Talaan ng mga Nilalaman:
- Hakbang 1: JAVA - Pagkuha ng Mga Tool
- Hakbang 2: JAVA - Makipagtulungan Sa JAVA
- Hakbang 3: JAVA - Pangunahing Mga Uri ng Variable
- Hakbang 4: JAVA - Mga Operator ng Matematika
- Hakbang 5: JAVA - Ika-1 na Pagsubok / Komento
Video: JAVA - Panimula: 5 Hakbang
2024 May -akda: John Day | [email protected]. Huling binago: 2024-01-30 13:16
Susubukan kong gabayan kayong mga tao sa mabisang tutorial na ito, at mabilis. Ang JAVA ay isang napaka-kumplikadong wika na maraming matutunan. Ang mga tutorial na ito ay hindi nag-aako ng anumang responsibilidad para sa pagtuturo sa iyo nang tama, ngunit susubukan kong linawin ito, at iwanan ang lahat ng mga pagkakamali. Kung pamilyar ka na sa JAVA, dapat kang lumaktaw nang maaga sa mga susunod na seksyon. Ang seksyon na ito ay isang tala lamang. Susunod ay sisimulan naming tanggapin ka sa wikang JAVA.
Hakbang 1: JAVA - Pagkuha ng Mga Tool
Ngayon, tulad ng malamang na alam mo, kailangan namin ng ilang mga tool upang simulang magsulat ng JAVA code. Maaari mo lamang gamitin ang iyong notepad, at isagawa ito mula sa linya ng utos, ngunit makakakuha kami ng isang editor, sapagkat mas madali at mas mabilis ito. Makukuha namin ang eclpise JAVA editor. (KUNG MAYROONG KOMENTO NG TROUBLE) HAKBANG # 1) Pumunta sa website dito at i-click ang berdeng pindutan ng pag-downloadSTEP # 2) I-save ito sa iyong desktop at i-click ang "OK" STEP # 3) Kapag natapos itong mag-download, i-right click ang file at piliin ang " I-extract ang lahat ng "STEP # 4) Dapat mong makita ang isang bagong folder na lilitaw sa iyong desktop, at tiyaking mayroon itong file na" eclipse.exe "dito. Ngayon mag-double click sa eclipse.exe file na may icon ng isang solar eclipse. Hihilingin sa iyo na lumikha ng isang workspace kapag bumukas ito. Ipasok ang "myWork" sa name bar, at i-click ang OK. Pagkatapos ay dapat mong makita ang isang welcome screen, at sa kanang sulok sa itaas i-click ang pindutang "workbench". Ngayon dapat mong makita ang isang bagay tulad ng ika-1 na imahe sa ibaba. Pagkatapos nito i-click ang "File"> "Bago"> "Java Project". Sa kahon ng pangalan, i-type ang "myProj", at i-click ang susunod, at pagkatapos ay tapusin. Ngayon, sa project explorer (kaliwa ng screen) dapat mong makita ang isang folder na tinatawag na "myProj". Ang explorer ng proyekto ay kung saan makikita mo ang lahat ng iyong mga file. Ang lugar sa gitna ay ang pangunahing bahagi (seksyon ng pag-coding) at ang tamang bahagi ay ang Library, na nagbibigay sa amin ng isang listahan ng mga pag-andar at klase. (Pag-uusapan ang tungkol sa mga klase at pag-andar mamaya). Ang ibabang bahagi ay ang listahan ng error, kung mayroon kaming anumang mga problema sa run-time o code, nandiyan ang mga iyon. Ito rin ang window ng console kung saan ipinapakita ang output. Panghuli, i-right click ang folder na "myProj" na nilikha namin at pumunta sa "Bago"> "Class". Sa uri ng pangalan ng bar na "myFirst". Mag-click matapos. Dapat mong makita ang ika-2 larawan sa ibaba para sa isang mas malapit na pagtingin. Handa ka na ngayong magsimulang magsulat ng code sa JAVA. Sa susunod na hakbang isusulat namin ang iyong unang programa, at tatalakayin ang ilang mga elemento ng JAVA.
Hakbang 2: JAVA - Makipagtulungan Sa JAVA
Sa JAVA, ang lahat ay batay sa mga klase, mga seksyon ng code na may mga utos na naisakatuparan. Mayroon ding mga bagay na ito na tinatawag na mga pamamaraan, mas maliit na mga seksyon ng code na naglalaman din ng mga pag-andar. Karaniwan maraming mga pamamaraan sa isang klase, na nakikipag-ugnay sa bawat isa batay sa mga halaga ng ilang mga variable at nagbabalik ng isang halaga. Ang mga pamamaraang iyon ay naka-pack sa isang klase, at pagkatapos ang mga klase na may mga pamamaraan ay maaaring makipag-ugnay sa iba pang mga klase at mai-print ang halaga ng pagbalik sa screen. Mayroon ding isang bagay na tinatawag na pangunahing pamamaraan, ang pamamaraan na hinanap muna ng tagatala. Batay sa mga tagubilin na ibinibigay ng pangunahing pamamaraan, ang tagatala ay maaaring lumipat sa iba't ibang mga klase upang magpatupad ng iba't ibang mga pamamaraan, o manatili lamang sa pangunahing pamamaraan. Sa ngayon hinahayaan lamang lumikha ng isang pangunahing pamamaraan. Sa iyong klase na "myFirst" i-type ang code sa naka-bold: pampublikong klase myFirst {public static void main (String args) {}} Hinahayaan ngayon na talakayin ang code na ito. Ang bawat pamamaraan ay batay sa sumusunod na syntax: [accessSpecifier] [returnType] [methodName] ([parameter]) {[methodBody]} Ang mga access specifier sa kasong ito ay "pampubliko" at "static". Ang anumang pamamaraan ay maaaring "pampubliko" o "pribado". Ang ibig sabihin ng "Pampubliko" na ang pamamaraan ay maaaring ma-access ng anumang klase. Ang ibig sabihin ng "Pribado" na ang pamamaraan ay maaaring ma-access sa pamamagitan lamang ng klase na kabilang dito. Ipapaliwanag ko ang "Static" na pangunahing salita sa paglaon. Dito gumawa kami ng isang pampublikong static pangunahing pamamaraan na may pangunahing pangalan, at mga parameter ng "String args" (Hindi ko ipaliwanag ang mga parameter ngayon). Sa pamamaraan ng katawan na nai-type namin ang lahat ng mga utos na hindi namin naisakatupad. Ang pamamaraan ng katawan at klase ng katawan ay laging matatagpuan sa pagitan ng mga kulot na brace. TANDAAN: Ang JAVA ay isang case na sensitibong wika, kaya kapag nag-type ka ng mga utos, dapat mong i-type ang mga ito nang eksakto tulad ng tinukoy, o makakakuha ka ng isang error !!!!!! I-type ngayon ang code sa naka-bold sa iyong pangunahing pamamaraan: pampublikong klase myFirst {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello world!"); }} Sa ngayon dapat ay mayroon ka ng code sa unang larawan. Pumunta ngayon sa "Run"> "Run", at i-click ang "OK" kapag lumitaw ang dialog box, at sa ilalim (window ng console) dapat mong makita ang teksto na "Hello world!" nakalimbag Suriin ang pangalawang imahe para sa sanggunian. Dito ginamit namin ang utos na System.out.println upang mag-print ng isang linya sa screen. Ang "System", ay isang klase na naglalaman ng maraming mga pagpapaandar. Ang "labas" ay nais naming mai-print ang OUT sa screen (o output) at ang pamamaraan na "println" ay nangangahulugang; linya ng pag-print. Pagkatapos sa mga braket, at sa mga marka ng panipi (sapagkat ito ay isang halaga ng string (halagang naglalaman ng mga salita)) isinama namin ang teksto na nais naming mai-print, at tinapos ang linya sa isang semi-colon (;). TANDAAN: Ang lahat ng mga linya sa JAVA ay dapat magtapos sa mga semi-colon, maliban sa mga linya kapag idineklara namin ang mga klase o pamamaraan. Maaari din naming gamitin ang "print", ngunit ang pagkakaiba sa pagitan ng "print" at "println" ay ang "print" na naka-print na teksto sa isang linya, ngunit ang "println" ay nangangahulugang i-print ang teksto, at wakasan ang linya, nangangahulugang kung sa susunod Ang utos ay "print", ang teksto ay mai-print sa isang bagong linya. Sa puntong ito, nais kong humingi ng paumanhin para sa hindi magandang kalidad ng aking mga imahe. Isinama ko ang ilang mga katanungan sa SELF-CHECK sa ibaba. Sa susunod na hakbang isasama ko ang mga sagot sa kanila. Sa susunod na hakbang ay ipapakilala rin kita sa mga pangunahing uri ng halaga. SELF-CHECK: # 1) Sumulat ng isang programa upang mai-print ang salitang "keso" na liham sa pamamagitan ng liham. Pahiwatig: Gamitin ang "print" na utos # 2) Gamitin ang "print" at "println" na mga utos upang mag-eksperimento. # 3) Ano ang mali sa linyang ito ng code: System.out.println (Kamusta mundo!); # 4) Ano ang makukuha mo kung patakbuhin mo ang mga linya ng code: System.out.print ("h"); System.out.print ("i"); System.out.println ("per-"); System.out.print ("anak");
Hakbang 3: JAVA - Pangunahing Mga Uri ng Variable
Ang mga sagot sa nakaraang mga katanungan sa SELF-CHECK ay: # 1) System.out.print ("c"); System.out.print ("h"); System.out.print ("e"); System.out.print ("e"); System.out.print ("s"); System.out.print ("e"); # 2) Walang tiyak na sagot. # 3) Ang teksto sa mga braket ay wala sa mga marka ng panipi. # 4) hi per- sonMagkakaroon din ng mga tanong sa sarili na pagsusuri sa pagtatapos ng hakbang na ito. Maraming uri ng data. Sa itinuturo na ito ay tatalakayin lamang natin ang mga pangunahing, at kukuha pa rin ng ilang mga hakbang. Ang lahat ng mga variable ay gumagana sa syntax sa ibaba. [DataType] [variableName] = [halaga]; dating int myNum = 8; int type: Ang uri ng "int", nangangahulugang integer. Gumagana sa parehong syntax tulad ng nasa itaas. Walang mga kinakailangang quote upang hawakan ang halaga para sa anumang uri ng bilang. Anumang mga variable ng int ay mula sa isang minimum na -2, 147, 483, 648 hanggang sa isang maximum na halaga ng 2, 147, 483, 647. Karamihan sa mga karaniwang integer ay magkakasya sa saklaw na ito, ngunit kung hindi sila gagamit ng "mahaba" sa halip. dating int siyam = 9; mahabang uri: Ang "mahaba" na uri ay isang mahabang bersyon ng utos na "int". Mga saklaw mula -9, 223, 372, 036, 854, 775, 808 hanggang 9, 223, 372, 036, 854, 775, 807. uri ng float: Ang uri ng "float" ay isang lumulutang-point na numero, na nangangahulugang naglalaman ito ng isang decimal na halaga. dobleng uri: Ang uri na "doble" ay isang lumulutang-point na numero, na maaaring magkaroon ng isang mas malaking halaga. uri ng string: Ang uri ng "string" ay nagtataglay ng halaga ng teksto. Ang teksto (halaga) ay dapat na isama sa mga dobleng quote. dating String pagbati = "Hi blank"; Iyon ang pangunahing mga uri ng data. Upang mai-print ang anuman sa kanila isulat lamang ang variable na pangalan sa mga parameter ng pamamaraang "println" nang walang mga quote. dating int myNum = 52930; System.out.println (myNum + "Ay ang halaga ng myNum"); Ang code sa itaas ay mai-print ang "52930 Ay ang halaga ng myNum" sa screen. At sa pamamagitan ng paraan na ginamit namin doon ang isang plus sign upang pagsamahin ang isang String sa linya na aming nai-print, kaya't ito ay mag-print ng isang halaga ng String pagkatapos ng halaga ng myNum. Maaari mong gamitin ang plus sign upang magdagdag ng mga variable sa utos na "println" at magdagdag ng mga halaga ng string. Suriin ang dalawang larawan sa ibaba upang makita kung ano ang ginawa ko. Ito ang seksyon 1/2 ng mga uri ng numero, sa susunod na seksyon ay tuturuan kita ng ilang simpleng mga operator ng matematika na maaari mong gamitin sa mga variable.
Hakbang 4: JAVA - Mga Operator ng Matematika
Ito ang seksyon 2/2 ng "Pangunahing mga uri ng variable". Dito ko ipakikilala ang mga operator ng matematika. Mayroong tanda na "+" na nangangahulugang karagdagan. Ginagamit ito para sa pagdaragdag ng mga numero. dating int sum = 5 + 579; Ginagamit din ito upang pagsamahin ang mga string sa pamamaraang "println". dating System.out.println ("Ito ang" + "tatlong mga string" + "na pinagsama."); Pansinin na bago magdagdag ng isa pang string sa una at pangalawang mga string ginamit ko ang isang puwang sa dulo upang gawin itong normal. Mayroon ding tanda na "-" tulad ng iyong nahulaan, at ginagamit lamang ito upang ibawas ang mga numero. dating int pagbabawas = 9 - 6; Mayroon ding operator ng pagpaparami, na kinakatawan ng isang "*" sa java (asterisk). Ginagamit ito upang dumami ang mga numero. dating int pagpaparami = 756 * 15; At mayroong operator ng dibisyon, na kinakatawan ng "/" (slash). Ginagamit ito upang hatiin ang mga numero. dating int division = 50/5 Mayroon ding isang operator ng modulo, na kinakatawan ng "%". Ginagamit ang modulo upang tumuon sa natitirang dalawang numero, kung mayroon man. dating int modulo = 10% 9; Hindi mo kailangang magdagdag ng mga quote para sa mga numero kung gagamitin mo ang mga numero sa pamamaraang "println", o ipapaliwanag ang mga ito bilang mga halaga ng string. dating System.out.println (6 + 7); PANGKASALINGAN SA KAMALI 1: System.out.println ("6" + "7"); Ang code sa itaas ay nagbabalik ng 67, hindi 13. Upang maiwasan na tanggalin ang mga quote. Ang mga variable na pangalan ay maaaring magamit upang makilala ang mga halaga. Tulad ng: int myNum = 9; System.out.println ("Ang halaga ng myNum ay" + myNum); Hangga't ang "myNum" ay walang anumang mga variable sa paligid nito, i-print ng programa ang "Ang halaga ng myNum ay 9". Maaari mo ring gamitin ang mga operator upang magsagawa ng mga operasyon sa pamamaraang "println" upang maibalik ang mabilis na mga resulta. dating System.out.println (8 * 10); Ang aking mga larawan ay magiging pangunahing sa lahat ng aming saklaw sa seksyong ito, ngunit huwag kalimutang suriin ang mga ito. Sa susunod na hakbang magkakaroon ng maliit na bagong materyal, ngunit magkakaroon ng pagsubok na sumasaklaw sa lahat ng natutunan namin sa ngayon. Narito ang mga katanungan sa self check: SELF-CHECK # 1: Sumulat ng isang programa upang makalkula ang modulo ng 789 hanggang 2, at mai-print ang resulta sa screen. SELF-CHECK # 2: Ilarawan ang uri ng data na "int", na may hindi bababa sa pangunahing katangian. SELF-CHECK # 3: Lumikha ng isang variable ng string na tinatawag na "pagbati" na may isang maibiging mensahe dito na iniiwan ang pangalan (hal. Kamusta _). Pagkatapos ay lumikha ng isang string na tinatawag na "pangalan" na may halaga ng iyong pangalan. Pagkatapos pagsamahin ang mga variable na ito at dapat mong makuha ang iyong huling mensahe. SELF-CHECK # 4: Paano mo kinakatawan ang pagpaparami sa JAVA? (Anong tanda ang ginagamit mo)
Hakbang 5: JAVA - Ika-1 na Pagsubok / Komento
Narito ang sagot sa nakaraang mga katanungan sa SELF-CHECK: # 1) System.out.println (789% 2); # 2) Ang uri ng data na "int" ay nagtataglay ng isang integer. # 3) String pagbati = "Hello"; Pangalan ng string = "JAVA Teacher" System.out.println (pagbati + pangalan); # 4) Gumagamit ka ng isang "*" (asterisk) OK, ngayon para sa itinuturo na ito ay magsasama lamang ako ng kaunting bagong materyal, at ang link sa aking pagsubok. Sa JAVA mayroong isang bagay na tinatawag na "nagkomento". Nangangahulugan iyon na magbigay ng puna sa iyong gawa. Mayroong 2 uri ng mga komento na maaari kang gumawa ng isang solong-linya na komento (tingnan ang hal. 1) at isang multi-line na komento (tingnan ang hal. 2). Ang mga halimbawa para sa mga komentong ito ay kasama. Para sa isang solong linya na puna kailangan mong maglagay ng 2 slash bago ang teksto, ang lahat sa kanan ng mga slash ay itinuturing na isang komento, at hindi pinansin ng tagatala ng JAVA. Ang isang simpleng multi-line na puna ay nasa pagitan ng slash at 2 asterisk, at nagtatapos sa asterisk at isang slash. Ang isang advanced na multi-line na puna ay naglalarawan ng isang pamamaraan, tatalakayin natin ito sa paglaon. JAVA ADVICE: Iminumungkahi ko sa iyo na magbigay ng puna sa lahat, kahit na sa pinakasimpleng bagay. Dahil kung may dumadaan sa iyong trabaho at maaaring magkaroon ng problema sa pag-unawa sa iyong code. Maaaring hindi halata na ang variable d ay nangangahulugang dolyar. At iminumungkahi ko rin sa iyo na i-save ang iyong trabaho nang madalas. (Nawalan ako ng maraming code dahil sa isang beses na ito) hal. 1 int num2 = 78; // Lumikha ng isang integer, "num2" na may halagang 78 hal. 2 / ** Lumikha ng isang integer, "num2" na may halagang 78 * / int num2 = 78; OK, good luck sa pagsubok.:-) (LINK SA BOTTOM, BASAHIN ANG TANDAAN) TANDAAN: Talagang nagmamadali ako sa paggawa ng pagsusulit, kaya sa # 2 Minarkahan ko ng tama ang maling sagot. Ang tamang sagot para sa isang iyon ay ang huling pagpipilian. Humihingi ako ng paumanhin para sa abala na ito. Ang link sa pagsubok ay narito. Mayroong isang larawan sa ilalim ng welcome screen ng pagsubok din. Good luck at huwag kalimutang basahin ang aking susunod na tutorial!:-)
Inirerekumendang:
Raspberry Pi - TMD26721 Infrared Digital Proximity Detector Java Tutorial: 4 Mga Hakbang
Raspberry Pi - TMD26721 Infrared Digital Proximity Detector Java Tutorial: Ang TMD26721 ay isang infrared digital proximity detector na nagbibigay ng isang kumpletong sistema ng detection ng kalapitan at digital interface na lohika sa isang solong 8-pin na mount mount module. Kasama sa detection ng kalapitan ang pinabuting signal-to-noise at kawastuhan Isang pro
I-program ang Iyong Sariling 2048 Game W / Java !: 8 Hakbang
I-program ang Iyong Sariling 2048 Game W / Java !: Gustung-gusto ko ang laro 2048. At sa gayon nagpasya akong i-program ang aking sariling bersyon. Ito ay halos kapareho sa aktwal na laro, ngunit ang pagprograma mismo ng ito ay nagbibigay sa akin ng kalayaan na baguhin ang anumang gusto ko kahit kailan ko gugustuhin. Kung gusto ko ng 5x5 na laro sa halip na ang tipikal na 4x4, isang
Paano Lumikha ng isang UML para sa Java sa Microsoft Visio: 4 na Hakbang
Paano Lumikha ng isang UML para sa Java sa Microsoft Visio: Sa una, ang paglikha ng isang UML ay maaaring tumingin ng isang maliit na pananakot. Mayroong maraming mga kumplikadong mga estilo ng notasyon, at maaari itong pakiramdam na walang magandang mapagkukunan upang mai-format ang isang UML na nababasa at tumpak. Gayunpaman, gumagawa ang Microsoft Visio ng paglikha ng isang UML qu
Mahusay na Pag-unlad ng Java para sa Raspberry Pi: 11 Hakbang (na may Mga Larawan)
Mahusay na Pag-unlad ng Java para sa Raspberry Pi: Ang Instructable na ito ay naglalarawan ng isang napaka mahusay na diskarte para sa pagbuo ng mga programa ng Java para sa Raspberry Pi. Ginamit ko ang diskarte upang paunlarin ang mga kakayahan ng Java mula sa mababang antas ng suporta sa aparato hanggang sa maraming programa at batay sa network na mga programa. Ang ap
Raspberry Pi - ADXL345 3-Axis Accelerometer Java Tutorial: 4 na Hakbang
Raspberry Pi - ADXL345 3-Axis Accelerometer Java Tutorial: Ang ADXL345 ay isang maliit, manipis, ultralow power, 3-axis accelerometer na may mataas na resolusyon (13-bit) na pagsukat hanggang sa ± 16 g. Ang data ng output ng digital ay na-format bilang 16-bit na twos komplemento at maa-access sa pamamagitan ng digital interface ng I2 C. Sinusukat ang