: Educaacción-UAO: 5 Hakbang

Video: Educaacción-UAO: 5 Hakbang
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, Nobyembre
Anonim
Image
Image

Ito ay isang proyekto ng isang modelo ng pagganap na binuo sa loob ng labindalawang linggong panahon ng unang pangkat ng mga mag-aaral ng Arquitectura de Sistemas Multimedia, isang paksa ng karera sa Multimedia engineering ng Universidad Autónoma de Occidente. Ang Educacción ay tungkol sa paggawa ng mga interactive na bagay sa pag-aaral, pinapayagan nito ang mga mag-aaral na malaman at suriin ang kaalaman tungkol sa paksa. Ang sistemang multimedia na ito ay maaaring magbahagi ng impormasyon at patunay kung ang mga mag-aaral ay natututo sa tatlong magkakaibang antas: haka-haka, pamamaraan at pagganap, upang magawa ito, ang system ay may isang entidad na pisiko (Hardware) at isang virtual na nilalang (Software), ang unang nilalang ay mayroong arduino UNO na mayroong isang joystick, LEDs, at push button na konektado dito, pinapayagan ng joystick ang gumagamit na mag-navigate sa interface, at pinapayagan ng mga pindutan ng push na piliin ang mga sagot kapag nalulutas ng gumagamit ang pagsubok; Ipinapahiwatig ng mga LED kung tama o mali ang sagot. Ang pangalawang nilalang ay isang program na binuo sa pagproseso, na magagamit sa isang laptop, ipinapakita muna ng program na ito ang pangkalahatan at tukoy na impormasyon at pagkatapos ay pumasa sa bahagi ng pagsubok. Mahalagang malaman na ang parehong mga entity ay konektado sa pamamagitan ng USB cable ng arduino.

Hakbang 1: Pagkuha ng Mga Elemento

Para sa pagbuo ng proyektong ito kakailanganin mo:

  1. Arduino UNO
  2. Module ng Joystick
  3. Dalawang LEds, isang berde ang humantong at isang pulang humantong
  4. Apat na mga pindutan ng itulak
  5. Anim na Male-Male jumpers
  6. Limang jumper-Babae na jumper
  7. Copper cable
  8. Isang 400 puntos na protoboard
  9. Isang laptop
  10. Anim na 10K resistors
  11. Kahoy na may kapal na 0.9 mm

Hakbang 2: Physical Entity

Physical Entity
Physical Entity
Physical Entity
Physical Entity

Ikonekta ang mga resistors sa protoboard, pagkatapos ay pupunta ka sa panghinang na tanso na kable sa dalawa sa apat na mga binti ng bawat pindutan ng pagtulak, at sa bawat LED, kapag natapos mo na ito, ikonekta ang mga pindutan ng itulak at mga LED sa protoboard, para sa mga pindutan ng itulak, ipasok ang isa sa mga binti sa kasalukuyang bahagi ng protoboard at ang isa pang binti sa parehong linya ng isa sa risistor, gawin ito para sa bawat pindutan ng push; para sa mga LED, ikonekta ang negatibong binti sa linya ng resistors (ang resistor ay dapat magkaroon ng isang conection sa ground part ng protoboard) at ang positibong binti sa isa pang punto, gawin ito para sa bawat LED. Sa kumpletong bahagi na ito, oras na upang ikonekta ang lahat ng mga piraso na ito sa Arduino, para sa paggamit na ito ng mga Male-Male jumper, para sa mga pindutan ng itulak ipasok ang lumulukso sa parehong linya ng binti sa risistor, at isa pang bahagi sa isang digital pin ng Arduino, gawin ang prosesong ito para sa bawat pindutan ng push; upang ikonekta ang mga LED sa Arduino, ipasok ang isang bahagi ng jumper sa parehong linya ng positibong binti ng LED, at ang isa pang bahagi sa digital pin ng Arduino.

Ngayon ay oras na upang ikonekta ang module ng Joystick, upang gawin ito, ikonekta ang Babae na bahagi ng mga jumper sa module, at sa paglaon ay ikonekta ang 5v pin sa parehong pin ng Arduino, at pareho para sa GND pin, ikonekta ang VRx at VRy sa A0 at A1 analog pin ng Arduino, sa wakas ay ikonekta ang SW pin sa isang digital pin ng Arduino.

Upang tapusin ang prosesong ito, kinakailangang isulat ang code para sa Arduino, dahil dito kakailanganin mo ang isang computer na may arduino IDE, maaari itong mai-download mula sa website ng Arduino, kung handa na ito, magbukas ng isang bagong sketch at pagkatapos ay maaari mong isulat ang code para sa physic entity, ang code na magagamit sa ibaba, ang pangalan ng file ay codigo arduino.zip. Kapag handa na ang code, i-setup ang iyong arduino, ikonekta ang iyong Arduino sa computer, pagkatapos pumunta sa menu ng mga tool sa tuktok ng window, pagkatapos ay piliin ang board: Arduino UNO, at piliin ang port kung saan nakakonekta ang iyong arduino, tingnan ang larawang "Pagpili ng board at port" para sa mas detalyadong impormasyon. Ang pangwakas na bahagi ay i-upload ang code sa arduino, na nag-click sa icon na arrow, tulad ng ipinapakita sa huling larawan.

Website ng Arduino's:

Hakbang 3: Virtual Entity

Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity
Virtual Entity

Upang gawin ang virtual na nilalang, kakailanganin mo ang isang computer na may Pagproseso ng 3.3.6 o 3.3.5, maaari itong ma-download mula sa website ng Pagproseso, kung handa na ito, oras na upang isulat ang code. Magbukas ng isang bagong sketch at pagkatapos isulat ang code na magagamit sa ibaba, tandaan na i-import ang serial Library, magagamit ito sa menu ng Sketch, sa menu barm, tingnan ang larawan na "Paano i-import ang Serial Library" para sa mas detalyadong impormasyon. Gayundin kakailanganin mo ang mga larawan na magagamit sa Hakbang na ito sa file na Imagenes, dahil gumagana ang sistemang ito sa mga larawan, kung saan ang impormasyon at pagsubok ay inilalahad, ang ilan sa mga ito ay magagamit bilang isang halimbawa sa hakbang. Kapag ang code ay nakumpleto, ikonekta ang physic entity sa virtual na nilalang at mag-click sa pindutan ng pag-play ng pagproseso, tulad ng ito ay nasa huling larawan.

Pagpoproseso ng website:

Hakbang 4: Kaso

Kaso
Kaso
Kaso
Kaso
Kaso
Kaso

Ngayon ay oras na upang gawin ang kaso kung saan pupunta ang aming system, upang gawin ito kakailanganin mo ang isang piraso ng kahoy na 0.9 mm ang kapal, dito gawin ang mga sumusunod na blueprint at pagkatapos ay gupitin ang mga piraso, upang gawin ang mga butas, gumamit ng drill. Sa lahat ng mga piraso ng tapos na, ilagay ang pisiko entity sa ilalim ng piraso, pagkatapos ilagay ang mga pader sa paligid ng nilalang at sa wakas ay ilagay ang tuktok na piraso, sumali sa lahat ng mga piraso na may pandikit.

Hakbang 5: Tapos Na ng Trabaho

Tapos na ang trabaho
Tapos na ang trabaho

Sa wakas, ganito ang hitsura ng proyekto:

Inirerekumendang: